Широкий резонанс вызвал комментарий вышедшего Башиока о том, что высшие навыки Варвара будут иметь кулдаун длиной в две минуты. Подобно океану перед штормом, безликие серые волны все тяжелее и тяжелее накатывают на берег, захлестывая топики и грозя страшной участью Blizzard. Фанаты разволновались настолько, что Башиоку прилось вернуться в тему и начать успокаивать общественность, отстаивая рациональность и осмысленность такого решения разработчиков.
Так, не стоит слишком беспокоиться о балансе пре-бета версии игры. Много еще может, и скорее всего изменится, но главное в концепции навыков всех классов, это то, что чем сильнее и выше навык, тем длиннее у него кулдаун, или стоимость ресурса, или все вместе - это показатель силы и эффективности навыка.
Видимо, такое короткое объяснение не расставило все на свои места, у людей оставались вопросы, эмоции требовали выхода - ну как тут не повозмущаться, раз обращают внимание?
На вопрос очередного негодующего фаната, как же так, кулдаун телепорта 8 секунд, а Золотая руна, как известно, снижает его кулдаун на одну секунду за уровень руны, выходит, руна седьмого уровня снизит кулдаун навыка до одной секунды? Да, отвечает Всезнающий, или отсрочит срабатывание кулдауна на определенное количество секунд.
И наконец Башиока раздраконили настолько, что он разразился категорическим, продуманным и полным постом:
В Diablo II была одна система ресурса (мана), и самые последние навыки второй части являются навыками среднего или ниже ряда части третьей. Глобальные навыки высших рядов - это более сложные вещи, интенсивно кастовать которые часто нет смысла, а если бы их можно было так кастовать, боюсь их пришлось бы выпилить из игры. У нас есть различные системы ресурсов, со своими задачами и проблемами, которые не получится просто так решить, как в Diablo II бутылками маны.
Например, Зов Предков буквально вызывает игроку в помощь четверых варваров, что сражаются на вашей стороне. Как бы это сработало, имейте вы возможность кастовать Зов раз за разом? Нам стоит сделать так, чтобы навык забирал 100% ресурса, чтобы как-то оградить вас от спама монстров этим кастом, заставив набирать Ярость заново, прежде чем скастовать еще хоть что-нибудь? Звучит как-то не очень. Хотя может кто-нибудь и построил бы на этом билд, не знаю.
Суть в том, что кулдауны позволяют регулировать силу или сложность навыка, ограничивая их должным образом, играя в пользу долгосрочного баланса. Мы хотим быть уверены, что навыки будут использоваться с умом, тогда, когда это необходимо.
Игровая механика кулдауна существует уже кучу лет. Базовая идея механики - "в не можете использовать это много раз подряд" - не является чем-то новым, и не надо пытаться проводить аналогии с WoW, этим вы лишь тратите свое время, вместо того, чтобы продуктивно и интересно обсуждать механику этой игры.
Ну а если вы все же соберетесь спорить, что высшие навыки не должны быть такими "тяжелыми" и сложными, чтобы им требовался кулдаун, или что должна быть одна общая система ресурса, и возможность пить зелье маны литрами и сыпать тяжелыми заклинаниями, боюсь с этой точкой зрения мы категорически не сможем согласиться.
Достаточно явно расставляет точки над "И" и дает понять приоритеты разработчиков? Не трясите попусту кулаками, дорогие игроки, а доверьтесь Метелице, они не первый месяц думают над этой концепцией и полностью уверены в своих действиях, похоже.