Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Массы волнуются

Размещено: 13.07.2011 Просмотров: 1909 Добавил: Galadan
Широкий резонанс вызвал комментарий вышедшего Башиока о том, что высшие навыки Варвара будут иметь кулдаун длиной в две минуты. Подобно океану перед штормом, безликие серые волны все тяжелее и тяжелее накатывают на берег, захлестывая топики и грозя страшной участью Blizzard. Фанаты разволновались настолько, что Башиоку прилось вернуться в тему и начать успокаивать общественность, отстаивая рациональность и осмысленность такого решения разработчиков.
оригинал
Так, не стоит слишком беспокоиться о балансе пре-бета версии игры. Много еще может, и скорее всего изменится, но главное в концепции навыков всех классов, это то, что чем сильнее и выше навык, тем длиннее у него кулдаун, или стоимость ресурса, или все вместе - это показатель силы и эффективности навыка.

Видимо, такое короткое объяснение не расставило все на свои места, у людей оставались вопросы, эмоции требовали выхода - ну как тут не повозмущаться, раз обращают внимание?

На вопрос очередного негодующего фаната, как же так, кулдаун телепорта 8 секунд, а Золотая руна, как известно, снижает его кулдаун на одну секунду за уровень руны, выходит, руна седьмого уровня снизит кулдаун навыка до одной секунды? Да, отвечает Всезнающий, или отсрочит срабатывание кулдауна на определенное количество секунд.

И наконец Башиока раздраконили настолько, что он разразился категорическим, продуманным и полным постом:
оригинал
В Diablo II была одна система ресурса (мана), и самые последние навыки второй части являются навыками среднего или ниже ряда части третьей. Глобальные навыки высших рядов - это более сложные вещи, интенсивно кастовать которые часто нет смысла, а если бы их можно было так кастовать, боюсь их пришлось бы выпилить из игры. У нас есть различные системы ресурсов, со своими задачами и проблемами, которые не получится просто так решить, как в Diablo II бутылками маны.

Например, Зов Предков буквально вызывает игроку в помощь четверых варваров, что сражаются на вашей стороне. Как бы это сработало, имейте вы возможность кастовать Зов раз за разом? Нам стоит сделать так, чтобы навык забирал 100% ресурса, чтобы как-то оградить вас от спама монстров этим кастом, заставив набирать Ярость заново, прежде чем скастовать еще хоть что-нибудь? Звучит как-то не очень. Хотя может кто-нибудь и построил бы на этом билд, не знаю.

Суть в том, что кулдауны позволяют регулировать силу или сложность навыка, ограничивая их должным образом, играя в пользу долгосрочного баланса. Мы хотим быть уверены, что навыки будут использоваться с умом, тогда, когда это необходимо.

Игровая механика кулдауна существует уже кучу лет. Базовая идея механики - "в не можете использовать это много раз подряд" - не является чем-то новым, и не надо пытаться проводить аналогии с WoW, этим вы лишь тратите свое время, вместо того, чтобы продуктивно и интересно обсуждать механику этой игры.

Ну а если вы все же соберетесь спорить, что высшие навыки не должны быть такими "тяжелыми" и сложными, чтобы им требовался кулдаун, или что должна быть одна общая система ресурса, и возможность пить зелье маны литрами и сыпать тяжелыми заклинаниями, боюсь с этой точкой зрения мы категорически не сможем согласиться.

Достаточно явно расставляет точки над "И" и дает понять приоритеты разработчиков? Не трясите попусту кулаками, дорогие игроки, а доверьтесь Метелице, они не первый месяц думают над этой концепцией и полностью уверены в своих действиях, похоже.
Комментариев: 4
1 Juker 21:02 - 13.07.2011
Juker
По скорей бы уже опробовать, верить морозкам хочется, но своим глазам доверия больше)))
2 AndRiEL 21:07 - 13.07.2011
AndRiEL
"и самые последние навыки второй части являются навыками среднего или ниже ряда части третьей"

Круто звучит. Уже заинтересовали
3 Galadan 21:59 - 13.07.2011
Galadan
Это утверждение меня тоже заинтриговало, что же он имел в виду.. может, по глобальности и убийственности навыка, кто знает..
4 император 18:22 - 14.07.2011
Avatar not used
да я так понимаю тяжаланосцы в найтмаре у нас получатся happy
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Главная » 2011 » Июль » 13 » Массы волнуются

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

13.05.2013 1.0.8 в боевом режимеNanaki: Да, это все прекрасно...но они поломали Alt xD. При больших замесах на высоких см после минуты боя на земле каша из разношерстных предметов 1) которые только что выпали и еще не прошел таймаут и они не попали под действие триггера и не отображаются по Alt, но лежат некоторое время уже "подсвеченными" 2) те что выпали позже, и для них уже прошел таймаут, и они подсвечиваются только по удежанию(!) Alt. Изменение настройки не сохраняется т.е. обратно сбрасывается в "Отображать названия по удержанию Alt". И приходится чтобы не забивать шлаком инвентарь, перед каждым маневром жать Alt, и выбирать уже на моба или позицию в куче мобов если заходишь вихрем - а предмет....такой своеобразный мазохистский геймплей)) привыкнуть можно играя разве что за мили класс....остальным же приходиться заниматься "постпроцессингом" после боя, в то время когда все вары и монки упылили вперед на встречу новым радостям и вкусностям ^^

Галерея

Арты Персонажей
Добавлено 21.02.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 13.10.2010
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 22.10.2010
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 23.10.2010
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 1
Блуждающих духов: 1
Зарегистрированных: 0

Опрос

Какой класс в Diablo 3 вам понравился больше всего?
Проголосовало: 1142

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт