Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Обзор игры от New York Times

Размещено: 28.04.2011 Просмотров: 2407 Добавил: Galadan
[i][/i]
Наши длинные руки дотянулись до обзора игры газетой New York Times, чей корреспондент, некто Seth Schiesel, оказался одним из немногих счастливчиков, кому разработчики дали часок поиграть. Любопытно, что ему пришлось заложить Blizzard (кроме детей, дома и души, разумеется), чтобы заслужить такое счастье... да, во мне говорит зависть.

В самой статье нет новой информации, сенсационных фактов или горячих разоблачений, однако она является хорошим напоминанием, почему же миллионы по всему миру так ждут даты релиза. Наслаждаемся:


Писать об игре, которая еще не вышла - занятие рискованное. Она может превратиться в печально известный долгострой, и попросту не удержать интереса публики, которого добиваются издатели за короткое время демонстраций. Но когда речь заходит о новой игре Blizzard Entertaiment, возможно самого известного и престижного разработчика, ожидание того стоит.

Ну, а если эта игра на подходе, то я просто не могу дождаться того дня, когда смогу поиграть в Diablo III.

Итак, в Понедельник я оказался за воротами охраняемого головного офиса Blizzard, где проводил своего Знахаря и его собакоподобных миньонов через Камеры Пыток Безумного Короля. Около часа я исследовал подземелье, стреляя зарядами молний, призывая зомби и спуская стаи саранчи на толпы кровавых недругов, стоящих между мной и очередным сундуком с сокровищами.

Не думал, что час пройдет так быстро.

В этом, конечно же, вся игра - она затягивает так приятно, почти гипнотически, что время становится своего рода абстракцией. Похоже, у игры снова не будет равных (по крайней мере, на электронных полях сражений).

Оригинальная игра Diablo, выпущенная в 1997, практически изобрела поджанр action-rpg. Если традиционные РПГ были экзаменом на знание тактики, комплекса правил игровой системы и десятков навыков и особенностей, Diablo всегда была оргией безудержной рубки и резки. Во вселенной Diablo, или ее имитаторах, как Torchlight, к примеру, вы - настоящий герой-завоеватель, прорывающийся через злых монстров и собирающий добычу.

Краеугольный бриллиант успеха геймплея игры имеет и психологические, и нейромышечные корни.

Главная приманка игры - рандомизация. Каждый раз, что вы спускаетесь в подземелье, оно разное. С последнего посещения меняется как интерьер, так и монстры. А что более важно - каждый раз, убивая отвратительное потустороннее отродье, вы гадаете, что из него выпадет. Вероятнее всего, это будет хлам. Но есть маленький шанс, что в ваши руки попадет мощнейшая реликвия, которую еще никто не видел в целом мире. Таков принцип случайной генерации сокровищ.

Называйте это эффектом игрового автомата. Каждый раз, опуская рычаг, вы можете, всего лишь можете, сорвать джек-пот. Вероятнее нет, но соблазн гонит вас играть дальше. (Вожделение человеческим мозгом внезапного успеха широко известно, и объясняет существования многих видов спорта, например, гольфа, когда ощущения и воспоминания от одного прекрасного удара поддерживают интерес игрока долгое время, даже если большую часть времени он жутко мажет.)

Как хороший игровой автомат, качественная action-RPG поддерживает в игроке страстное желание награды, заставляя его постоянно кликать мышкой, сопровождая этот процесс потоком плюхов, звона, и других звуков.

Отдельным подозрительным читателям может показаться, что это выглядит манипуляцией. Но ведь успех любого продукта или услуги массового рынка основывается на тонком понимании психологии и поведения потребителя.

Несмотря на всю свою силу, эффект игрового автомата является краткосрочной приманкой. Долгосрочный "крючок" Diablo, это онлайн-сообщество и, частично, виртуальная экономика.

Джей Уилсон [Jay Wilson], директор, отвечающий за Diablo III, работает над проектом уже полные пять лет. (А некоторые члены его команды и того дольше.) Мистер Уилсон знает, что заставляет игроков возвращаться в игру снова и снова.

Как он говорит, "Ядром игры является торговля". Вот почему: в Diablo, показатели и атрибуты каждой вещи, выпавшей из убитого монстра, генерируются "на лету". Это значит, что каждая вещь, по сути, уникальна. Скажем, если вы нашли алебарду, наносящую экстра урон демонам, повышающую силу, высасывающую здоровье из врагов и повышающую количество находимого золота (одна из возможных комбинаций), вполне возможно, что больше никто не находил алебарду с таким набором "плюшек".

Это сильно отличается от статичной онлайн игры, как тот же World of Warcraft, где каждая вещь индивидуально разрабатывается, имеет свои фиксированные атрибуты, тщательно сбалансированные с местом, где ее можно найти и сложностью ее получения. Игроки в таких играх хотят быть уверены, что если они соберутся толпой в 10 или 20 человек и потратят 4 часа на зачистку определенного подземелья, они обязательно получат определенную награду.

В Diablo же, напротив, мы вертимся и ждем, что же пошлет нам судьба. Однако, если вы нашли ту прекрасную алебарду, но играете физически слабым Колдуном, который не может использовать двуручное оружие в принципе, что тогда?

Тут и приходит время торговли. Теперь, вы находите из миллионов играющих сторонящегося магии Варвара, у которого есть, скажем, зачарованный посох с увеличенным уроном диким тварям, бонусом к силе воли, высасыванием магии из врагов и увеличением шанса нахождения волшебных вещей (также случайная комбинация). Как же вам найти этого парня и поторговать с ним?

В Diablo II, выпущенной в 2000 г., вам приходилось сидеть на каждом из сотен каналов часами, рекламируя свою вещицу. Если ваш потенциальный торговый партнер в это время был на других каналах, вы, возможно, никогда не могли найти его (или, что менее вероятно, ее).

Blizzard положили этому конец. Теперь у игроков есть простые, но мощные инструменты, как построить свою собственную шуструю экономику без утомительных усилий. Назовем это продвинутым типом аукциона.

Как только Diablo III увидит свет, миллионы игроков ежедневно будут выбивать тонны вещей. EBay в сравнении с этим товаропотоком - сущая барахолка. Управление этим потоком и разработка системы, способной справиться с таким спросом и предложением - более чем достойный вызов программистам и разработчикам. Это одна из причин, по которой Blizzard так долго работает с игрой. И также, возможно, именно поэтому компания до сих пор не показывает детально работу торговой системы в игре.

Кажется вполне возможным, что Diablo будет первой франшизой Blizzard, что выйдет как на PC, так и на Xbox 360 и PlayStation 3, но разработчики не говорят об этом. Также еще нет и даты выхода игры. Но мистер Уилсон заметил: "Мы определенно на финишной прямой. Мы прорабатываем детали. Мы на том этапе, когда делается магия."

Для моих, как широко известно, предвзятых ушей это звучит так, что разработчики хотят выпустить игру в 2011. То, что они показали сейчас, выглядит классно. И я, как и миллионы остальных, не могу дождаться, когда же мы увидим полную версию того, что они нам приготовили.
Комментариев: 7
1 Ash 22:12 - 28.04.2011
Ash
Охренеть О_О
2 Galadan 23:56 - 28.04.2011
Galadan
Не надо.. О_О
3 Dexter 00:40 - 29.04.2011
Dexter
Хочу >_<
4 Мне влом залогиниться ><! 12:25 - 29.04.2011
Avatar not used
Я тоже хочу! ><!
5 Galadan 14:06 - 29.04.2011
Galadan
весна, друзья? dry
6 Dexter 15:38 - 29.04.2011
Dexter
А ты не хочешь?
7 Galadan 15:54 - 29.04.2011
Galadan
У меня в жизни трудный период, не будем об этом..
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Главная » 2011 » Апрель » 28 » Обзор игры от New York Times

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

13.05.2013 1.0.8 в боевом режимеNanaki: Да, это все прекрасно...но они поломали Alt xD. При больших замесах на высоких см после минуты боя на земле каша из разношерстных предметов 1) которые только что выпали и еще не прошел таймаут и они не попали под действие триггера и не отображаются по Alt, но лежат некоторое время уже "подсвеченными" 2) те что выпали позже, и для них уже прошел таймаут, и они подсвечиваются только по удежанию(!) Alt. Изменение настройки не сохраняется т.е. обратно сбрасывается в "Отображать названия по удержанию Alt". И приходится чтобы не забивать шлаком инвентарь, перед каждым маневром жать Alt, и выбирать уже на моба или позицию в куче мобов если заходишь вихрем - а предмет....такой своеобразный мазохистский геймплей)) привыкнуть можно играя разве что за мили класс....остальным же приходиться заниматься "постпроцессингом" после боя, в то время когда все вары и монки упылили вперед на встречу новым радостям и вкусностям ^^

Галерея

Скриншоты
Добавлено 27.08.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 02.09.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 13.10.2010
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 27.02.2011
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 1
Блуждающих духов: 1
Зарегистрированных: 0

Опрос

Какой Акт вам больше по душе?
Проголосовало: 526

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт