А у нас на очереди еще одно интервью, что Джей Уилсон недавно дал PC Games.de. Скажу по секрету, ничего шибко нового вы из него не узнаете, но тем, кому лень читать все подробно, найдут в интервью краткое описание последних новостей с точки зрения разрабов. А еще в нем есть слабый намек на то, что абонентской платы в игре не будет. О__О
Jay Wilson
Так много людей не могут дождаться выхода игры, это уже надоевший вопрос, но я должен его задать. Когда начнется бета и о чем она будет?
Мы все еще надеемся начать ее в 3-м квартале, до конца сентября, но официальной даты начала у нас нет. Бета будет включать в себя малую часть игры, около половины первого Акта первой сложности. Главным образом это будет тест совместимости с железом. Мы не хотим раскрывать важные элементы истории, сюжета, потому бета и будет такой маленькой.
Вы объявили о четвертой сложности, можете объяснить, как это отражает вашу философию поздней игры?
Предназначение четвертой сложности, в обеспечении игроков достойным вызовом, даже если они прокачались до максимума и обвешаны крутыми вещами. Идея в том, чтобы даже прошедшие Хелл, прокачанные до 60-го уровня игроки вынуждены были еще некоторое время висеть на Хелле, ища лучшие и лучшие вещи, чтобы их не размазали в первые пять минут игры на Инферно. А на Инферно, все локации наполнены монстрами высшего уровня, и на них могут выпадать самые лучшие шмотки, а значит игрокам не придется раз за разом вычищать одни и те же локации с лучшим дропом - он на всем Инферно будет лучшим.
Ваши объявления за прошедшие недели вызвали сильную реакцию среди фанатов. Думаю, три самых громких объявления, это Аукцион, система Навыков, и необходимость все время быть онлайн. Для начала об онлайне, почему вы не хотите дать людям иметь оффлайновых персонажей?
Потому что если мы разрешим оффлайн персонажей, мы не сможем предоставить игрокам весь сервис, что доступен в онлайне. Например, Аукцион и безопасная торговля. Одна из причин, по которым Diablo II была небезопасной, это оффлайновые персонажи. Если давать контроль над игровой архитектурой не серверу, а игрокам, это ведет к дюпаным вещам, и прочим нарушениям. С другой стороны, мы чувствуем, что онлайн игра даст игрокам куда больше впечатлений. Сейчас очень, очень мало игроков, что не сидят в онлайне. Множество игроков вредят сами себе, добровольно изолируясь в оффлайне от сообщества. Поэтому, мы с самого начала настаиваем, что Diablo III должна быть онлайн игрой, с френдлистом, чатом, персонажами а сервере, что никогда случайно не удалятся вместе с клиентом игры. Все это будет в игре, за которую вам не придется подписываться, довольно неплохо, стоит онлайна.
Аукцион вызвал очень сильную реакцию среди игроков. Вы этого ожидали?
Ага, конечно мы ожидали бурной реакции. Однако мы не ожидали, что позитивных отзывов будет больше, чем негативных. Около двух третей игроков высказали радость, это больше, чем мы ожидали, мы ожидали реакции "небо падает!". Мы предполагаем, это из-за хорошо проделанной работы по объяснению системы игрокам, они поняли. Большая часть негативных отзывов была именно из-за того, что люди недопоняли, о чем эта система, как вписывается в игру, и мы конечно ожидали определенный процент негатива. Не могу сказать, что раз некоторым людям это не нравится, они не понимают, это слишком плохо. Некоторые подумают "дьябло сильно замешана на шмотках, а теперь их можно покупать, я не чувствую себя особенным больше". Ну так в Diablo II было совершенно то же самое, можно было выйти в онлайн, и скупить за реал крутые вещи. Ошибочно считать, что Аукцион делает вещи менее ценными, в предыдущих частях было так же.
Единственная разница теперь, вам не придется опасаться быть обманутым, не получить обещанные вещи, ведь мы обеспечиваем абсолютно безопасный сервис. Diablo не как WoW, где лучшие вещи достаются самым престижным игрокам, тем, кто может наиболее активно торговать с другими. Это не игра, где база вещей есть часть социальной системы игры. Тут нет такого места, где все собираются и меряются шмотками, как Огриммар в WoW. Игроки в Diablo несколько более изолированны, играют маленькими обособленными командами. Индивидуальное развитие, индивидуальные достижения. Если игроки не хотят вмешивать в игру реал, хотят торговать игровой валютой, у них будет такая возможность, самому выбирать свой путь в игре.
У меня ощущение, что недопонимание частью сообщества концепции Аукциона вызвано мыслью, что это как платный контент во многих играх.
Абсолютно верно, часть игроков посчитала это такой формой микротранзакций, что Blizzard так продает вещи напрямую игрокам, а это совершенно не так. Если бы Blizzard продавали вещи... хочу уточнить, если бы мы продавали вещи, не нарушающие игровой баланс, это одно, мы могли бы делать так, если бы у нас были какие-то интересные идеи на этот счет, или мы чувствовали спрос, но продавать какие-то супер-крутые мечи, или броню, это же уничтожит игру. Это бы обесценило вещи, нет, мы не пойдем на это.
Ну и наконец, думаю многие, особенно те, кто еще помнит Diablo II, взволновались переменами в системе навыков. За эти годы я играл в игру множество раз, и каждый раз система отличалась от предыдущей. Теперь у вас нет навыков, нет очков атрибутов, а система определяет, какой навык на каком уровне вы откроете. Некоторые считают, что это сильно обрезает возможности кастомизации, что вы скажете на это?
Я должен сказать, что с новой системой кастомизация стала еще шире, чем было раньше. Мы тут подсчитывали количество билдов, если на последнем Близзконе мы насчитали 69 миллиардов, то сейчас около 3-х триллионов. Если вдуматься... я считаю, люди этого не осознают, они видят систему навыков, и сначала восклицают "о, вы избавились от очков навыков, нам нравилось это ограничение собственных возможностей", а затем разворачиваются и говорят "о, но вы уменьшили число навыков, нас бесит это ограничение".
Я думаю, они поймут, что то, что мы сделали, гораздо лучше подходит к игре. Со старой системой очков навыков игроки приходили к топовому уровню с парочкой активных скиллов, одним или двумя. В Diablo не так следует играть, эта система не отвечает нашей модели боя, навыки, используемые в начале игры, заменяются на другие, используемые в конце. Никто не пользуется Файерболтом Сорки в поздней игре, только отдельные странные типы. Куда интереснее Огненная Стена [Firewall] или Замороженный Орб [Frozen Orb]. Игроки получают в свое распоряжение что-то более мощное, и без раздумий меняют свой старый навык на новый.
Посмотрите на систему Diablo II, в ней есть эти недочеты, и она не вполне отвечает игровым потребностям. Нет, это вполне клевая система, но ничто не стоит на месте, и ее необходимо развивать. Мы пришли к заключению, что очки навыков мешают нам развивать систему, и вредят игре. Мы их убрали, и сфокусировались на ограничении навыков с другой стороны, ограничив количество активных. Это довольно жесткое ограничение, ведь вам придется размышлять и выбирать именно те навыки, что вам подойдут. Вам придется добавлять в навыки руны, 5 видов, каждая из которых по-своему модифицирует тот или иной навык, а это значит, что из шести активных навыков вам придется еще определить один из пяти вариантов каждого. Вам придется выбирать из множества комбинаций навыков, из широкого разнообразия билдов, гораздо большего, чем было во второй части.
Мы чувствуем, что наша система предлагает игрокам захватывающий выбор, и когда игра окажется наконец у игроков, мы считаем, их реакция будет примерно как в компании... они сказали что-то вроде "нам не нравятся очки навыков, они не сочетаются с той игрой, что вы сделали, они здесь больше не к месту", и мы подстроились под это замечание, и не получили ничего, кроме одобрения о тех, кто уже играл.
Последний вопрос... вы до сих пор не объявили консольную версию игры, но продолжаете открыто утверждать, что работаете над ней.
Да, у нас есть отдельная команда, работающая над консольной версией, их главный разработчик Джош Москуэйра [Josh Mosqueira], он здесь со мной и может дать некоторые комментарии.
Josh Mosqueira: Я предполагаю, сейчас мы на стадии осознания всех возможностей, что может нам предложить перенос игры на консоль. Мы все большие фанаты Diablo, и гордимся этой ответственной работой. Мы ничего не объявляем, потому что мы на очень ранней стадии, мы изучаем эту прекрасную игру, и спрашиваем себя "как бы нам... не портировать, это грязное слово, как мы можем привнести эти великолепные, невероятные впечатления на консольную Diablo". Вот где мы сейчас.
2043год Jay Wilson младший : Короче мы тут подумали, и убрали вообще закладку скиллов и панель статов. Игроки теперь сами могут придумывать себе скиллы, уровни их и видоизменять 27 рунами с 95ю уровнями рун. У нас получилось десять квенти дабл мена зилиона билдов.
2045год Выход бэта-версии игры одновременно был отмечер вот уже 34ой наградой "Лучшая игра года"