Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

О системе рун

Размещено: 14.01.2011 Просмотров: 1341 Добавил: Galadan

Напомню, рун в игре на данный момент пять типов, семь рангов на каждый тип. Руны используются для усиления навыков и/или придания им новых свойств и эффектов. Типы рун легко различать по цвету - есть малиновая, индиго, обсидиановая, золотая и алебастровая.

Первый вопрос касается дропа - будут ли все пять рангов рун выпадать в процессе игры, или же надо будет, как камни, комбинировать руны, пытаясь получить их версии более высокого ранга.
Ответ вездесущего Башиока сводится к следующему - выпадать будут руны всех рангов, естественно, более сильные руны будут выпадать ближе к концу игры, и чем круче руна, тем меньше вероятность выпадения. Пока что система и баланс вероятности дропа обкатывается, дабы приблизиться к так любимому Близзард идеалу, отвечающему задумкам разработчиков.

Второй вопрос, будут ли все руны иметь примерно один шанс выпадения, или же уровни высокого ранга будут иметь еще меньший шанс? Точного ответа на это у Башиока не нашлось, однако, по его мнению, это было бы ненужной сложностью, с точки зрения механики баланса - необходимость учитывать и изменять шанс выпадения каждой руны каждого ранга, допустим, с выходом нового патча - адский труд, по его словам. Считают ли остальные разработчики так же, или Башиок ошибается, покажет релиз.

Следующий вопрос коснулся довольно любопытного момента - руны более высокого уровня будут оказывать такой же эффект на навыки, только усиленный, либо же качественно отличающийся? В качестве примера приводится навык Знахаря Blow Dart и Алебастровая руна, превращающая бросаемый дротик в змею. А что будет делать алебастровая руна более высокого уровня?

Bashiok:

Для каждого типа руны механика воздействия на навык остается более или менее похожей на всех рангах, просто увеличивается эффект. Что касается примера с отравленным дротиком и Алебастровой руной, вот здесь я не уверен в простом усилении эффекта - вероятно добавится эффект оглушения (чем выше ранг, тем он дольше). Руны, уменьшающие стоимость навыка, будут уменьшать ее больше с каждым рангом, руны, увеличивающие количество выпускаемых магических снарядов, позволят выпускать их еще больше, и т.д. Однако не стоит думать, что все руны будут усиливать лишь одно свойство навыка - возможно, некая руна будет увеличивать количество снарядов И урон, немного, что позволит ей быть более полезной и конкурентоспособной, в сравнении с остальными. Эта система должна быть довольно гибкой.

На каком примерно уровне игроки смогут использовать руны высших рангов, звучит четвертый вопрос. Связь между уровнем игрока и уровнем используемых рун пролегает через уровень навыка. Руны высокого ранга требуют более высокий уровень прокачки навыка, который, в свою очередь, требует более высокий уровень игрока. Причем, разработчики обещают загадочный "потолок уровней навыков", механизм поднятия которого будет сводиться не только к увеличению уровня игрока. К чему еще - пока неизвестно.

И, наконец, завершающий вопрос, насколько редки будут руны высших рангов? Будет ли возможно "вставить" топовые руны во все свои любимые навыки, или же они для этого слишком редки? Ответ на него ожидаем - это вопрос баланса, который обкатывается. Башиок утверждает, что, хотя такие руны и станут долгосрочной целью раскачанных игроков, совсем не обязательно, что "Если в у вас навыки с рунами четвертого ранга, вас легко сможет разорвать персонаж с рунами пятого", все не так просто...


Итак, выходит, что драгоценные камни будут более редки, чем руны. Учитывая, что максимальный уровень камня, который может выпасть, это пятый, а всего этих уровней четырнадцать, придется попотеть гораздо больше, пытаясь собрать камень высшего ранга, нежели руну. Возможно, разработчики озаботятся балансовым решением этой проблемы, подкорректировав частоту выпадения камней и рун, об этом пока нет никакой информации. Тем временем, более подробный обзор системы драгоценных камней можно посмотреть на нашем форуме...

Комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Главная » 2011 » Январь » 14 » О системе рун

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

13.05.2013 1.0.8 в боевом режимеNanaki: Да, это все прекрасно...но они поломали Alt xD. При больших замесах на высоких см после минуты боя на земле каша из разношерстных предметов 1) которые только что выпали и еще не прошел таймаут и они не попали под действие триггера и не отображаются по Alt, но лежат некоторое время уже "подсвеченными" 2) те что выпали позже, и для них уже прошел таймаут, и они подсвечиваются только по удежанию(!) Alt. Изменение настройки не сохраняется т.е. обратно сбрасывается в "Отображать названия по удержанию Alt". И приходится чтобы не забивать шлаком инвентарь, перед каждым маневром жать Alt, и выбирать уже на моба или позицию в куче мобов если заходишь вихрем - а предмет....такой своеобразный мазохистский геймплей)) привыкнуть можно играя разве что за мили класс....остальным же приходиться заниматься "постпроцессингом" после боя, в то время когда все вары и монки упылили вперед на встречу новым радостям и вкусностям ^^

Галерея

Скриншоты
Добавлено 02.08.2011
В высоком разрешении »
Арты Монстров
Добавлено 12.03.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 13.10.2010
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 26.02.2011
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 2
Блуждающих духов: 1
Зарегистрированных: 1

imogeneei60

Опрос

Какой класс в Diablo 3 вам понравился больше всего?
Проголосовало: 1141

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт