Джей Уилсон: Интервью Game Arena, 14.05.2012 - Интервью - Обзоры и интервью - Статьи - Diablo III
Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Размещено: 16.05.2012 Просмотров: 1424 Добавил: Galadan
Не удивлюсь, если с выходом игры все забыли про сайты, форумы, новости и прочее, второй день пытаясь нормально поиграть на хромающих на все четыре лапы серверах, однако жизнь продолжается даже после релиза, и у нас на очереди предрелизное интервью с Джеем Уилсоном, которое он дал журналу GameArena.
[blizzard]Ладно, для начала задам вопрос, который, вероятно, интересует только меня... в Diablo II я делал Патриаха 1 уровня, приложив совсем немного усилий. Интересно, а в Diablo III можно будет делать так же?

Титул Патриарха...

Когда вы проходите Хелл, вам дают титул Патриарха, получить его на 1 уровне было очень мило...

О, а как вам удалось так сделать?

Ну, я провел своего персонажа.

О, вы его пропаравозили.

Да, на двух компах одновременно.

Ага, значит вы были жуликом-паравозником.

Ну... не то, чтобы жуликом...

Если нет, что же у вас голос такой неуверенный? (смеется) Я вас просто подкалываю.

Помню, я работал в интернет-кафе, была скучная ночь и два свободных компьютера.

Вы это сделали, потому что для вас это был Эверест. Покорили Эверест. Здорово знать, что это не видео монтаж. Думаете, вы бы смогли это повторить [в DIII]?

Да.

А вот нет. Не получится. Безусловно, некоторые возможности протаскивания здесь есть - они основанны главным образом на нашем желании поощрять совместную игру. Например, мы позволяем игрокам "впрыгивать" в квесты, и все такое. Но мы ограничиваем их по уровню сложности - например, вам надо быть как минимум 25 уровня, чтобы прыгнуть на Найтмар - точно не помню про огранчиения по уровню, пару недель назад мы их меняли. Раньше это были 30, 50 и 60, но мы выяснили, что некоторые люди заканчивают сложность раньше, прорываясь вперед, и мы пересмотрели эти цифры. Так что нет - некоторые паровозы у вас получатся, но не слишком эффективные. И с опытом мы поступили иначе - в стиле ММО - ограничивая экспу при игре с персонажами высшего уровня. Так что, даже если вы проскочите, все равно придется возвращаться и платить по счетам.

Полагаю, эта система родилась из системы пенальти за смерти? Пока я делал Патриарха, я много раз умирал. Что заставило вас сменить принцип наказаний за смерть в игре?

Мы посмотрели, как в Diablo II работала система, когда оставалось тело и надо было его лутить - это мог быть как захватывающий процесс, так и стрессовый. Вы всегд могли нажать Escape, Save and Exit, потом перезайти и ваше тело оказывалось в городе. В этом случае мы не могли лишить игрока тела персонажа, и не могли найти решения этой проблемы. Такое пенальти было легко обойти, что не очень хорошо. Да и экономике это никак не помогало - большая часть смертей ударяла по карману игроков, мы искали более мягкий вариант. Так что, на самом деле, штраф на прочность, это лучший вариант, так как любая другая система может быть обойдена тем или иным способом - если мы будем забирать золото, например, вы найдете способ его перекидывать между игроками или аккаунтами.

Экономика в предыдущих играх была...

Не было ее.

Она была до сумасшедшего органична. закручено там все было гениально, но скомпоновано небрежно, и параллельно ей развивалась другая система. Насколько вы стараетесь создать систему, которую сможете контролировать со своей стороны, а насколько прозрачную и понятную всем?

Знаете, надо взглянуть на то, что тогда происходило. Вспомним времена, когда SOJ'ы [Stone of Jordan] были валютой, я часто вспоминал это, и пытался выстроить связь с нынешней игрой. Дрянная была система, на самом деле. Люди говорят "ой, это отстой, ваша попытка сделать золото твердой валютой, больше нет бартера". А зачем вам бартер, ребята, когда у вас была та же валюта, только называлась она не золотом. Валюта в игре должна выполнять предполагаемую роль. Мы сочли ту систему плохо разработанной. Результат ее, конечно, был милым, но мы в Blizzard никогда не закрываем глаза на плохие разработки. Не важно, насколько все очаровательно или мило, если это плохо реализовано. Следует критически осмотреть всю систему, понять, за что люди любят ее, и перенести эти плюсы на новый дизайн. Такие вот мы делали шаги на пути к приданию золоту ценности.

Думаете, люди смотрят на SOJ'ы через розовые очки? Тогда был риск... мошенничества. Меньше бартера, больше воровства, да?

Люди на все смотрят через розовые очки. На все. Даже те, кто смотрит на UO PvP, этот был дикий запад с крушением черепов, горем и ужасом, и я знаю некоторых ребят у нас в Blizzard, что с мечтательным лицом скажут "О, помню, как я потерял восемь недель работы одним тупым решением, когда тот парень..." - а ведь в то время он вообще хотел завязать с играми. Вот так, вы надеваете розовые очки и плачете, оглядываясь.

Когда люди рисуют такие картины, они не рисуют те моменты, когда их наклонили, они рисуют эпические ситуации, фантастический роман, законченная, очень красивая картина того, что несколько отличается от правды...

Точно.

Голая правда, да. Ну, у всех в Diablo III есть свой любимый класс, а у вас?

У меня есть любимый класс, как у игрока, и как у разработчика, это разные вещи. Как у разработчика, это Монах, я больше всего над ним проработал лично, над основным концептом, решениями, механизмами - у меня была команда, отвечающая за все эти дела - но я принял много ключевых для класса решений. Также я работал над Варваром и Чародейкой, но над Монахом больше всего. Я боролся за то, чтобы этот класс стал таким, так как верил в него. Ну а как у игрока... Варвар. люблю ломать вещи. Люблю ничего не бояться, быть большим и сильным, с грудой мышц, размахивать гигантским топором, сметать все, что стоит ан пути моего кулака - люблю это дикое ощущение. Когда мы сделали Leap Attack, и он взмыл в воздух, приземлился и оставил вокруг себя кратер, а все отлетели, я подумал "Я люблю это! Дайте два!"

А что на первом месте, его сила атаки, или разрушение окружающего мира?

Его атака. Варвар был самым первым разрабатываемым нами классом, отправной точкой для остальных. Самое первое, что мы сделали - я настоял на этом - это собрались кучкой и люди высказывали всевозможные идеи на счет его способностей, и я соглашался, или отвергал их. Мы спорили, сходились на чем-то одном, например на Seismic Slam - когда он подпрыгивает и ударяет в землю, вызывая локальное землетрясение перед собой. Выглядело очень необычно, но классно. Мы провели уйму времени над анимацией, и поняли, какой она должна быть в идеале. Изначально мы хотели, чтобы все выглядело реалистичнее, но потом решили, что так не чувствуется до конца вся сила персонажа, и поняли, что для должного эффекта нужно быстро подпрыгнуть и просто приземлиться. Мы работали, работали, и реакция людей была не очень, а я все просил их подождать звук.

А затем у нас появился звук, и никого уже было не оторвать от навыка. Ну а после этого навыка, буквально сокрушающего землю своей силой, остальное было проще. Следующим был Leap Attack, эта способность была и в Diablo II, кроме зоны воздействия при приземлении, и я не видел навыка в деле, пока он не был закончен, и он был идеален. В этом все дело, когда имеешь дело с большой командой разрабов, проще показывать все наглядно, чем описывать словами - я мог бы потратить день, описывая свое видение Варвара, но проще показать один наглядный скилл в действии, сэкономив страницы писанины.

И так с каждым классом?

Ага.

А какой ключевой скилл был для других классов?

С другими классами было несколько сложнее - мы определили основной навык, и построили то, что мы называем определяющим набором навыков, не больше 5-6 штук. Для Чародейки, например, Desintegrate и Slow Time были двумя ключевыми. Для Колдуна - Wall of Zombies и Locust Storm - забавно, сейчас он совсем непопулярен - мне он нравится, я много использовал его в билдах. Сейчас его затмили другие, но это был наш первый пример совершенно иной системы урона во времени, значительный шаг. Для Охотницы на демонов, о, это было интересно - она представляет собой совокупность своих оставляющих - большое значение имел Rapid Fire, Vault, Fan of Knives, и все это в совокупности. Для Монаха - Seven Sided Strike, где он пропадает, и мы видим всю эту сумасшедшую игру света - изначально мы описывали это как цепь молний, в которой Монах был молнией. Этот скилл было очень сложно сделать. Way Of The Hundred Fists - одна из комбо-способностей, где по сути три удара в одном - еще один из таких.

А еще очень интересным был определяющий навык Волшебницы - Circle Of Protection, он на нравится за то, что показывает Волшебницу не просто элементалистом - показывает ее отличие от Сорки и наше видение этого отличия. Сорка, это чистый элементалист, а Волшебница больше похожа на классического мага из настолок, который может дезинтегрировать, или кастоват ьпузыри замедления времени - куда засунуть пузыри времени, выбирая из навыков огня, льда, или молнии? Куда поместить дезинтеграцию? И таких не находящих себе места в старой структуре способностей множество. Мы назвали его святилищем - внутренним святилищем - это был защитный круг, не дающий пройти монстрам - и он стал навыком Монаха в итоге, просто потому, что больше подходит классу ближнего боя.

Вы упоминали, что в случае с Варваром картинка не схлопнулась до того момента, как появился звук - а какой именно звук ребята использовали в работе? Какой именно инструмент создал ваш любимый звук?

Обычно они бьют какой-нибудь фрукт - обычно я не получаю того звука, что хочу, но такой прием используется довольно часто. Еще они используют песок - звук песка на самом деле был одним из тех, что я хотел взять на Seismic Slam - но звук навыка теперь совсем другой, как другой и сам навык - теперь это как серия взрывов, а тогда это было как разделение земли, должен был быть звук разделяемой почвы, звук падающего песка, грязи, более реальный.

Diablo, можно сказать, из жанра rogue-like превратилась во что-то особенное, свой жанр. Что привлекает людей к этому жанру вместо других - почему Diablo привлекает хардкорных игроков, и как вы собираетесь поддерживать привлечение новых?

Я думаю, все дело в сочетании двух классных вещей. Люди любят экшн в высоком темпе, н опроблема таких игр обычно в нехватке глубины, особенно когда вы не связываетесь с PvP. Все больше людей играет в PvE или кооперативе - не могу сказать, что у нас тут нет PvP-игроков, они есть - но игры типа WoW показали тенденцию в сторону PvE и коопа.

Так что игры типа Diablo берут динамику экшена и погружают ее в долгий PvE, что дает вам ролевая игра. Так родился один из первых примеров, как РПГ можно адаптировать к другому жанру, и теперь вы видите это везде - почти в каждой игре есть ролевой элемент - как будто ролплей стал метажанровой составляющей, которую все добавляют, чтобы сделать игру дольше и глубже. Но Diablo была одной из первых, сочетая в себе то, что многие любят делать, динамику и простоту с глубиной, став чем-то, во что можно играть долгое время, не теряя интереса.

И как вы это поддерживаете?

У нас был всего один пример, не могу вывести тенденцию, но думаю, дело в том, что игра не отпускает вас надолго. Знаю многих людей, что говорят, как мы полностью изменили игру, полностью обновили ее, но на самом деле, мы просто расширили изучение поджанра. Когда мы только начали Diablo III, еще не было клонов. Мы не могли понять, почему - была парочка случайно похожих, но и все. После годов разработки, моя теория в том, что такие игры очень, очень сложно сделать - выглядят просто, но дьявол ведь кроется в деталях - сделать такую игру куда сложнее, чем кажется... тут я потерял ход своей мысли...

Если подумать о всех классах, кажется, что Монах стоит особняком, уж очень он отличается от остальных...

Нам в Blizzard всегда важно развивать геймплей и свои вселенные. Мы всегда ищем способ сделать геймплей более закрученным. Так, мы смотрим на игру и понимаем, что хотим более глубокие битвы, лучший сюжет, богатый мир, потому что сложно погрузиться в игру, в мир которой не веришь. Потом мы нашли пару новых фич, как например система рун, позволив игрокам кастомизировать свои навыки совершенно разным образом, и паче того - даже использую те же скиллы, что и вы, я могу играть совершенно по-другому. Все это открыло множество опций и возможностей для геймплея, все всегда сводится к геймплею. Многое было сделано по наитию, когда мы начали разработку, то чувствовали, как много еще нераскрытого потенциала в геймплее. Можно ли это подсчитать? Думаю, нет - и в определенном смысле именно эта неопределенность делает игры Blizzard такими. [/blizzard]
Автор: Game Arena (Перевод Galadan)
Источник: http://www.gamearena.com.au/news/read.php/5112740
Комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

Галерея

Арты Локаций
Добавлено 14.10.2010
В высоком разрешении »
Арты Локаций
Добавлено 14.10.2010
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 03.04.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 13.10.2010
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 6
Блуждающих духов: 3
Зарегистрированных: 3

mabletx1, Walterasymn, irisdf69

Опрос

Какой класс в Diablo 3 вам понравился больше всего?
Проголосовало: 1138

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт