О балансе милишников и стрелков - 8 Июня 2012 - Diablo III
Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

О балансе милишников и стрелков

Размещено: 08.06.2012 Просмотров: 1727 Добавил: Galadan
Наконец-то заговорили о проблеме игроков ближнего боя на Инферно. Проблема в том, что, как говорят, они просто не жильцы в тех краях, их положение куда более уязвимое, чем у стрелков и магов. Вспомните сами, как жахают даже рядовые монстры в Акта 2. Вот, что думаю об этой печальной ситуации разработчики.
Lylirra:
Можете ли вы как-то объяснить/урегулировать неравенство классов ближнего и дальнего боя в игре?

Сразу скажу, я тоже вижу это неравенство, и хотел бы это прекратить. Мне кажется, если я начну рассуждать тут о дизайнерских задумках и философии классов, сразу не обозначив вышесказанное, люди не увидят леса за деревьями и будут думать, что мы не видим проблемы. Так что, повторю: неравенство рукопашников и стрелков, это плохо, мы проводим изменения, и даже если вы не согласны с вышесказанным, мы будем стоять на том, что ситуация требует изменений.

На первый взгляд это может быть не заметно, но большинство изменений в 1.0.3 нацелены именно на сближение положений стрелков и рукопашников. Позвольте пробежаться по некоторым.

Хардкор

Попробую начать с Хардкора. На Хардкоре распределение классов обоснованно, и я не думаю, что отличие ближнего боя от дальнего так уж велико. На Инферно ходит много хардкорных игроков любого класса, без пропасти неравенства. Почему это важно? Потому что значительная часть неравенства рукопашников/стрелков связана со способностью стрелков продвигаться дальше даже умирая. Персонаж ближнего боя может броситься на элитного моба и умереть, почти не нанеся урона. Стрелок может нанести кучу урона, умереть, переродиться, и измотать таким образом противника до смерти. На Хардкоре же, где единственный монстр с аффиксом Mortar, Vortex, Jailer, или Reflects Damage может уничтожить любого хлипкого стрелка, шансы рукопашника и лучника сближаются.

Стоимость ремонта

Одно из самых спорных изменений в 1.0.3, это повышение стоимости ремонта. Смысл этого изменения - сделать смерть значительнее. Одним из главных аргументов против такого решения звучит как "Да я уже десятки раз умирал, чтобы хоть как-то продвинуться на Инферно! Вы что, не видите, что там вообще невозможно станет играть?". Это чаще всего повторяется "стеклянными пушками" дальнего боя. Многие милишники спокойно восприняли эту новость, так как они не используют тактику зергинга, в отличие от стрелков. Поэтому мы решили сделать эту тактику менее выгодной, вместо того, чтобы адаптировать ее под милишников.

Здоровье и урон врагов

Мы также работаем над уроном и здоровьем врагов на Инферно в Актах 2, 3 и 4. Это главным образом пойдет на пользу милишникам, и во вторую очередь стрелкам. Большая часть билдов дальнего боя строится по принципу "да ладно, постараюсь, чтобы меня вообще не ударили". так что понижение входящего урона для них не так значительно, как для рукопашников. Надеюсь лишь, что понижение получаемого урона для стрелков сделает показатели, способствующие выживанию, чуть более важными. Когда урон был слишком большим, не было смысла вкладываться в защиту, все равно убьют. А теперь, может игроки подумают "попробую немного вложиться, с одного удара не убьют, будет смысл". Некоторые уже делают так - накапливают выживаемость, чтобы не уходить постоянно в респаун, но понимают, что это недостижимо. 1.0.3 исправит ситуацию.

Уменьшение урона в кооперативе

Еще один способ облегчить жизнь мили-персонажам, это снизить урон в кооперативе. Снова, так как большинство стеклянных пушек вообще не думают о защите, им это будет не особо важно, в отличие от милишников. Если соло, с помощью кражи жизни за удар, им удавалось сохранять хрупкий баланс, то с приходом в игру другого игрока милишникам приходилось туго.

Другие изменения

Ну и наконец, мы постоянно мониторим игру с целью баланса милишников - например ИИ некоторых монстров (ПЧЕЛЫ!!!) подправлен, чтобы они реже убегали, что, опять же, скорее в помощь бойцам ближнего боя. Я сам провел кучу времени, чтобы убедиться, что Sand Wasp не убегает от вас, а потом швыряет с разворота 4 пчелы в лицо (надеюсь мы таки исправим это в 1.0.3). Дальнобойные игроки этого даже могут не заметить, но для милишников это важно.

Еще одно изменение - увеличение ранга и слепой зоны Мортиры. Этот аффикс изначально был против стрелков, но многие становятся еще дальше его радиуса, в то время как милишники часто попадают под перекрестный огонь. А увеличение ранга и слепой зоны поможет в обоих случаях.

Комментариев: 0
Опечатка
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Главная » 2012 » Июнь » 8 » О балансе милишников и стрелков

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

Галерея

Скриншоты
Добавлено 03.09.2011
В высоком разрешении »
Обои
Добавлено 13.10.2010
В высоком разрешении »
Арты Монстров
Добавлено 22.02.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 23.10.2010
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 8
Блуждающих духов: 6
Зарегистрированных: 2

DavidwArry, ChesterZes

Опрос

Чего вы ждете от игры?
Проголосовало: 616

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт