Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Джош Москуэйра: интервью

Размещено: 28.08.2011 Просмотров: 2265 Добавил: Galadan
Вашему вниманию представляется еще одно пост-Геймском интервью, с ведущим дизайнером, отвечающим за команду, что портирует игру на консоли. Правда, как следует из интервью, нифига она не портирует, а развлекается тестингом, но тем больше информации мы получим.

Джош виртуозно отделывается от вопросов общими фразами, блестяще уводит разговор в сторону и вообще непонятно, зачем согласился на интервью, однако некоторые интересные вещи все же проскакивают в этом потоке сознания. Наслаждайтесь:
Blizzard:
Для начала, можете представиться?

Конечно, я Джош Москуэйра, Ведущий Дизайнер Diablo 3 на консолях.

Самый обычный вопрос: вы Ведущий Дизайнер игры на консолях, вы готовы выпускать игру на консоли?

Фактически, мы еще ничего не объявляли, просто строим команду. Мы серьезно размышляли над тем, как лучше портировать игру на консоли, но в данный момент мы сфокусировались исключительно на выходе PC версии игры, ведь людям осталось ждать немного, совсем немного до релиза, и сейчас наша консольная команда помогает своим коллегам в довершении разработки.

Полагаю, один из самых сложных моментов портирования Diablo 3 на консоли, это правильная настройка управления. Вы планируете использовать стандартный контроллер, или что-о новое?

На сегодняшний день мы не готовы говорить о каких-либо подробностях консольной игры, все что могу сказать, мы серьезно думаем над этим, проводим широкие исследования и результаты обнадеживают, вот что я могу сказать.

Я тут видел скриншот, где персонаж убегает от толпы монстров на фоне каких-то огненных декораций. Это скрин с Хелла?

Это должно быть скриншот с поздней игровой локации, я точно не уверен, о чем вы говорите, в Dablo 3 будет много крутых штук.

Значит, будет какое-то адское окружение?

Это же Diablo!

Вы не думали над возможность зачарования рун и самоцветов, или добавления им каких-то случайных аффиксов, чтобы каждая руна или самоцвет были чуточку рандомными?

Это точное назначение системы рун. Есть пять разных категорий, и каждая из них модифицирует навык добавляя разные аффиксы. Именно таким образом мы хотим добавить элемент рандома в игру.

Я имею в виду, вы добавляете что-то типа... руна размножает магические снаряды на 5 вместо одного, и еще дает +10 к атаке, или +5 к Живучести, и т.д., вместо обычной модификации навыка.

Да, именно так и будет работать система рун.

Если я правильно понимаю, в игре будет 18 ступеней брони, вещи в виде всех 18-ти ступеней будут выпадать на Инферно, или только высших ступеней, так что персонаж на Инферно будет одет только в вещи топовых ступеней?

Ступени Брони повышаются с прогрессом игры. На более высоких сложностях вы будете встречать более сильных монстров, и они будут дропать все лучшие, лучшие и лучшие вещи.

Инферно ориентирован на групповое прохождение, на соло, или на оба варианта?

Основой философии Diablo 3 является идея, что и одиночное, и групповое прохождение одинаково актуальны, но я уверен, больше всего удовольствия вы получите, играя с друзьями. Поэтому, на Инферно определенно будет интереснее компанией друзей, ведь сложность игры возрастает соразмерно количеству игроков. Хотя и соло тоже будет весело.

Насколько сильно умение игрока определяет игру, в сравнении с экипировкой? В Diablo 2 бывали случаи, когда игроки в лучшей экипировке не могли толком ударить монстра, но как-то проходили...

Хороший вопрос. Мы все еще продолжаем настройку как Инферно, так и всей игры, мы хотим быть уверены, что навык игрока важен, ведь это именно то, что делает игру увлекательным вызовом. С другой стороны, мы хотим видеть игру доступной. Но главное, мы хотим, чтобы игроки встречали все более и более сильных монстров, тут никак без знания собственных навыков, умения вести себя в битве, а также подбор экипировки, ведь к этому моменту игра перестает прощать оплошности.

Зачем вы убрали очки навыков?

Очки навыков, вы знаете, когда мы их убрали, реакция была "Ребята, вы что творите?", но мы начали серьезно думать над этим ходом, и пришли к выводу, что возможность "пару очков вложить сюда, очко сюда и очко сюда", это иллюзия. Правда в том, что игроки кидают все очки в более крутые навыки, и это сильно ограничивает опыт познания игры. То, что мы постарались сделать в этой новой системе, это дать выбор игрокам, не ограничивая их системой очков. У вас есть ваши навыки, 6 слотов, и необходимость тщательно определить, какие вы будете использовать в своем билде. Я знаю, кое кто считает, что это убивает кастомизацию и ограничивает выбор... Мы подсчитали реальные цифры и пришли к выводу, что эта система дает около 3 триллионов комбинаций, так что, думаю, вы даем игрокам приятно широкие возможности кастомизации.

Задам дополнительный вопрос: когда пару недель назад я играл в бету в Ирвине, система навыков производила скорее впечатление продвинутой системы горячих клавиш, ведь в любой момент можно было поменять активные навыки. У вас не возникало похожего чувства, не думали ли вы наложить временное ограничение на возможность менять навыки?

Прямо сейчас мы меняем и настраиваем многие вещи. В Blizzard мы хотим быть уверены, что поняли игру, и коммьюнити поняло игру, а мы поняли их реакцию, и, если необходимо, что-то поменяли, и снова хотим видеть реакцию игроков.

Вы много сказали о редких вещах, самоцветах, рунах, но мы совсем не говорили о сетовых предметах, насколько они хороши? Есть смысл собирать сет на своего персонажа, или, как в DII, сеты будут середнячковой экипировкой?

Отличный вопрос, как раз из той области, с которой я не работал... эм, Шон?
Шон, один из пиарщиков: Сетовые шмотки? Нет, хм... извини.

Вы думали о добавлении на Инферно специальных квестов, как Hellfire Quest в DII?

Одной из причин появления Инферно был тот факт, что во второй части игры монстры были максимум 85 левела, а игроки могли подняться до 99, и им ничего не оставалось, как коротать часы, бегая на Баала и Мефисто. Сделав всех монстров на один уровень выше игроков, мы открыли целую нишу для игры, целиком актуальную для топ-персонажей. Поэтому мы не собираемся добавлять туда еще контент, мы считаем, что уже имеющегося достаточно для развлечения игроков.

Уточню: вы не собираетесь добавлять в игру новые режимы игры на Инферно, какие-то фичи... Джей упоминал, что они собирались давать какие-то особенные награды игрокам, играющим на Инферно.

Ну, понимаете, сейчас у нас нет никаких точных панов, хотя мы думаем над многими вещами... и потенциальным расширением системы, но пока в планах выпустить Инферно, как оно есть, открыв игрокам целую историю.

Но в том же Diablo II были монстры высокого уровня, и даже не в конце, а в первом Акте, или во втором, были отдельные локации с такими монстрами, а игроки продолжали делать раны снова и снова. Как новая сложность избавит нас от этого?

Думаю, вы сами ответили на свой вопрос, да, такие локации были, это локации с ключевыми боссами, и некоторые другие. Но, растягивание таких локаций на всю игру... уверен, это будет жизнеспособная система, игроки конечно будут думать, что некоторые локации лучше других, мы хотим, чтобы они играли во всю игру целиком, но если они реат зациклиться на одной, это их право.

Мы когда-то говорили о том, что вы собираетесь патчить вещи в дальнейшем, добавлять новые, нам нужно будет ждать полномасштабные вайпы вещей, и замену их на новые, или новые вещи будут появляться по одной?

Я не могу достоверно прокомментировать процесс изменения системы вещей. Если мы примем решение серьезно поменять что-то в игре, мы заранее предупредим игроков.

Еще вопрос про систему вещей, про самоцветы. Они были на презентации, но мы так и не видели, что они делают, конкретно? Понятно, что их функции будут похожи на DII, но можете более подробно прокомментировать, что делают разные камни?

Вы говорите о камнях, что вставляются в вещи, не о рунах, так?

Да, о камнях...

Камни были еще в Diablo II, такими мы их и перенесли в третью часть. Они позволяют модифицировать вещи, добавляя им новые характеристики.

Полагаю, монстры на поздней стадии Хелла будут около 60-го уровня, а их сородичи на Инферно 61-го. А разница в вещах между поздним Хеллом и Инферно, насколько ощутимой она будет?

На таких высоких уровнях, разница даже между 60 и 61 весьма ощутима, и все новые вещи придутся ко двору, мы уверены. Мы хотим, чтобы Инферно был и испытанием, и наградой, что последует за победой.

Одна из первых сентенций, что мы слышали на презентации Diablo 3, была "И небеса содрогнутся". Непонятно, что это значит, можете пояснить?

(Смеется) Настраивайтесь пока!

Комментариев: 2
1 Steelpad 21:57 - 28.08.2011
Avatar not used
"и сейчас наа консольная команда" Букву наШа пропустили. Ничего нового не сказали, разве что "ведь людям осталось ждать немного, совсем немного до релиза". А вот Д3 на консолях - как они мышку заменят геймпадом? что-то сомневаюсь я в их идее.
2 novichekk 16:47 - 29.08.2011
Avatar not used
Д2 была на консоли (кажется на 3DO) и нормально управлялась, там же не нужна такая дикая скорость реакции и ротация, как в ВоВ и нет такой безумной работы мышкой как в СК, так что вполне возможно.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Главная » 2011 » Август » 28 » Джош Москуэйра: интервью

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

13.05.2013 1.0.8 в боевом режимеNanaki: Да, это все прекрасно...но они поломали Alt xD. При больших замесах на высоких см после минуты боя на земле каша из разношерстных предметов 1) которые только что выпали и еще не прошел таймаут и они не попали под действие триггера и не отображаются по Alt, но лежат некоторое время уже "подсвеченными" 2) те что выпали позже, и для них уже прошел таймаут, и они подсвечиваются только по удежанию(!) Alt. Изменение настройки не сохраняется т.е. обратно сбрасывается в "Отображать названия по удержанию Alt". И приходится чтобы не забивать шлаком инвентарь, перед каждым маневром жать Alt, и выбирать уже на моба или позицию в куче мобов если заходишь вихрем - а предмет....такой своеобразный мазохистский геймплей)) привыкнуть можно играя разве что за мили класс....остальным же приходиться заниматься "постпроцессингом" после боя, в то время когда все вары и монки упылили вперед на встречу новым радостям и вкусностям ^^

Галерея

Арты Персонажей
Добавлено 21.02.2011
В высоком разрешении »
Арты Персонажей
Добавлено 21.02.2011
В высоком разрешении »
Арты Монстров
Добавлено 22.02.2011
В высоком разрешении »
Обои
Добавлено 13.10.2010
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 1
Блуждающих духов: 1
Зарегистрированных: 0

Опрос

Ваше впечатление об игре?
Проголосовало: 386

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт