Люблю въедливых фанатов с системным подходом к составлению вопросов. Как структурируют, как вывалят целый лист на разработчиков, и им приходится строчить ответное полотно, чтобы все разжевать и объяснить. А мне - все это переводить. В общем, волна критических вопросов по последнему патчу, и ответов на них под катом.
Чемпионы против Боссов - я понимаю, зачем вы хотите, чтобы игроки боролись с Чемпионами. В Diablo 2 их просто избегали, спеша к более выгодным в плане лута Боссам. Но как вы не поймете, что МНОГИЕ находят битвы с Боссами интереснее. Также против логики тот факт, что некоторые случайные монстры опаснее, чем величайшие из командиров Пылающих Преисподней! Почему Blizzard в твердой уверенности заставляет игроков избегать Боссов и охотиться на чемпионов, когда те (в большинстве) требуют обратного?
В идеале, мы бы хотели, чтобы и Боссы, и паки Чемпионов были востребованы. Сложный вопрос баланса, если учесть, что: а) экипировка игроков все врем улучшается, б) постоянно создаются новые билды и техники, и с)паки чемпионов Случайны, а Боссы предсказуемы.
До 1.0.3, оптимальной тактикой было набрать 5 делений Доблести Нефалема, замочить Босса, пересоздать игру и повторить сначала. Это вероятно интереснее, чем просто делать забеги на Боссов, но мы хотели, чтобы игроки исследовали мир и бегали по Актам. Для поощрения этого мы перенесли некоторые награды за Боссов на Чемпионов. И нам очень нравится это изменение. Однако нас беспокоить, что игроки, похоже, могут вообще перестать бегать к Боссам, и возможно мы перегнули палку. Деликатный баланс, опять.
Бафф Доблести. Было объявлено, что в Diablo III множество вариаций прокачки, которые можно изменять на ходу, прямо в битве (с небольшой задержкой использования). Это позволит дать больше силы мобам, и сделать битвы сложнее и интереснее. Вы также сделали бафф Доблести, поощряющий игроков убивать больше Чемпионов. Но почему-то решили, что смена навыков должна сбрасывать бафф (или даже перемещение на панели туда-сюда). Это противоречит всей задумке баффов и стремлению убивать как можно больше чемпионов. Зачем было делать так?
Мы основывались на отзывах игроков. С одной стороны, круто постоянно менять активные навыки, подстраиваясь под ситуацию. С другой, интересно найти универсальный билд, годный всегда.
Во время беты, мы получили много отзывов от игроков, они хотели менять навыки в любое время. другие, напротив, хотели сохранить понятие "билда", определенности - особенно на поздней стадии. И мы нашли компромисс в виде Доблести Нефалема - вы можете менять навыки, но есть небольшое пенальти.
Плохо вышел нерф увеличения скорости атаки. Понимаю, ЗАЧЕМ вы это сделали, согласен с логикой, это надо было сделать. Но то, КАК это было проделано, спорный вопрос. думаю, оптимальным для данного вопроса было бы утановление лимита скорости (как со скоростью бега). [...] Почему вы так не порезали скорость атаки?
В превью патча 1.0.3 мы упоминали возможность изменения формулы скорости атаки. Если посмотреть в комментарии к тому посту, станет видно, что некоторые игроки были за изменение формулы и установления капа, некоторые же напротив, были не рады. В итоге мы решили, что скрытая уменьшающаяся полезность скорости атаки, конечно, успокоит игроков показателями на вещах, но сделает этот показатель более "скользким". Те же отзывы показывают нелюбовь игроков к скрытым показателям, и мы решили, что это сделает процесс экипировки более запутанным.
Это была сложная ситуация, и в итоге мы решили, что лучше пойдем прямым путем.
Ухудшение навыков. Щупальца Пустоты. Фикс, баг, нерф, называйте как хотите, возможно оно того стоило. Однако у меня вопрос по этим изменениям. Если скилл меняется так, что больше никто не хочет его использовать, может, изменение было плохим, или слишком резким? Дальнейшие изменения навыков может будет ориентировано на предоставлении игрокам большего выбора, не на переходе всех на новый лучший скилл?
У нас будет много изменений в навыках в 1.0.4. Мы также планируем анонсировать эти изменения в блоге разработчиков в ближайшем будущем.
Нерф горшков и прочих разбиваемых предметов. С точки зрения игроков, это странное изменение. Никто из моих знакомых не навешивает на себя комплект с MF бонусом только для того, чтобы бить горшки. Однако вы писали, что такое поведение для игроков скучно. Можете уточнить, а то мне кажется, что игроки думают иначе.
После рассмотрения отзывов, мы бы хотели вернуть дроп вещей на предметы, и также сделать, чтобы MF влиял на этот дроп. Причины, вызвавшие эти изменения, все еще существуют, так что мы бы хотели, чтобы откат/изменение этой особенности не вернул нас на начало. Мы не хотим, чтобы игроки избегали монстров и били горшки.
Накопление характеристик. Упоминалось, что Blizzard не хочет, чтобы игроки заморачивались на конкретных показателях, наравне с базовыми статистиками типа Силы, Ловскости, и т.д. Если так, почему Варвары и Монахи (да и все остальные теперь, наверное) сейчас должны копить резисты просто для того, чтобы выжить?
Не могу вспомнить, кто это сказал, и говорил ли вообще, но это сейчас не наша философия. Если игрок хочет набирать какие-то показатели кроме Силы/Ловкости/Жизни и т.д., если чувствует, что они ему нужны, то это в порядке.
Настройка Боссов. В недавнем патче были значительно изменены битвы с боссами. В некоторых случаях даже чуть перестарались. В частности, битвы с Seigebreaker и Cydea кажутся слишком сложными, для некоторых классов вообще невозможными. [...] Не планируется ли каких либо фиксов или мелких обновлений для исправления завышенной сложности боссов?
Я задал это вопрос Вайятту Чену, и он ответил "Боссы, это такая межа на пути от одних Чемпионов и Редких до других."
Нерф сундуков и горшков вообще не обрадовал.... Теперь золотые сундуки унылые, так тоже нельзя, можно было бы например запереть сундуки на ключи, и чтоб ключи выпадали с Чемпионов.... пещера - чемпион - ключ - сундук, тогда никто бы не бегал от них....
Eli Кстати с ключами тема. Но может быть сделать ключи редкостью (не со всех чемпов падают) - и найдя сундук мы лихорадочно открываем карту и ищем чемпов. Например если на карте 5 сундуков и 15 чемпов - то только из 5 выпадут (рэндомно) ключи, но 5ый ключ 100% с 15го чемпа. Так же можно ввести градацию ключей (гавеный/золотой/ещехзкакой) и ключ более высокой градации можно просрать на гавеный сундук )))
Ну такое может не всем понравится, например тем у кого времени на игру не так много.... Нашёл сундук, ключа нет, туда сюда-бегать за ключами тож не айс.... Проще чтобы каждый сундук охранял чемп и 100% с ключом)
4veter09:13 - 26.06.2012
Критика патча? Как можно было сломать навыки ВД?? КАК? Какие же близы рукожопые. Вот вам нормальная критика.
Когда сундуки и горшки нерфили, наверное, пьяные были или типа того. "Избегать мобов и охотиться за сундуками"? Бред какой-то. Что касается ключей - вероятность того, что их введут, крайне мала (с)), потому что разрабы в Д3 упростили инвентарь максимально. По сравнению с Д2: теперь все вещи занимают 2 клетки (не важно, кинжал или секира), ну и убраны расходники - свитки/книги портала, опознавания и (внимание) ключи от запертых сундуков. Не будут они возвращать в игру "хорошо забытое старое". А если коротко мое мнение: считаю, сундуки и горшки надо вернуть "как было".
Что значит бред?? На инферно многие просто обходили чемпов и фармили сундуки... А про ключи я вообще не знал, что такое было когда то, просто предположил, что можно сделать, чтобы решить проблему с фармом сундуков, и при чём тут инвентарь я вообще не понимаю, убил чемпа взял ключ, открыл сундук, какая разница сколько там чего, что занимает.... Я и не говорил что ключи введут, это лишь одно из решений проблемы которое пришло мне в голову))))
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход