Западный сайт Atomic Gamer порадовал нас целым интервью с главным Контент-разработчиком игры Кевином Мартенсом [Kevin Martens]. По сути, в интервью не так уж много чего-то нового - ни сенсационных признаний, ни спойлеров, ни горячих фактов, однако оно представляет собой неплохой суммирующий обзор тех вкусностей, что ждут нас в недалеком будущем.
Ниже представлен фрагмент интервью, касающийся непосредственно Diablo III. Я позволил себе пропустить малоинтересные куски о том, какой раньше была трава, и что ждать владельцам айподов.
Интерьвю:
Вы считаете, что выведенная десятилетие назад формула игры все еще в состоянии удовлетворить геймеров? Что должно быть во франшизе Diablo нового, что можно им предложить?
В этом плане у нас есть множество улучшений для множества разных игровых систем. Важно то, что не так уж много геймеров являются поклонниками этого поджанра РПГ. Мы собираемся предоставить им сложную игру, которую хочется перепроходить раз за разом, на новейшем движке, с невысокими системными требованиями, новой системой Battle.net, делающей игру удобной и доступной для игры с друзьями, с сильным элементом кооперативного прохождения - сложно представить, как ее можно не полюбить.
Могли бы вы более подробно остановиться на новых особенностях Diablo III?
В первую очередь, мы могли бы упомянуть пять игровых классов, четыре из которых встречаются в игре впервые. Каждый со своим новым стилем игры, они отличаются не только природой сил, что выбирает игрок, или типом волшебства, но даже отдельные навыки - огонь, дезинтеграция - определяют стиль прохождения. При этом, у нас еще есть система под названием "Руны", с помощью которой вы можете еще ире манипулировать своими навыками. Вы можете взять, например, Знахарскую "Жабью Чуму", и превратить в гигантскую жабу, которая в буквальном смысле проглатывает врагов, отплевываясь их золотом. Простор для экспериментов огромен. У нас есть множество территорий, которых еще никто не видел. Квестовая система стала лучше, истории и квесты стали глубже, и наверное более интересны, чем в Diablo II. Вот кое что из того, что мы сделали. К тому же, я считаю, что кооперативный мультиплеер, что что-то. Battle.net станет новым стандартом для мультипеерный систем.
Многие игроки впервые встретятся с серией Diablo уже в третьей части игры. Blizzard рассчитывает на привлечение новой публики в игру, или вы ориентированные только на игроков старой школы, что были с вами с самого начала?
Я бы сказал, и то, и то. Мы стараемся сделать игру привлекательной, под каким углом не посмотри. Стараемся держать системные требования невысокими - вам не придется покупать новый комп, чтобы поиграть. Стараемся сделать вхождение в игру как можно более легким, у наших игр очень хорошая система нарастания сложности. Начало игры всегда очень простое. Игроки получают от игры по-максимуму.
А что, по-вашему, действительно отличает Diablo III от других игр жанра?
Думаю, главным образом это рандом. Случайные подземелья, случайные монстры, лут, да почти все. Каждый раз, обследуя какой-либо угол подземелья, вы не знаете, наткнетесь ли на новый квест, или еще что. Вы можете встретить знакомого монстра, но с новыми способностями, или совершенно другого монстра. Этот аспект - одна из причин широкой популярности Diablo, и я думаю, у нас это получается лучше, чем у остальных. Это, и Battle.net. Множество РПГ, к сожалению, вообще не имеют никакого кооператива. Как ярого фаната коопа, меня это всегда разочаровывает. Мы с самого начала строили игру, ориентируясь на кооператив. Этот элемент столь же важен, как и остальные, он должен быть безупречен. Вы можете играть в одиночку в сингле, и в любое время к вам может подсоединиться ваш друг, и так же уйти из игры. Игра должна легко и элегантно, на лету, подстраивать сложность под приход нового игрока, или его уход.
Если говорить об угле наклона камеры в игре, многие игры сейчас, к примеру выходящая скоро Dungeon Sege III, предлагают два варианта - изометрическая камера сверху, и камера из-за плеча героя. Вам не приходило в голову сделать что-то подобное?
Мы пытались, но, честное слово, обнаружили, что игра воспринимается по-разному, в зависимости от типа камеры. Если вы хотите отточить этот аспект игры, а мы хотели именно этого, вам пришлось бы выбрать один угол камеры, и исходить из него. Сложностью было выбрать этот правильный угол. в Diablo II, изометрическая камера была тем самым правильным решением. Мы уверены, что любое движение игрока, любой навык, тактический или стратегический прием сработают идеально с такой камерой. Если ввести еще один угол камеры, вся игра станет иной.
А есть что-то особенное из второй части, что вы бы хотели улучшить и сохранить в третьей?
Квестовая система, сюжет. Мы добавили больше квестов, разнообразных квестов. Например, если вы спускаетесь в подземелье, у входа может стоять искатель сокровищ, встречающий вас со словами "Эй, я слышал истории об Идоле Ригнара, что спрятан где-то в этих подземельях. Помоги мне найти его, и я поделюсь с тобой наградой." Вы идете через подземелье, защищая этого парня, находите Идол и получаете награду. Нельзя быть уверенным, что именно повстречается вам на пути. Мы расставили эти элементы случайности по всему миру, квестов стало гораздо больше, чем в Diablo II. Также, мы хотели сделать куда большую работу в плане сюжета, не только через фильмовые вставки, кстати, они потрясные, но также и в самой истории. Больше поворотов сюжета, больше интересных квестов, больше впечатлений - вот на что мы тратили кучу времени.
Окей, я должен спросить: вы намерены выпустить игру на ПК в 2011?
Даты релиза мы еще не объявляли, и наш стандартный ответ - "Как только, так сразу".
ехх...Близард - хорошая компания. Но вот у них одной вещи не пойму. зачем(возьму пример с Диабло 3 ) анонсировать игру в 2008 годе а выпускать через 3-4 года? может в этом вся фишка их?
Народ ведь ждет, волнуется, пускает слюнки, следит за эфиром... =) может, они таким образом подогревают интерес - раз есть спрос на слухи и крупицы фактов, почему бы не пообщаться с коммьюнити..