Некоторые наши читатели внезапно обнаружили в своих ящиках загадочное письмо с заголовком "Бета тестирование Diablo III". ПРедставляю, как в этот момент ёкнуло сердке, перехватило дыхание, а из рук выпала чашка с кофе.
Однако, все оказалось не так радужно, как на первый взгляд, ибо ссылка в письме всего лишь вела на страничку официального сайта, где Blizzard решили выложить экскюзивное интервью c Кевином Матенсом, в преддверии беты.
Жаль, это ожидаемая всеми строчка "Бета начинается такого-то числа", но почитать его все же стоит:
Blizzard:
Прежде чем говорить о бета-тестировании, расскажите, как проходит внутреннее тестирование, закрытое?
Кевин Мартенс. — Мы провели масштабное внутреннее тестирование Diablo III несколько недель назад и получили массу полезной информации от других подразделений Blizzard. Многие сотрудники прошли игру полностью несколько раз подряд и написали подробнейшие пошаговые отчеты. В грядущие месяцы мы еще будем обсуждать изменения баланса, но, основываясь на полученных отзывах, мы сделали монстров чуть сильнее, добавили много создаваемых предметов, серьезно переработали интерфейс и понемногу меняем детали сюжета.
Внутреннее тестирование близится к завершению. На каких деталях игры вы хотите сосредоточиться в бета-тестировании?
Кевин Мартенс. — Доводка, доводка и еще раз доводка! В частности, мы хотим продолжить работу над подачей сюжета. Нужно, чтобы игрок ощущал, переживал сюжет, а не получал его только в виде рассказов неигровых персонажей. Поэтому мы переносим значительную часть диалогов прямо в процесс игры, а в местах получения заданий знакомим героя только с теми деталями, что необходимы для развития сюжета. Например, возьмем момент, когда герой впервые попадает в Новый Тристрам. Прибыв на место, он видит город осажденным армией зомби. Стражникам нужна помощь, иначе они не смогут открыть ворота. Раньше разговор между игроком и стражниками шел перед наступлением зомби, теперь же он происходит во время наступления. Казалось бы, небольшое изменение, но оно перенесло разговор в активную часть игры, придав ему драматизм. Наша цель — сделать сюжет органичным, чтобы игрок жил в нем, а не получал его порциями между сражениями.
Изменяете ли вы динамику боев параллельно с сюжетной линией?
Кевин Мартенс. — Мы хотим, чтобы в игре чередовались моменты испытаний и периоды затишья. Игрок ведь совершенствуется от сражения к сражению. Испытание подразумевает резкий подъем уровня сложности, чтобы игрок мог показать, на что способен. Во время затишья уровень сложности снижается, игрок может расслабиться и дать своему герою восстановить силы. Для игры такие периоды затишья даже важнее: они дают игроку возможность учиться и экспериментировать, не боясь совершить роковую ошибку. Именно техника игры и навыки, отработанные во время затишья, позволяют ему преодолевать сложные испытания: засады, крупные отряды врагов, бои с редкими монстрами или даже с боссами. Испытания заставляют игрока быстро подстраиваться под смену обстоятельств, аккуратно расходовать имеющиеся ресурсы, активно двигаться по полю боя, чтобы не попасть в окружение...
Что нужно, чтобы создать такой момент испытаний? Можете привести пример?
Кевин Мартенс. — Мы должны убедиться, что испытание достаточно сложно как для героев дальнего, так и ближнего боя. Это непросто, потому что эти два типа героев обладают совершенно разными слабыми и сильными сторонами. Возьмем, например, Короля-скелета — минибосса из первого акта, который является самым сложным испытанием на начальном этапе игры. У него огромный запас здоровья, так что это серьезный соперник в ближнем бою. При этом он может атаковать достаточно быстро, чтобы догнать героя дальнего боя, который попытается расправиться с ним издали (к счастью, эту атаку можно предугадать и увернуться от Короля-скелета). Он вызывает помощников, защищающих его от части наносимого урона, которые после смерти оставляют сферы здоровья, необходимые игроку, чтобы пережить затяжное сражение. Помощников много, они относительно слабы, зато они позволяют поддерживать высокий темп сражения, даже когда игрок пытается восстановить силы, а Король-скелет готовится к следующей стремительной атаке.
Как вы балансируете общий уровень сложности игры?
Кевин Мартенс. — Когда дело доходит до балансировки конкретных цифр, мы смотрим на ожидаемый урон, который игрок должен наносить при текущем уровне и экипировке. Абсолютной шкалы, конечно, нет, потому что опытный игрок всегда будет опаснее благодаря скорости, точности и сложным боевым связкам, а новичок будет наносить меньший урон более простыми атаками. Ожидаемый урон — отправная точка при определении баланса. Баланс должен быть соблюден для обоих типов героев и всех, кто обладает смешанным арсеналом способностей, что может оказаться сложной задачей. Наконец, есть высокие уровни сложности — «Ад» и «Пекло», которые заставят напрячься даже лучших игроков в Diablo III.
Если создается группа, какую роль будет выполнять персонаж того или иного класса? Каким образом персонажи разных классов будут взаимодействовать между собой?
Кевин Мартенс. — В Diablo III нет жестко определенных ролей для героев разных классов. Напротив, мы хотим дать каждому классу набор способностей, делающий его самодостаточным. Этот набор включает умения для урона по одной цели и по области, а также защиты и контроля. Конечно, это не означает, что игра за каждый из классов будет одинаковой или что составление группы не будет иметь смысла. Вкратце, хорошо защищенные герои будут бросаться в бой и принимать вражеские удары, герои дальнего боя — атаковать врага с флангов, стараясь использовать положение и свою скорость. Руны, снаряжение и способности также меняют процесс игры. Например, монах при определенной подготовке может перенести серьезный урон, углубившись в ряды противника. Варвара же можно научить контролю — и тогда он будет не сражаться непосредственно с каждым из противников, а атаковать быстро, отделяя врагов от основного отряда.
Как вы балансируете предметы в игре?
Кевин Мартенс. — Предметы влияют на урон, который может наносить герой, так что все уже учтено в общей формуле. Руны, правда, делают все сложнее, так что на них мы тратим много времени. К каждой руне мы относимся как к уникальной способности. Хочется, чтобы игрок думал над достоинствами и недостатками каждой из рун. Например, «Электрический разряд» чародея можно изменить с помощью обсидиановой руны так, чтобы наносить урон на меньшем расстоянии, но с большим радиусом поражения, вроде дробовика. Алая же руна уменьшит наносимый урон, но позволит поразить несколько целей одновременно, истребляя целые полчища врагов. Первое очень удобно для чародеев, специализирующихся в ближнем бою, второе — для тех из них, которые предпочитают держаться на безопасном расстоянии, нанося урон издалека. Мы должны дать игроку подобный выбор для каждой способности и каждой руны.
Что вы посоветуете игрокам, которые хотят участвовать в бета-тестировании?
Кевин Мартенс. — : Мы предлагаем всем игрокам загрузить программу для определения конфигурации системы, чтобы помочь нам оценить аппаратное обеспечение и проверить инфраструктуру «сервер-клиент». Для участия в бета-тестировании требуется учетная запись Battle.net (создать ее можно бесплатно). В разделе управления записью выберите пункт «Создание бета-профиля», загрузите приложение, определяющее конфигурацию системы, и перешлите нам собранные им сведения. Если вас выберут в качестве бета-тестера, мы сообщим вам об этом по электронной почте. Не расстраивайтесь, если вам не придет письмо. Возможно, вас выберут для следующей волны тестирования.
Спасибо! Хотите что-нибудь добавить напоследок?
Кевин Мартенс. — Игра начинает смотреться очень даже неплохо. Мы вложили в нее много сил и делаем все с любовью. Мы будем рады поделиться с игроками плодами этих трудов и бессонных ночей!
Комментариев: 1
1Asaru11:27 - 21.08.2011
издеваются над людьми такими заголовками писем)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход