Напомню, рун в игре на данный момент пять типов, семь рангов на каждый тип. Руны используются для усиления навыков и/или придания им новых свойств и эффектов. Типы рун легко различать по цвету - есть малиновая, индиго, обсидиановая, золотая и алебастровая.
Первый вопрос касается дропа - будут ли все пять рангов рун выпадать в процессе игры, или же надо будет, как камни, комбинировать руны, пытаясь получить их версии более высокого ранга.
Ответ вездесущего Башиока сводится к следующему - выпадать будут руны всех рангов, естественно, более сильные руны будут выпадать ближе к концу игры, и чем круче руна, тем меньше вероятность выпадения. Пока что система и баланс вероятности дропа обкатывается, дабы приблизиться к так любимому Близзард идеалу, отвечающему задумкам разработчиков.
Второй вопрос, будут ли все руны иметь примерно один шанс выпадения, или же уровни высокого ранга будут иметь еще меньший шанс? Точного ответа на это у Башиока не нашлось, однако, по его мнению, это было бы ненужной сложностью, с точки зрения механики баланса - необходимость учитывать и изменять шанс выпадения каждой руны каждого ранга, допустим, с выходом нового патча - адский труд, по его словам. Считают ли остальные разработчики так же, или Башиок ошибается, покажет релиз.
Следующий вопрос коснулся довольно любопытного момента - руны более высокого уровня будут оказывать такой же эффект на навыки, только усиленный, либо же качественно отличающийся? В качестве примера приводится навык Знахаря Blow Dart и Алебастровая руна, превращающая бросаемый дротик в змею. А что будет делать алебастровая руна более высокого уровня?
Bashiok:
Для каждого типа руны механика воздействия на навык остается более или менее похожей на всех рангах, просто увеличивается эффект. Что касается примера с отравленным дротиком и Алебастровой руной, вот здесь я не уверен в простом усилении эффекта - вероятно добавится эффект оглушения (чем выше ранг, тем он дольше). Руны, уменьшающие стоимость навыка, будут уменьшать ее больше с каждым рангом, руны, увеличивающие количество выпускаемых магических снарядов, позволят выпускать их еще больше, и т.д. Однако не стоит думать, что все руны будут усиливать лишь одно свойство навыка - возможно, некая руна будет увеличивать количество снарядов И урон, немного, что позволит ей быть более полезной и конкурентоспособной, в сравнении с остальными. Эта система должна быть довольно гибкой.
На каком примерно уровне игроки смогут использовать руны высших рангов, звучит четвертый вопрос. Связь между уровнем игрока и уровнем используемых рун пролегает через уровень навыка. Руны высокого ранга требуют более высокий уровень прокачки навыка, который, в свою очередь, требует более высокий уровень игрока. Причем, разработчики обещают загадочный "потолок уровней навыков", механизм поднятия которого будет сводиться не только к увеличению уровня игрока. К чему еще - пока неизвестно.
И, наконец, завершающий вопрос, насколько редки будут руны высших рангов? Будет ли возможно "вставить" топовые руны во все свои любимые навыки, или же они для этого слишком редки? Ответ на него ожидаем - это вопрос баланса, который обкатывается. Башиок утверждает, что, хотя такие руны и станут долгосрочной целью раскачанных игроков, совсем не обязательно, что "Если в у вас навыки с рунами четвертого ранга, вас легко сможет разорвать персонаж с рунами пятого", все не так просто...
Итак, выходит, что драгоценные камни будут более редки, чем руны. Учитывая, что максимальный уровень камня, который может выпасть, это пятый, а всего этих уровней четырнадцать, придется попотеть гораздо больше, пытаясь собрать камень высшего ранга, нежели руну. Возможно, разработчики озаботятся балансовым решением этой проблемы, подкорректировав частоту выпадения камней и рун, об этом пока нет никакой информации. Тем временем, более подробный обзор системы драгоценных камней можно посмотреть на нашем форуме...
Комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход