Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Размещено: 05.01.2012 Просмотров: 1636 Добавил: D@mmy

Интервью с Леонардом Боярским от GameSpot

Только нескольким фанатам Diablo III посчастливилось приложить свои ручки к недавно вышедшей бете; тем же, кому ключей не досталось, остаётся печально глазеть на размытую дату под названием «когда сделаем, тогда и выйдет», с небольшой поправкой на то, что игра всё-таки выйдет в наступившем году. На днях мы пообщались с ведущим дизайнером игрового мира Diablo III Леонардом Боярским [Leonard Boyarsky] на различные темы, такие как разные методы подачи сюжета, почему оценка прошлых разработок не всегда имеет большое значение, Diablo-мышь.

GameSpot: Вы начали работать в Blizzard в 2006-м году, но вы не пионер в жанре ролевых игр – работали в Interplay, помогали основывать Troika. Чем помог вам опыт работы в других командах разработчиков и свежий взгляд на вещи, когда вы начали работать над Diablo III?

Боярский: Я не могу сказать, как другие люди подходили к разработке серии в прошлом, потому что я не работал ни с одним из предыдущих разработчиков, но когда я подошёл к этому, я взглянул на серию с более глубокой позиции сюжета, чем, я думал, применялась к игре раньше. К своему большому удивлению я обнаружил, что сюжет гораздо глубже – просто его плохо подали. Есть огромное количество диалогов, абзацы и абзацы диалогов, когда вы говорите и NPC, но меня они не очень-то впечатлили, могло бы быть и лучше. Когда я пришёл, мы много беседовали с [вице-президентом креативной разработки] Крисом Метценом [Chris Metzen] о том, как привнести в серию эмоциональный резонанс. Он был, но витал где-то в задних рядах, а мы захотели перенести его на первый план.

GS: В чьи вы только ботинки не влезали в своей разработческой карьере: ведущий проекта, арт-директор, дизайнер, писатель. Как эта ваша гибкость помогла вам выполнять различные задачи в разных командах?

Боярский: Думаю меня можно назвать весьма неплохим художником [смеётся], потому что у меня большой опыт в этом деле. Думаю, этот опыт помогает мне, когда нужно объяснить, что хочешь увидеть в мире, какие твои идеи по этому поводу. Это также помогает узнать, что возможно сделать, а что нет.

GS: Какие неотъемлемые элементы составляют игру Diablo?

Боярский: Мы считаем, что не в сюжете собака зарыта; как я сказал, уж в плане чего Diablo можно улучшать, так это в плане подачи сюжета. Игра не обделена всеми элементами Action/RPG. Это должна была быть игра со множеством предметов, это должна была быть игра с неустанным экшеном, это должна была быть игра, которая ломает мышь, это все те вещи, которые люди так любят по первым двум играм, и я довольно-таки уверен, что нам удалось добиться всего этого и вывести на новый уровень.

GS: Стали ли все эти ожидания трудностями или возможностями? Было ли что-то запрещено, когда вы начали работать над Diablo III, или было возможно любое изменение предыдущих наработок?

Боярский: Всё было возможно. Ясно, что кое-что было уже решено в плане сюжета, да и картину мира нельзя было полностью изменить, но мы хотели расширить мир до множества различных зон и перенести сюжет в некоторые новые зоны. Это было во многом связано с настроением и ощущением, мы рассмотрели много зон, которые не хотели трогать, но мы искали и пытались определить, через что лучше передать сюжет и общую окраску. Мы знали, чего мы хотели, у нас было вполне чёткое представление об этом, но главной трудностью для нас, я думаю, было перенести это в игру и заставить других людей чувствовать то же самое. Понадобилось много проб и ошибок. Мы меняли динамику, теперь игрок гораздо больше говорил, мы представляли диалоги различным образом, и всё такое прочее.

GS: Это постоянный вызов для вас как разработчиков? Понимание того, чего хотите достигнуть, но неведение того, как публика воспримет контент?

Боярский: Думаю, первоначально это была более крупная проблема, и нам удалось настроить это путём проб и ошибок. Думаю, это один из поводов сказать, что нам очень повезло работать в Blizzard: у нас есть время на пробы различных вариантов, а ещё в нашей команде есть отличные дизайнеры. Над какой игрой бы ты не работал, всегда одна и та же история: ты подходишь к ней слишком близко и уже не видишь того, что тебе нужно видеть. Иметь кого-то, кто может взглянуть на игру свежим взором и поделиться впечатлениями, – бесценно. Я обнаружил одну трудность в работе с Diablo, трудность несколько большую, чем в других играх, над которыми я работал, а именно бережливость систем подачи. У нас нет огромного количества диалогов, посредством которых можно донести идею, у нас нет некоторых традиций RPG, на которые я привык опираться в прошлом, таких как ветки диалогов, через которые действительно можно очень многое передать, так что для нас передать настроение и подоплёку в очень сжатом виде было действительно очень трудно, но, я думаю, что, после длительного периода проб и ошибок и отзывов от других дизайнеров, мы наконец попали в яблочко.

GS: С таким продолжительным промежутком времени между сиквелами (хотя вы и не работали над предыдущими играми), извлекла ли команда какие-нибудь уроки из ретроспективного взгляда на процесс разработки Diablo II?

Боярский: У нас осталось несколько человек, которые работали над предыдущей частью, но Джей Уилсон [Jay Wilson], наш директор – человек новый, он начал работать за месяц до меня, и мы тогда полностью перезагрузили игру. Конечно же, мы смотрели на многое, что было сделано до нас, но нам пришлось с ним говорить об уроках системы навыков и игры, основанной на предметах. Мне мало довелось связываться непосредственно с предыдущими разработчиками, так что их мудрость не передалась мне, если говорить о подаче сюжета или квестов или чём-то типа того.

GS: Был риск того, что, поскольку вы не имели прямого контакта с теми, кто работал над серией раньше, вы могли допустить те же промахи?

Боярский: Думаю, мы по-разному подошли к этому, с разными целями в голове. Сейчас другое время и эпоха и, думаю, даже в играх жанра Action люди ожидают больше сюжета. Не думаю, что мы могли что-то сделать хуже по сравнению с тем, у чего не было более глубокой подачи сюжета.

GS: Kingdoms of Amalur: Reckoning говоря о залоге своего успеха ставит на динамичную концепцию классов в противовес игре за один единожды выбранный архетип. Они считают, что второй вариант – седая древность, не соответствующая нашим дням и эпохе. Почему вы придерживаетесь набора классов в Diablo III и была ли динамичная система когда-нибудь на повестке дня?

Боярский: С моей колокольни на архетипах замешано всё. Когда я намерен играть героем определённого типа и когда я нажимаю кнопку, чтобы выбрать того или иного героя, я хочу знать, что я получу. По мне, так это отвечает чаяниям людей, которые выбирают и прокачивают своего персонажа. Когда ты постоянно меняешь основу своего персонажа, то как будто теряется сердцевина… когда я играю варваром, я хочу, чтобы он ощущался, как варвар. Я ничего не знаю об упомянутой вами игре, но судя по тому, что услышал, они хотят пойти совсем другим путём. Мы сделали свой выбор, мы хотели, чтобы были архетипы, мы чувствовали, что это много даст миру и игре.

GS: Blizzard очень тесно взаимодействует со своим сообществом. Какие вещи предлагали фанаты ввести в Diablo III, и задействовали ли вы что-то из этого? Есть ли идеи, которые просто не стали бы работать с точки зрения баланса или геймплея?

Боярский: Если говорить о сюжете, поначалу была очень интересная ситуация. Я много читал наши форумы, чтобы увидеть, чего ожидают люди, потому что мы не хотели давать людям именно то, чего они ожидают, потому что это попросту скучно. Но в то же время ты не идёшь в совершенно ином направлении относительно того, что ожидают увидеть люди, потому что в этом случае они решат, что ты их надуваешь. Они много времени вложили в серию. Расширение Diablo II, Lord of Destruction, закончилась на весьма интересном месте, и мы правда были уверены в некоторых сюжетных перипетиях, и просмотр базы, поиск на сюжетном форуме, видение того, о чём говорят люди и каких ещё событий в игровом мире они ожидают, помогло нам узнать, чего они ждут от нашей игры. Один из злодеев игры – Дева Похоти [Maiden of Lust], её концепт был выложен в сеть, и пару лет назад на BlizzCon’е кто-то выиграл, одевшись в её костюм. Первоначально она была совсем другим персонажем и была вырезана из игры, но мы увидели этот костюм, это был такой сногсшибательный костюм, что мы решили вернуть её в игру. Это один из примеров, как нас по-настоящему вдохновил фанат и побудил изменить контент игры.

GS: Некоторые люди любят рыться в сюжете. Ваша команда осторожно подходит к тому, чтобы не сделать его слишком предсказуемым? Пришлось ли вам изменять что-то только потому, что игроки уже предположили, что это произойдёт так?

Боярский: Нет, такого не было. Мы уже разобрались, каким хотим увидеть сюжет, и остановились на этом варианте. Если кто-то гадает, что мы делаем, то это лишь означает, что этих людей ожидает приятный сюрприз. К сожалению, сюжет заботит меньшинство людей. Есть много людей, которых глубоко волнует игровой сюжет, но в общей массе фанатов он не является самой приоритетной вещью. Думаю, те люди, которые действительно заботятся о сюжете и роются в нём, будут горды, если решат, что вычислили его. Но, между прочим, я пока не видел множества правильных догадок! [смеётся]

GS: Какими были ключевые цели дизайна игрового мира в этом проекте? Что вы нацеливались создать?

Боярский: Мы хотели по-настоящему расширить мир Diablo, мир Санктуария. Мы хотели, чтобы он воспринимался, как живой мир, мы хотели показать различные культуры, мы хотели показать изнутри, как эти культуры уживаются вместе, говорить о мире в целом. В общем, мы действительно стремились к большей глубине.

GS: Diablo всегда была известна как игра, в которой надо много кликать. Как вы разбиваете этот шаблон, вам не приходило в голову вкладывать мышь в коробку с копиями игры?

Боярский: [Смеётся] А как же, конечно, приходило! Разве нет у нас Diablo-мыши?

PR-представитель: Есть!

Боярский: Я подниму этот вопрос в разговоре с ребятами, занимающимися лицензированием, думаю, это просто великолепно. Что же до того, как проходит кликанье и как мы изменили это, то могу сказать, что ребята меняют систему навыков каждый день, а иногда и по пять раз на дню. Но, когда я играл в Diablo и Diablo II, я обычно спамил один скилл – я отнюдь не задействовал все доступные горячие клавиши. Правда, в Diablo III сильно облегчён доступ к множеству навыков и использованию самых разнообразных приёмов. Ощущение закликивания до смерти и запруживания всего и вся навыком никуда не делось, но они приняли более стратегический характер: вы тщательнее выстраиваете вашу стратегию.
Автор: Dan Chiappini, перевод D@mmy
Источник: http://au.gamespot.com/diablo-iii/previews/diablo-iii-qanda-the-diablo-mouse-and-exploring-lore-6348168?tag=topslot%3Bti
Комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

Галерея

Арты Локаций
Добавлено 14.10.2010
В высоком разрешении »
Арты Монстров
Добавлено 22.02.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 02.08.2011
В высоком разрешении »
Арты Персонажей
Добавлено 21.02.2011
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 1
Блуждающих духов: 1
Зарегистрированных: 0

Опрос

А вы какую версию игры предпочитаете?
Проголосовало: 371

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт