Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Edge: превью игры

Размещено: 04.10.2011 Просмотров: 3002 Добавил: Galadan
Пора развлечь вас очередным полотном текста, друзья. На этот раз у нас превью игры от журнала Edge Magazine. Не знаю, кто автор этого опуса, но он мне заранее не нравится - очень уж сложно въезжать в его иносказания и отвлеченные сравнения, докапываясь до смысла.
Как и любое превью, для тех, кто следит за нашими новостями, это не таит сенсационных откровений, однако в нем приводится пара любопытных цитат разработчиков, да и просто освежить память не повредит.

Diablo III - игра революционных перемен и ярких удовольствий: RPG, разработанная для аудитории, жаждущей изучать игру вширь и вглубь. Ее революционность в том, что в ней полностью перелопачены принципы развития персонажа, а удовольствие - несмотря на эти изменения, кажется что ею можно заниматься целую вечность, от первого до последнего клика. Именно поэтому в эту игру, если использовать преуменьшение Роба Пардо [Rob Pardo], "довольно интересно играть".

Никакого парадокса здесь нет. У Blizzard достаточно ресурсов, чтобы проработать - и переработать - каждую деталь лучшего проекта десятилетия, каждую формулу, использовать весь опыт разработки, чтобы иметь уверенность в том, что чудовищный замес различных игровых механик и внутренних систем направлен на раскрытие игры безо всяких трений и неполадок. С момента выхода беты, каждый элемент игры склоняется пред силой простого клика: клик, что разгоняет зомби, клик, что собирает лут, запускает аудиодорожку найденных книг, и - теперь - позволяет проводить респециализацию персонажа "на лету".

Здесь и лежит одна из двух больших идей игры: замена традиционной для RPG системы прогрессий с очками и древами навыков на систему получения новых навыков, что растут в силе по мере прогресса персонажа, с каждым новым уровнем. Однако, Diablo III все же заставляет задуматься над выбором, предлагая для начала всего два, а затем до шести слотов под активные навыки (вместе с тремя пассивами, своего рода эволюцией системы талантов), в которые вы можете помещать близкие своему сердцу навыки, фундаментально меняя направленность персонажа одной на другую.

Это удивительная особенность. Вместо того, чтобы задавать направленность развития одного из пяти классов, и выведения "танка" или "хилера", Diablo III предлагает игру чем-то средним между всеми этими классами. Для достижения эффекта, игра не только направляет вас в этом направлении развития, но и обладает яркостью конфетного прилавка и прозрачной понятностью, что заставляет другие игры выглядеть пресными и безвкусными. Варвар, единственный персонаж, связанный со второй частью, может быть обычным мастером рукопашной, сопровождаемый разнообразными камнедробильными звуками, но его навыки позволяют разнообразить и заново открыть для себя игру персонажем, комбинируя атаки Неистовством [Frenzy], что повышают скорость с каждым взмахом, и захват врагов гарпуном Древнего Копья [Ancient Spear]. Этот навык не только увеличивает дальность воздействия персонажа, но и превращает его в смертоносного рыбака, ужасного и, если позаимствовать довольно точное определение Джея Уилсона, "очень надежного".

Другой персонаж, Чародей, может меняться от классических стандартов до магической мортиры, или лазерных лучей, а Монах - еще один класс ближнего боя, как и Варвар, но ориентированный скорее на скорость, чем на урон - похоже пришел в мир Санктуария из мира Street Fighter II. В его распоряжении наносящие тяжелый урон фатальные удары, как Атака с Семи Сторон [Seven Side Strike] и комбо-удары типа Взрывающей Длани [Exploding Palm], что растет в силе с каждым успешным кликом. Разительно контрастируя с его набожной историей, его зверский стиль игры и молниеносные удары делают из персонажа восхитительную кровавую мясорубку.

Однако это еще цветочки для Blizzard: Колдун и Охотник на Демонов показывают настоящий фейерверк битвы с лучшей стороны. Ведя вихляющего персонажа по игровому миру, ощущаешь себя этаким магазином домашних животных, призывая лягушек, кучи зомби, пауков, "и все такие штуки, которые любят десятилетние мальчики", как сказал Уилсон. Охотника на Демонов же можно легко принять за Лондонского нео-денди, с этим его шарфом и тонкими кожаными штанами - но играет он, к счастью, как Бэтман. Это ориентированный на дальний бой фанат всяких устройств, способный смастерить что угодно, от дымовых завес и ловушки со спектральными медведями до трио из метательных гранат, что делают просеку в рядах солдат Ада, которым не посчастливилось оказаться на его пути. Хоть он и выглядит как хлюпик, но оставляет после себя лишь дымящиеся ребра.

Все пять героев Diablo III выглядят довольно необычно. Колдун со своими руками-хваталами и длиннокостным, кривым скелетом увеличивается почти вдвое, когда начинает двигаться, внося в пейзажи Европейского фентези болотную нотку густого как гумбо вуду. Чародей, согласно Уилсону, получил свое имя потому, что "в мире Диабло, это почти что уничижительное обращение. Маги и волшебники привыкли называть чародеями молодых выскочек, что играют с силами магии, с которыми не стоит играть. Они имеют дело с вещами, которых обычные маги сторонятся: погода, время, пространство". Эта черточка добавляет некоторые нюансы в повествование, а также объясняет эту чудесную комбинацию яростных атак, хитрых заклинаний и слабой защиты персонажа.

еще больше различает классы тот факт, что у каждого из них есть свой ресурс, например Ярость Варвара, пополняющаяся за счет нанесения урона, или Тайная Сила Чародея, что регенерирует чрезвычайно быстро. Как будто этот вызов недостаточно сложен для разработчиков - Охотник вообще идет в бой с двумя показателями ресурсов: быстропополняемая Ненависть, что питает атакующие навыки, и более медленная Дисциплина, для защитных.

Вся эта система движет персонажа в направлении смешанных классов: атакующие навыки ориентированы на определенные ситуации. "В Диабло всегда была довольно простая модель боя, основанная на фокусировке на одной атаке, которая используется снова и снова," отмечает Уилсон, неосознанно имитируя клики. "Одним из наших стремлений было придание глубины битвам в Diablo III, чтобы игроку пришлось делать несколько больше. Поэтому, у нас конечно остались пулеметной интенсивности атаки, но есть также и более мощные, что нельзя использовать так же часто, но чье влияние куда сильнее. И наконец, есть способности избегания. Еще одним аспектом, на котором мы сфокусировали усилия, это создание более опасных для игрока ситуаций, нежели раньше. В предыдущих играх можно было легко оторваться от преследования, напиться зелий, сбежать через Портал, наконец. Мы стремимся отойти от этой механики, и теперь каждый класс по-своему избегает угрозы."

Способности, что помогают спастись - звучит конечно не очень интересно, но в руках Blizzard даже они стали яркими и впечатляющими. Чародеи могут создавать небольшие пузыри с замедленным временем внутри, которые позволяют лучше контролировать ход битвы, чем непрерывный огонь, Монахи могут устанавливать на землю убежища, в которые монстры не могут попасть, а Колдун может призывать Шамана, что превращает врагов в цыплят - тоже своего рода спасение.

А чтобы воспрепятствовать постепенному, регламентированному открытию новых навыков персонажа, игрокам подбрасывается головоломка в виде системы рунных камней. Эти камни выпадают вместе с лутом и действуют как модификаторы навыков - в каждый навык можно вставить одну руну, что изменит его любопытным образом. Лягушки Колдуна могут превратиться в дождь из лягушек, огненных лягушек, или в одну гигантскую мега-лягушку, в зависимости от типа руны, что вы добавите. А когда удастся подобрать правильную комбинацию навыков и рун, как продемонстрировал нам Уилсон, можно легко превратить, например, хрупкую Чародейку в боевого мага ближнего боя, или превратить скиллы массового поражения во что-то защитное. "Можно менять навыки столь значительно, что меняется сама их природа," говорит Уилсон, добавляя, что хотя сейчас и нет ограничений на изъятие руны из слота навыка, разработчики думают над возможными вариантами ограничений.

Бета предоставляет прекрасную возможность детального изучения каждого персонажа на ранней стадии развития, во время часового девяти-десятиуровневого путешествия из осажденного зомби Нового Тристрама - где падают небеса и мертвые восстают - в залы Леорика, Короля Скелетов. Квесты без усилий собираются в цепочку, заставляя вспомнить школу Азерота, а разнообразие врагов приятно удивляет даже на ранней стадии: от Несчастных Матерей [Wretched Mothers], которые поедают трупы и извергают зомби ртами, до Гротесков [Grotesques], гнилых маленьких зефироподобных толстячков, что могут вынести удивительное количество повреждений, прежде чем взорваться зловонным потоком червей.

Бета поддерживает кооператив на четырех человек, но также поощряет и выполнение квестов вместе со "Спутниками", или ключевыми NPC как Лия, приемная дочь Декарда Каина, который превратился в хулиганский элемент повествования, связывающий историю воедино. Эпическая линия убийства демонов в играх Диабло идет полным ходом, внезапно перетекает из мифов о создании в сагу о конце света, как будто Библию сократили до Происхождения и Откровения, и подобная тенденция видна и в других, вспомогательных элементах игры. Помимо динамичного переосмысления системы навыков и покупки новых ячеек для сундука, игроки теперь могут продавать вещи, разбирать их на материалы, и даже открывать портал в город кнопкой в инвентаре, как только соберут три артефакта для этого. Кстатеи об инвентаре, был задан вопрос, есть ли опасность, что новые особенности игры так захватывающи, что завладевают умами и отвлекают от менее яркой системы лута, на который технический дизайнер Вьят Ченг [Wyatt Cheng] ответил предположением что "в каком-то смысле система рун тоже завязана на луте, и если вы нашли несколько рун и вовсю играете с навыками, позабыв обо всем, можно сказать, что мы сделали отличную систему лута".

Если навыки и руны являют собой первый элемент революции Diablo III, то в сердце второго элемента лежит изменение в системе лута. Diablo III позволяет торговать найденным лутом с другими игроками прямо в игре посредством Аукционов. Один позволяет вам торговать с помощью внутриигрового золота, другой предоставляет возможность потратить немного реальных денег. А это вам не с молниями играть Чародеем.

В этом отношении Blizzard давит на тот факт, что Диабло всегда была игрой, где торговля имела важное значение, только раньше в ней не было такой мощной системной поддержки. Введение в игру Аукционов позволит осуществлять транзакции прямо в игре, избегая мороки с eBay и опасности использования левых форумов. немного страшновато доверяться разрабам в этом вопросе, с их одержимостью патчами и прочей доработкой, однако они божатся, что эта система себя оправдает: она обеспечит высокий уровень безопасности транзакций, и будет взиматься лишь "номинальная" комиссия за операции (а также комиссия будет взиматься и третьей стороной, платежной системой, если вы захотите вывести средства из игры).

Если в Близзард правы, экономическая ситуация поспособствует сглаживанию цен и фарминга - когда все по сути занимаются фармингом, мошенничать становится сложнее - да и просто будет интересно посмотреть, кто где какой куш сорвал.

Смелые мысли, но это же Blizzard, они размещают смелые идеи в рамках апокалипсической истории, с красочной цветовой палитрой в стиле Тертнера и дизайном героем Джека Кирби [Jack Kirby]. Игра получилась настолько смелой, насколько можно мечтать, все быстрее ведущей игрока по пути насилия - и коммерции - с каждым движением мыши.
Комментариев: 4
1 Cast 05:42 - 05.10.2011
Avatar not used
И во что тут трудно "въезжать"? Имхо написано все нормальным и доступным языком. Один нюанс - исходя из последнего абзаца, понятия не имею кто такой Тернер и Кирби, а так превью отличное
2 Radagor 09:59 - 05.10.2011
Avatar not used
Написано то нормально, но мозг при чтении кричит зачем использовать такие сложные обороты для таких тривиальных вещей, меня внутренне начало раздражать где то на 2-3 абзаце.
3 Al 10:15 - 05.10.2011
Avatar not used
Ребятки, вы б в оригинале прочитали, тогда поняли б где тут мозг сломать можно
4 Radagor 10:28 - 05.10.2011
Avatar not used
2 AL Я про оригинал и писал:)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Главная » 2011 » Октябрь » 4 » Edge: превью игры

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

13.05.2013 1.0.8 в боевом режимеNanaki: Да, это все прекрасно...но они поломали Alt xD. При больших замесах на высоких см после минуты боя на земле каша из разношерстных предметов 1) которые только что выпали и еще не прошел таймаут и они не попали под действие триггера и не отображаются по Alt, но лежат некоторое время уже "подсвеченными" 2) те что выпали позже, и для них уже прошел таймаут, и они подсвечиваются только по удежанию(!) Alt. Изменение настройки не сохраняется т.е. обратно сбрасывается в "Отображать названия по удержанию Alt". И приходится чтобы не забивать шлаком инвентарь, перед каждым маневром жать Alt, и выбирать уже на моба или позицию в куче мобов если заходишь вихрем - а предмет....такой своеобразный мазохистский геймплей)) привыкнуть можно играя разве что за мили класс....остальным же приходиться заниматься "постпроцессингом" после боя, в то время когда все вары и монки упылили вперед на встречу новым радостям и вкусностям ^^

Галерея

Скриншоты
Добавлено 27.02.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 27.08.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 27.02.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 13.10.2010
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 8
Блуждающих духов: 8
Зарегистрированных: 0

Опрос

Ваше впечатление об игре?
Проголосовало: 386

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт