Журнал www.gameplanet.co.nz выложил в сеть стенограмму интервью с главным техническим дизайнером Виаттом Ченгом [Wyatt Cheng] и Эндрю Чамберсом [Andrew Chambers]. Ребята коснулись многих вещей, бойко и интересно рассказали о бете и о том, какой из нее подчерпнули опыт, рассказали о многих игровых аспектах. Рекомендую.
Каковы ваши главные цели в бете?
Виатт Ченг [Wyatt Cheng]: Определенно, одной из основных целей был тест инсталлера: ланчера, патчера, стабильности серверов. Это действительно большие задачи, их сложно было решить сами по себе. Помимо этого, нам нужно было осознание, что мы двигаемся в верном направлении. У нас всегда есть ощущение, что работает должным образом, что нет, и бета подтверждает эти вещи. Когда люди требуют новой информации, наседают с вопросами, когда же наконец мы выпустим что-то еще, просят новый контент для беты - все эти вопросы звучат как "Нам очень нравится то, что вы делаете, не могу дождаться выхода!"
Эндрю Чамберс [Andrew Chambers]: "Продолжайте в том же духе, хотим еще."
Ченг: Ага!
Чему же научили вас бета-игроки?
Чамберс: Тому, что переключать навыки среди битвы, это не круто. Это не нормальное поведение. Нам нравится возможность свободно менять навыки, нравится эта свобода и широта кастомизации, дающая возможность глубокого изучения персонажа, но знаете, похоже мы сделали эту свободу слишком широкой. Это было слишком просто - хотя конечно не так просто держать панель скиллов все время открытой, или типа того, но система это позволяла. так мы пришли к системе смены навыков в городе, и только там.
А как это сочетается с системой чекпоинтов и смертью? Если я погибну в драке, возродюсь у чек-поинта, мне придется возвращаться в город, менять навыки, и только потом идти обратно в бой?
Ченг: Да, у нас есть Камень Возврата, он работает как личный портал в город, так что это будет не слишком сложно. Попасть город всегда можно в течение десяти секунд, не больше.
Можете рассказать об оставшихся крафтерах? Мы видели Кузнеца, но совсем немного знаем об остальных.
Чамберс: Ну, Ювелир занимается самоцветами. Их можно комбинировать, делая из слабых более эффективные, и добавлять новые сокеты в вещи. Он также может убирать уже вставленные камни из вещей. Это очень важно, так как в Diablo II решение вставить камень в вещь было окончательным, и многие игроки тянули, не в силах решиться, так что возможность вытащить камень обратно - это очень круто.
Мистик занимается зачарованием вещей. Она может добавить перчаткам параметр прибавки к опыту, и все в таком роде.
Бонусы случайны, или их можно выбирать?
Чамберс: Вы определяетесь, какую хотите вещь зачаровать, выбираете тип зачарования, и это зачарование также может ранжироваться. Скажем, плюс к опыту может быть от 10% до 20%. Когда зачарование закончено, вы можете получить 15%. Можете повторить, и у вас будет шанс получть 16% или 17? прибавку - результат не будет хуже уже выпавшего, у вас есть шанс лишь получить что-то лучше.
С прошлого года, что поменялось в PvP?
Чамберс: Главным образом, появился Командный Десматч. Теперь вмеcто Арены - она была крутой, мы показывали ее в прошлом году и имели кучу позитивных отзывов, и главной темой отзывов было утверждение, что слишком скучно лежать мертвым и ждать, пока остальные перебьют друг друга. Также очень спорным был вопрос появления новичков на Арене. Они чувствовали, что своей смертью на Арене могут подвести команду, нервничали из-за мысли, что должны играть очень хорошо, тогда как в Командном Десматче после смерти вы возвращаетесь обратно в игру буквально через три секунды. Побеждает команда, совершившая больше убийств, но матч длится 10 минут, и у вас будет полно возможностей отыграться. Это побуждает изучать персонажа, пробовать разные странные билды - например создать чокнутого Чародея, что будет сотнями спавнить свои зеркальные отражения, разве не круто? Может вы и не убьете никого, это будет чертовски веселая игра.
Сотня Чародее на экране, это явное преувелинчени, но...
Чамберс: Йеах!
Одним из главных спорных моментов PvP была "куча мала": слишком много эффектов и персонажей одновременно на экране. А сейчас новый лимит игроков, это четыре на четыре, верно?
Ченг: Ага, когда мы начали тестирование матчей 4х4 внутри компании, были конечно отзывы типа "Нет, не могу уследить за проиходящим". Да и шум, это ведь Diablo III, тут много шума, но мы слышали много отзывов, что так даже интереснее, особенно в Командном Десматче. Вырисовываются интересные волны атак: большая битва в центре, потом один парень погибает, другая команда начинает одолевать, внезапно он возвращается с полным здоровьем и Зовом Древних и рвет всех в какаушко!
Выходит, PvP все еще имеет скорее "развлекательный" уклон, нежели "соревновательный"?
Ченг: Да, абсолютно.
А у вас нет чувства, что вы лишаете игроков чего-то желаемого?
Ченг: Уммм...
Чамберс: Уверен, люди хотят убивать друг друга! (смеется)
Ченг: Ну, думаю хотят иметь возможность использовать своего синглплеерного персонажа. Думаю, это все перевешивает. Я провел две сотни часов, прокачивая своего перса на Нормале, Найтмаре, Хелле и Инферно, и хочу играть этим персонажем и в PvP. Это превращает его во что-то совсем не e-Sport'овое.
Вы предвидите какие-то сложности с коммьюнити, которое не приемлет Хардкорный PvP?
Ченг: Наша текущая позиция - вы не умираете в PvP yа Хардкоре. Как было в Diablo II, любой кто хотел хардкорного PvP, прокачивался до 10 левела и искал такого же 10-тилевельного оппонента, они сражались и один из них умирал. Не так уж интересно. Мы хотим вовлечь в PvP больше игроков.
Какие изменения произошли с балансом по результатам беты?
Ченг: Одна из основных перемен, это то, что теперь Чародейка и Колдун в своих навыках использую урон оружием. Это сделано для того, чтобы они уделяли внимание вооружению.
Ченг:Так же перемены коснулись и сложности. Например, люди жаловались на "зачарованных тайной силой" мобов, фиолетовых гидроподобных штук, так что мы их пофиксили. По факту, переделали. Не хочу спойлерить, что именно мы поменяли. Думаю, Диабло интересна еще и тем - помимо тотального рандома - что сложность игры периодически колеблется то вверх, то вниз, и надо быть уверенным, что легкие отрезки не слишком легкие, а сложные - не слишком сложные.
А что еще было изменено с мобами? Я видел, вы добавили мобам гранаты, и все в таком духе.
Ченг: Да, была всего пара групп монстров, что представляли собой сложность. Мама Эндрю играла в игру, она умерла от толпы зомби на дороге, в самом начале игры...
Чамберс: Да, вот незадача!
Она пошла выпить пару чашек кофе, или что-то подобное?
Ченг: (Смеется) Для некоторых, кто никогда не играл в видеоигры, эти первые монстры должны быть смехотворно просты в прохождении. Если посмотреть на WoW, то там ни один монстр до 3 уровня вообще не нападает на вас до тех пор, пока вы по нему не ударите, они желтые, не красные. Важно построить безопасное окружение вокруг новичка. А спустившись первый раз в Собор, вы подвергнетесь атаке быстрых летающих молниевых летучих мышей, что кусаются как-то чересчур резво, полагаю. Мы их тоже "урезали".
С другой стороны, один из самых жирных монстров, что встречается позже, его атаки не наносили достаточно урона! Поэтому нам пришлось крутить довольно много настроек на протяжении всей игры.
И какие выводы вы сделали из беты - учитывая, что это лишь тонкий срез всей игры - как вы экстраполировали это на всю игру, ведь с теми мобами, что идут дальше, не взаимодействовали сотни игроков, и не было отзывов?
Ченг: Верно. Ну, мы много играли в игру сами, и у нас есть люди, что играли в игру снова и снова...
Чамберс: У нас куча людей внутри фирмы, что играют в полную игру.
Конечно, а их мамы тоже играют?
Чамберс: Моя играет! (Смеется) А после того, как поиграла моя мама, многие люди стали привлекать к игре своих матерей, супругов и супруг.
Ченг: Закладывание хорошей базы сыграло добрую службу, на ее основе можно работать дальше. Очень важно делать игру сложнее по мере дальнейшего прохождения. В Diablo III ранее были билды, делающие прохождение игры слишком простым. Люди скучали! Если нет достойных соперников, и все помирают на раз-два, вы кастуете одно заклинание, и весь экран взрывается? Первые двадцать секунд это круто. А затем скучно! Эти зомби, что в начале игры стоят и ждут, пока вы их убьете, это неприемлемо при дальнейшем прохождении. Мы от этого избавились.
Кстати о сложностях, можете примерно разбить их полевельно? Например, Нормал мы заканчиваем где-то между 20 и 30 уровнем?
Ченг: Около 30, Найтмар занимает где-то 30-50, а Хелл 50-60.
А Инферно...
Ченг: На Инферно вы 60-го уровня, а все остальные - большего. Это делает игру действительно сложной.
Вы говорили, что на Инферно есть особые ступени вещей, а как их найти? Мне надо собрать первую версию, чтобы получить доступ ко второй, или как?
Ченг: До конца мы это не завершили, но если говорить в общем, 70% вещей выпадает в течение Нормала, примерно такое разделение. Вещи случайно генерируются, и для тех, кто еще помнит Diablo II, на Найтмаре добавляется примерно 10% шанса получить дополнительные лучшие вещи, а на Хелле около 5% шанса найти элитный шмот. Это сделано, чтобы поощрять поиск вещей, стараясь найти лучшие.
Комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход