Ну как, уже изучили новый патч? Если да, то, возможно, начали задаваться вопросами, а почему сделали так, а не иначе? Чем было продиктовано вот это изменение, а вон то? Я вот до сих пор не могу смириться с тем, что моя Монахиня, заточенная на скорость урона, так потеряла в DPS. Как бы там ни было, но некоторые мотивы разработчиков раскрыла (раскрыл?) нам CM Lylirra, о чем ниже.
- Стойки с оружием больше не выбрасывают оружие с вероятностью 100%.
- MF больше не учитывается при открытии сундуков, бочек, тел, и прочих окружающих объектов.
- Разрушаемые объекты больше не имеют шанса выбросить вещь, только небольшой шанс выбросить золото.
В конечном счете, мы решили, что игроки бегают, захватив с собой набор вещей с MF, и одевают его всякий раз, когда видят сундук, разрушают бочки, или кликают по стойке с оружием, что не очень-то интересно, мы не хотим, чтобы механика побуждала игроков действовать так, чтобы достичь успеха. Мы также не хотим, чтобы игроки избегали монстров, и просто добегали до сияющего сундука и кликали (мы хотим, чтобы востребовано было и то, и то).
Мы также работаем сейчас над очередным постом в блог разработчиков, чтобы глубже раскрыть нашу философию относительно Magic Find'а и вещей, о текущей ситуации и желаемых улучшениях. Вероятно, он расставит все на свои места. Никакой твердой даты, но определенно скоро™.
- Уникальные монстры на Хелле и Инферно больше не будут гарантированно выбрасывать по две магические вещи при убийстве.
Обратите внимание, у них все еще есть шанс выбросить две магические вещи, просто теперь это не гарантированно.
Обратите внимание еще и на это:
- Элитные монстры (Чемпионы/Редкие) теперь выбрасывают дополнительную гарантированно Редкую вещь при наличии у игрока 5 делений Доблести Нефалема.
А теперь, если у вас есть предложения относительно этой механики, не стесняйтесь их высказывать, а я буду читать, и пока не скажу "точно, должно быть именно так", мы не предрасположены делать эти изменения. Итерации играют важную роль в нашей философии разработки, мы продолжим улучшать игру (может быть не вечно, но точно до тех пор, пока не почувствуем, что все на своих местах).
Всегда будут ситуации наше понимание "интереса" и понимание игроков будут расходиться, но в целом, совершая подобные изменения, мы ставим целью улучшение общего интереса от игры. Возможно, нам не всегда это удается, но к этому мы стремимся. Было проблемой, когда вместо убийства монстров игроки предпочитали уничтожать объекты окружения. Не просто потому что они уничтожали горшки вместо монстров, а потому, что это был самый эффективный способ. А мы хотим, чтобы вы убивали монстров. Также мы хотим, чтобы вы не заморачивались и не таскали с собой дополнительный набор вещей с MF только ради выгоды. Преуспели ли мы в своем стремлении? Возможно. Мы считаем, это был правильный ход, но с релиза патча прошел всего день, и мы ждем обратной информации.
Кстати, когда игроки говорят "Blizzard просто хочет, чтобы мы играли в игру так, как они хотят", это одновременно правда и неправда - не так, как вы думаете. Мы твердо поощряем эксперименты, исследования, разнообразие. С запуска игры мы видели множество интересных билдов, тактик, стилей, и ждем от игроков новых и новых. И это чертовски круто. Чего мы не хотим, и всячески будем бороться, так это выделение какой-то одной, исключительно верной для персонажа тактики, по которой все будут играть. (Еще один хороший пример, это Гоблин Сокровищ. Он был классный, благодаря рейтам лута... но, он не требовал борьбы с собой, и поскольку погоня за ним стала наиболее выигрышной тактикой, все стали играть одинаково.)
Комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход