Очередной вопрос не следившего за новостями фаната коснулся системы навыков. А как в игре теперь будут определяться лучшие билды, если навыки не выбираются перманентно, и легко меняются по мере необходимости. Опять двадцать пять:
В игре всегда будут варианты билдов, что считаются идеальными, пока существует выбор. Наша задача - в максимизации вариантов выбора.
В Diablo II вы наверняка сталкивались с ситуацией, когда криво прокачанный персонаж застревал на большой сложности. Без системы респециализации, это означало необходимость начинать игру заново с нуля. А в игре типа WoW мы видим совершенно другую ситуацию, просто потому, что это другой тип игры. Здесь имеет значение аспект киберспорта, убийство хай-левельных боссов объединяет игроков в группы, учит координации, и билды в такой ситуации выверяются до последнего очка, стремясь к идеалу. В Диабло в этом отношении проще, каждый персонаж - убийца. Каждый может дать !"№;% куче монстров [фора, уверен, Башиок говорил о форе]. Мы надеемся, что Арена будет классной, но в игре не будет ладдера, только система персональных рангов. Этот более "фанатский" режим PvP открывает простор для экспериментов.
Есть и другой фактор - многие забывают, какое количество хакнутых вещей было в Диабло 2, как вещи, что по замыслу разработчиков должны были существовать в количестве одного-двух экземпляров, копировались до невообразимых количеств, и они были у каждого. Многие лучшие билды в игре как раз таки были рассчитаны на такие предметы. Избежать этой ситуации - наш высший приоритет безопасности. Весь опыт и знания, что мы накопили с тех времен, мы готовы использовать в разработке Diablo 3, с помощью групп по клиентскому обслуживанию, групп противодействия мошенникам, патчей быстрого реагирования и хотфиксов, и прямой клиент-серверной архитектуры, мы готовы к угрозе.
Но вернемся к преимуществам экспериментов в Diablo III - выбор навыков не перманентен. Это дает игроку гораздо больше свободы маневра, когда персонаж постоянно умирает, он просто может перебрать навыки и пассивы, разобрать несколько предметов и скрафтить что-нибудь получше, и играть дальше, более эффективно. Или они могут полностью изменить билд, и сам стиль игры, лучше подстраиваясь под ситуацию. И конечно же, каждый навык может быть улучшен пятью разными рунами, полностью меняющими его эффект.
В любом случае, мы стараемся проконтролировать, чтобы все билды были жизнеспособны. Одни скажут "этот билд рулит", другие возразят "нет, этот рулит", начнутся дебаты, споры, это же круто. Эти поры покажут, что мы хорошо поработали. Как это сработает, мы не знаем наверняка, мы можем только вложить этот инструмент в ваши руки и наблюдать, какими сумасшедшими способами вы его ипользуете.
Для кого-то прелесть игры в том, чтобы создать билд, что не должен работать, и преодолеть его слабость, доказав его право на жизнь, подбирая вещи, учась им играть и просто доказывая возможность невозможного. Это захватывает, и пугает одновременно.
Комментариев: 4
1Steelpad21:42 - 05.09.2011
Я не понимаю, почему все так критикуют систему очков навыков? Ее никто не видел, на зуб не пробовал, но критики полные штаны. Это же Близард, они просто физически не способны что-то сделать плохо. Уж всяко они игру знают вдоль и поперек, а это решение приняли не за один час за кружкой кофе, а шли к нему очень и очень долго. Я полностью за эту систему.
Все способны слажать, все.. все упирается в вероятности.. а крик, что подняли вокруг этой системы - обычная боязнь резких перемен и смелых решений, боязнь отступления от догм, она есть в каждом из нас, в большей или меньшей степени..
"чтобы все билды были жизнеспособны" Прям-таки все? Кривые прокачки тоже должны быть, иначе играть неинтересно. Надеюсь, мистер Б имел в виду "жизнеспособны на нормале".
4Aaron12:11 - 06.09.2011
Пока и хвалить новую систему рано.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход