Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Размещено: 28.02.2012 Просмотров: 3945 Добавил: Galadan
Мы и они

В честь Дня Благодарения я хочу поразмыслить о нашей собственной игровой семье, с ее собственными спорами. Два режима игры, два типа игрового опыта, два различных стиля и два совершенно разных отношения. Софткор и Хардкор должны быть одной игрой, просто с разным количеством допустимых смертей. Но с появлением на горизонте Diablo 3, мы стали замечать разницу не только в рамках игры, но и вне ее. Разрыв между Софткором и Хардкором увеличивается, мы все из одной бочки, но наши мирки нечасто пересекаются. Мы не играем друг с другом, иногда это приводит к недопониманию, которое разрастается вплоть до форумных войн. Мы играем в одну игру, но смотрим друг на друга, как на аутсайдеров.

Как писатель, сосредоточенный на описании Хардкора, я прилагаю все усилия, чтобы описать всю любовь в своей стороне вопроса, и сопутствующим проблемам. Было бы упущением с моей стороны не заметить этот разрыв. Как уже говорил раньше, я играл на Софткоре в DII, и наслаждался игрой, не зная о Хардкоре. Я убивал врагов, торговал с другими игроками, собирал лут. Попробовав раз Хардкор, я втянулся и не вернулся назад. Это не путь для каждого, не думаю, что мы можем заставить и заставить полюбить наш стиль игры через такое навешивание ярлыков друг на друга.

Мы

Хардкор всегда был ответвлением от основной игры. Его суровое наказание за смерть вызывает восхищение, и критику. Разным образом многие предлагали изменить эту механику. Наши софткорные коллеги (не все) пытались пролоббировать конверсию персонажа на Софткор после смерти на хардкоре, и это заставило нас лишь прочнее стоять на своем, еще больше дистанцируясь от них. У нас не так много есть на Хардкоре, и если вы заберете главное, что нас отличает, что останется?

Также это ответвление от основной игры накладывает свой отпечаток и на стиль игры. Нам не говорят, как то или иное обновление отразится на Хардкоре, нам приходится все познавать самим. Черт подери, да до начала 2009 мы даже не знали, будет ли у нас Хардкор вообще.
[blizzard]Что-нибудь новое будет на Хардкоре? Какие-нибудь особенности?

Bashiok: Думаю, последнее, что я слышал от Джея на публике по этому поводу было "ОК, мы просто подтвердим наличие Хардкора в игре на сегодняшний момент", безо всяких уточнений.[/blizzard]
Средний софткорный игрок всегда прекрасно представляет, на что похож его геймплей, из видео, системной информации, PvP. Хардкор же, напротив, полон загадок. Сможем ли мы создать хардконого персонажа со старта, или придется играть ан Софткоре? Будет ли вечная смерть в PvP?

Хоть мы и своего рода отвергнутые, мы привыкли свысока смотреть на коллег. Мы смогли пройти игру, ни разу не умерев, естественно мы лучше. Или нет? Неужели человек с ограниченным временем считается нубом только потому, что у него выпадает время поиграть лишь раз в неделю, и он не хочет терять персонажа? Можем ли мы измерить свою крутость, когда наш успех так зависит от удачи в игре? Я думаю, лучше меряться крутостью со своими коллегами по хардкору, так будет честнее. Сравнивать Хардкор с Софткором, это как сравнивать яблоки и апельсины (читаю и хихикаю). Нам стоит сравнивать себя с сопоставимыми игроками.

Они

"Хомячки", "нубы", "идиоты" - плоть и кровь франшизы, главное направление, Софткор. Необходимо признать, без них у нас не было бы своей ниши. Можете назвать еще одну крупную игру, где такое же жестокое пенальти за смерть? Я с трудом могу представить компанию, что выпустила бы подобный продукт. Для некоторых это было бы очень круто, но большинство отпугнуло бы. Они будут глядеть на наше сообщество, указывать на его недостатки, предлагать варианты развития, пробовать что-то делать, и, надеюсь, присоединяться к нему. Если бы был один Хардкор, мы рано или поздно превратились бы в тех, кого презираем. Нравится нам это или нет, простое, безыскусное желание играть дальше очень и очень важно. Мы будем играть аккуратно, они опрометчиво. Мы будем оплакивать смерти, они перерождаться. Наши сообщества разделены, но мы всегда будем готовы принять тех, кто хочет играть по-новому.
Автор: Xanth
Источник: HcXanth@gmail.com
Комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

13.05.2013 1.0.8 в боевом режимеNanaki: Да, это все прекрасно...но они поломали Alt xD. При больших замесах на высоких см после минуты боя на земле каша из разношерстных предметов 1) которые только что выпали и еще не прошел таймаут и они не попали под действие триггера и не отображаются по Alt, но лежат некоторое время уже "подсвеченными" 2) те что выпали позже, и для них уже прошел таймаут, и они подсвечиваются только по удежанию(!) Alt. Изменение настройки не сохраняется т.е. обратно сбрасывается в "Отображать названия по удержанию Alt". И приходится чтобы не забивать шлаком инвентарь, перед каждым маневром жать Alt, и выбирать уже на моба или позицию в куче мобов если заходишь вихрем - а предмет....такой своеобразный мазохистский геймплей)) привыкнуть можно играя разве что за мили класс....остальным же приходиться заниматься "постпроцессингом" после боя, в то время когда все вары и монки упылили вперед на встречу новым радостям и вкусностям ^^

Галерея

Скриншоты
Добавлено 13.10.2010
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 13.10.2010
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 22.03.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 10.09.2011
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 1
Блуждающих духов: 1
Зарегистрированных: 0

Опрос

Ваше впечатление об игре?
Проголосовало: 386

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт