Читаем блу-посты на различные темы: ценность сокетов, скандалы на почве скудного контента беты, грёзы о рунных сетах, аффиксы для навыков и запрет игровых модификаций. У комьюнити-менеджера Blizzard на всё найдётся ответ.
После того, как кузнецу дана способность добавлять сокеты в любой предмет, выходит, что любой предмет, который вы скрафтите или найдёте и который сразу имеет сокет, имеет пониженную мощность. Потому что сокет забирает магическое свойство.
Если только сокеты, созданные кузнецом, не получат своего собственного разграничения, так чтобы можно было добавлять сокет в предмет, уже имеющий его (был один, а стало два), эти предметы всегда будут менее мощными, чем их дубликаты.
Сокеты – это эффективные настраиваемые слоты под магические свойства, так что во многом сокеты – это лучше, чем просто случайные аффиксы. С ними вы можете выбрать, какую пользу вы хотите извлечь из предмета, а когда вы найдёте лучший самоцвет, вы сможете заменить вставленный старый, что позволяет сохранять ценность предмета на протяжении длительного времени без необходимости его заменять.
Также стоит отметить, что предмет не каждого типа может иметь слоты под камни, так что крафт предмета с гарантированным сокетом – это, как правило, исключительно позитивное свойство рецепта. Оно даёт выбор, каким полезным свойством наградить предмет, вместо того чтобы получить случайный аффикс, как происходит в большинстве случаев.
Некоторые тестеры продолжают жаловаться на недостаток контента в бете, Bashiok отбивается:
Я всецело понимаю людей, которые пресытились имеющимся контентом и хотят больше, и вижу в этом только позитивный задел на будущее. Если бы люди прошли контент или, ещё хуже, не прошли бы его, и у них осталось бы противоречивое мнение и они не хотели бы увидеть больше, вот тогда существовала бы проблема.
Да, мы полностью понимаем людей, которые хотели бы поиграть с другим контентом, но мы не планируем выпускать больше на фазе бета-теста. Главное намерение теста – проверить стабильность серверов и совместимости софта/железа, а не вылавливание багов контента. И по этой причине нам нужно обеспечить совсем небольшое количество контента для наших новобранцев бета-тестеров.
Мы правда признательны всем, кто играл и продолжает играть, но если вы закончили и сделали всё что в ваших силах в плане отзывов и багов, то мы не хотим, чтобы вы чувствовали себя так, будто бы вы обязаны продолжать играть. По мере того, как старые тестеры уходят и увеличивается стабильность серверов, мы будет добавлять всё больше и больше людей. Ничего плохого в этом нет.
Один фанат внёс предложение ввести бонусы за использование всех рун одного типа, типа +X% к мэджик-файндингу за использование обсидиановых рун во всех навыках, и вот что сказал Bashiok:
Да, это обсуждалось, главная трудность состоит в достижении баланса между «неплохим бонусом» и «ты должен вставить руны именно так, иначе ты неправильно играешь».
Рунные камни сами по себе несут огромный простор для индивидуализации, и мы действительно довольны тем, как происходит игра с ними, тем сумасшедшим количеством веселья, которое они добавляют. Мы думаем, что индивидуализация и сложность системы вполне достаточны для запуска, но после релиза и по мере старения игры мы без сомнения будет проворачивать что-то наподобие этого.
Ещё один фанат считает, что без свойства +X к навыкам на вещах игра станет неинтересной. Да, да, и тут у Bashiok’а нашлись слова утешения, если не опровержения:
Сначала определимся с понятиями. Мы не собираемся добавлять способности других классов через предметы. Некоторые люди называют это «аффиксами +к навыкам» – на вещах типа печально известной «Энигмы», которая даёт Телепорт любому желающему. Так что, чтобы избежать путаницы, лучше пояснить, что ты подразумеваешь под «+ к навыкам».
Но похоже, что речь идёт об аффиксах, которые дают бонусы к навыкам, которые уже имеются у вас. Что ж, в таком случае, могли бы выпадать предметы с +% к урону от Сильного Удара [Bash], и эта надпись на предмете была бы полезна, конечно же, только для Варвара.
Я должен сделать шаг назад и отметить, что силу не каждого навыка можно изменять таким образом, и не каждый навык получает преимущества от одних и тех же характеристик – в общем и целом навыки растут вместе с вашим уровнем – но больше всего силы они получают с предметов, которые вы находите и надеваете.
Нам определённо нравится концепция, в соответствии с которой аффиксы способствуют определённым навыкам класса или, потенциально, даже классам навыков. Как я уже отмечал ранее, мы не закончили работу над аффиксами и будем заниматься ими столько, сколько успеем до запуска. Создание полного ряда аффиксов, которые усиливают все навыки всех классов – это весьма большое дело, но в соответствии с базовой концепцией это то, что бы мы хотели иметь в игре на определённом этапе.
…но если взять богатую историю того, как Blizzard позволяла пользовательские модификации и сколько внимания уделяла этому в своих предыдущих играх, трудно не испытывать упадок духа из-за решения категорически запретить моддинг Diablo III. Будем надеяться, что, конкретно на этот счёт, они сменят гнев на милость.
Я всё ещё в недоумении, как этот вопрос вообще поднялся. Уж не думают ли люди, что моды поддерживались в Diablo и Diablo II? Или просто возникло ожидание, что, раз в WoW мы хотим разрешить модификации пользовательского интерфейса и/или поскольку наши RTS-игры снабжены редакторами карт, то мы хотим добавить то же самое и в Diablo?
И беспокойство фанатов по поводу недостатка рандомизации в бете:
Что ж, я просмотрел целый ряд видео с беты, и меня тревожит беспокойство по поводу рандомизации, скудности мира и его подземелий. Возможно, слишком рано говорить об этом на столько ранней стадии игры, но создаётся ощущение, что случайные подземелья выглядят… Почти одинаково каждый раз. И собор не похоже, чтобы сильно различался с каждым новым прохождением. Не знаю, может, я просто посмотрел недостаточно видео или элементы рандомизации ещё не внедрены, но ощущение такое, будто бы в Diablo 2 большая рандомизация игрового мира.
Будут ли последующие акты казаться более рандомными? Может даже, более поздний первый акт? Я понимаю, что в бете мы проходим расстояние, эквивалентное прохождению до Кровавого Ворона, так что, возможно, я говорю слишком рано. Просто я обеспокоен, потому что рандомизация необходима, чтобы игра оставалась свежей.
Самое начало игры чрезвычайно линейно и направляемо, и сделано это с определённой целью. Мы хотим, чтобы каждый мог сесть, начать играть и насладиться игрой. Это означает, что много усилий вложено в спокойный, направляемый опыт начала игры. Но, на самом деле, если вы сядете и запустите Diablo II, то увидите, что сложность и линейность начала этой игры примерна аналогичная. Игра раскрывается позднее в первом акте, и особенно во втором.
Большинство из вас, ребята, буквально пролетят через Нормал, и это нормально, потому что большинство настоящих билдов персонажей и большая часть кастомизации до Кошмара даже не начинаются.
Комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход