Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Обзор секции гемплея и аукциона

Размещено: 22.10.2011 Просмотров: 2515 Добавил: D@mmy
Несколько часов назад благополучно завершилась первая секция BlizzCon'а, посвящённая Diablo III (не считая живых чатов): секция геймплея и аукциона. На ней разработчики игры во главе с директором Джеем Уилсоном [Jay Wilson] говорили о различных геймплейных аспектах. Ниже вашему вниманию предлагается перевод Conспекта Flux'а, который, по ходу зрелища успел его довольно подробно описать.



Достижения

О них рассказывал Джейсон Бендер [Jason Bender]. В игре есть куча достижений: положительные и отрицательные, верх и низ. Достижения дают добавления к знамени. Венец знамени отведён под PvP. Есть множество путей прокачать своё знамя.

Далее Джейсон описал, как работают артефакты игры: Камень Возврата, Котёл Джордана, Куб Нефалемов.



Крафтинг

О нём говорил Эндрю Чэмберс [Andrew Chambers].

Начал он с того, что золотая система в Diablo II никуда не годилась. Золото с проданных вещей можно было тратить разве что на гэмблинг, но многие игроки особо им не занимались, так что золото оседало в их инвентарях без всякой пользы.

Какие улучшения в этом плане ожидают нас в Diablo III? Что ж, мистик усиливает вещи. Может добавлять предметам такие свойства, как лучший шанс найти золото, магический предмет, лучшая регенерация ресурса. Усиления полуслучайны. Вы знаете, что вы получите, скажем, регенерацию Ненависти, но вы не знаете цифру, а она может очень разниться. В конце игры становятся доступны гораздо более мощные усиления. Усиления мистика могут способствовать необычным билдам, добавляя нетипичные для предметов свойства. Мистик прокачивается до 10 уровня.

Ювелир занимается всеми делами, связанными с драгоценными камнями: совмещает камни, чтобы повышать их уровень, добавляет сокеты в предметы и достаёт камни из сокетов. По мере прокачки ювелир может комбинировать драгоценные камни всё более высокого уровня. Страницы тренировки нужны всем ремесленником, так что вам решать, какого из них вы хотите прокачать первым. Правда, в конечном итоге они все будут максимального уровня, поскольку ремесленники привязаны к аккаунту, а не персонажу.

Кузнец может крафтить оружие и броню всех типов, включая легендарные и сетовые предметы. Он изучает их из планов (рецептов), которые вы находите и приносите ему.



Цикл жизни предмета в Diablo III

Предметы можно получить, выбив из монстра, купив у торговца, смастерив или приобретя на аукционе. Что можно делать с предметами: выставить на аукционе, усилить, продать за золото, переработать, отдать своему персонажу более низкого уровня или друзьям. Гораздо больше вариантов, чем в Diablo II.



PvP в Diablo III

Арена дебютировала на прошлогоднем BlizzCon’е. Версия этого года улучшена. Это командный десматч. Теперь, когда вы умираете, вы респавнитесь спустя 3 секунды, возвращаясь в битву. Побеждает тот, кто совершит больше убийств за 10 минут.

Во время игры на арене нельзя менять предметы и навыки.



Аукцион

О нём говорил Джей Уилсон [Jay Wilson].

Лут играет важную роль в играх Diablo. Всё некоторым образом рандомизировано. Из любого монстра может выпасть любой (ну, не совсем, конечно) предмет, но это понижает шансы того, что определённый предмет когда-либо будет найден.

Обретение предметов было социальным действием в Diablo II, но при этом торговая система и интерфейс оставляли желать лучшего.

В Diablo III внедрена система умного поиска: игра будет автоматически находить из выставленных на продаже предметы, которые подходят вашему персонажу, с теми свойствами, которые доставят вам удовольствие. Их можно сортировать различным образом, можно указать, какие конкретно свойства нужны.

Мелкие (складирующиеся в стопки) предметы так же будут продаваться на аукционе.



Настройка игры

Об этом говорил [Wyatt Cheng]. Много изменений произошло со времён прошлого BlizzCon’а и даже с билда беты.

Новый аффикс на монстре – Миномёт [Mortar]: из монстра вылетают гранаты. Персонажам ближнего боя они не причиняют вреда, а вот для дистанционщиков они ужасны.

Поработали с пассивными навыками. Хочется, чтобы они были более интересными и функциональными. Новая пассивка Варвара называется Стальные Нервы [Nerves of Steel]. Она увеличивает вашу Защиту на 25% вашей Живучести. Они чувствуют, что Варвару нужно больше защитных возможностей.

Показали новую пассивку Знахаря, Фетиши-Лизоблюды [Fetish Sycophants]: каждый раз, когда Знахарь кастует заклинание физического мира, у него есть X% шанс призвать на Y секунд фетиша-кинжальщика.

Комбинационный Удар [Combination Strike] для Монаха увеличивает урон от его комбо-навыков, когда они сочетаются вместе. С каждым новым сочетанием урон возрастает на 10%.



Варвар

Они довольны им, по большей части. Им казалось, генерация ярости работала не очень. Рассечение [Cleave], Сильный Удар [Bash] и Неистовство [Frenzy] не использовались, поскольку более крупные навыки (Топот [Ground Stomp], Атака с Прыжка [Leap Attack]) генерировали Ярость лучше. Поэтому они их усилили.

Выживаемость была проблемой на более высоких уровнях сложности. Варвар слишком много умирал в ближнем бою. Они добавили ему несколько пассивов и усилили базовые характеристики, чтобы он был попрочнее.



Чародей

В целом, он им нравится. Академические [Academic] навыки были переименованы в Ключевые [Signature]. Они становятся дешевле по мере набора уровней. Им это нравится. Сейчас они настраивают то, какие навыки должны требовать траты Тайной Мощи, а какие нет, т.е. работают над балансом.

Крупнейшим изменением стало то, что навыки Чародея теперь привязаны к урону оружия. Им хочется, чтобы кастеры больше ценили силу своего оружия. Но означает ли это, что Чародей должен использовать двуручное оружие? Скорее, нет, потому что скорость оружия влияет на скорость каста. Так что кинжалы и волшебные палочки остаются предпочтительными.



Знахарь

Мана в бете очень лёгкая: трудно истратить всю. Они прорабатывают множество способов восстановления Маны для Знахаря. Пассивы им в этом помогают. Кроме того, некоторые эффекты рун добавляют Ману или снижают её затраты. Наконец, Мана с предметов. Они хотят, чтобы игроки использовали всего понемногу. Можно использовать все опции и получить неограниченное количество Маны, но при этом потерять в чём-нибудь ещё.

Эти манипуляции с Маной в бете незаметны. Станут заметны с высокоуровневой экипировкой, рунами навыков и т.д. На ранних этапах Мана Знахаря чуть ли не бесконечна, ведь пока у вас нет инструментов, чтобы ей управлять.

Круг Жизни [Circle of Life] – новый пассивный навык Знахаря. Когда что-нибудь рядом с вами умирает, призывается новый Полукровка [Mongrel]. Самих Полукровок для использования этого навыка не требуется. Можно комбинировать пассивки и получить хорошую армию петов.



Монах

Выживаемость. В результате бесконечный тестов они обнаружили, что на более поздних этапах он хорошо держится. Но в начале он слаб. Они сосредоточили внимание на ранних комбо-навыках, чтобы исправить положение. Больший радиус Дальнего Охвата [Long Reach], больший отброс на других.

Мантры в бете не очень-то полезны. Они добавили двойной эффект в течение 3 секунд после каста мантры. Это должно составить баланс кулдауну, обычно 30-секундному.

Комбо-атаки получили кое-какие усиления. Некоторые игроки хотят использовать одно и то же комбо всё время. Другие хотят совмещать несколько комбо. Они работают над тем, чтобы были возможны оба стиля. Чтобы навыки были более комбинируемыми, но чтобы комбинировать их было необязательно.



Охотница на Демонов

Двойственная система ресурсов. Игрокам в бете всегда не хватает Ненависти --> переход к генераторам и растратчикам Ненависти.

Больше ловушек, чтобы Охотница могла держаться от противников на расстоянии. Все ловушечные навыки были улучшены.



Делание навыков потрясными

«Подкручивание восхитительности всех классов». Работа над визуальными эффектами, ощущениями. Навыки работают, как работали, но выглядят круче и веселее.

На эту тему говорил Крис Хага [Chris Haga].

Монах: Они хотели, чтобы Монах впитал «храмовую эстетику» в свои навыки. Поэтому он был наделён возможностью призывать храм и обрушивать его на своих противников. Круто, но встаёт много вопросов геймплея: сложно, требует много кликов и пространства и т.д. Так что теперь он просто призывает целую храмовую колонну, которая ударяет и наносит урон, а спустя момент – взрывается.

Охотник на Демонов: Они хотели для него компаньона в каком-либо виде. Было много идей. Ворон, Волк и безумные идеи. Летающий череп, скачущий вокруг. Пробовали также летающий меч. Не очень подошло к стилю Охотника на Демонов. Так что теперь у неё есть летучая мышь, которая кусает противников. Летает вокруг и немного танкует. Они показали также момент призыва хорьков.

Варвар: Демонстрация Призыва Древних [Call of the Ancients].

Монстрам тоже необходимо быть потрясными. Чтобы нам доставляло большее удовольствие их убивать. Показали Шамана Козлолюдей [Goatman Shaman]. Ему дали щит молний, похожий на навык Чародея. Но это оказалось недостаточно красиво или впечатляюще, так что они дали ему атаку морозным снарядом.

Они показали классного нового монстра под названием Скальный Червь [Rock Worm]. Впервые его можно увидеть во втором акте, это гигантский червь, ползающий под землёй, высовывающий голову и хватающий вас. Но это было недостаточно круто, так что недавно он получил апгрейд: теперь он может вылезать из-под земли прямо под персонажем и проглатывать его, нанося урон до тех пор, пока не выплюнет.



Уровни сложности в Diablo III

Джей Уилсон рассказал о том, какие в игре будут уровни сложности и чем они отличаются.

Нормал. Начало игры. Первый акт – обучающий. Blizzard не нравятся автономные обучения, так что они обучают вас по ходу игры. Вот почему ранний первый акт довольно лёгкий. У монстров низкий уровень агрессивности, они не атакуют очень быстро и серьёзно, делают много пауз и т.д. Их способности ограниченны. Не так много монстров-дистанционщиков.

Каждый акт привносит всё большую трудность. Разработчики сгруппировали монстров в категории, такие как «атакующие дальнего боя», «атакующие ближнего боя», «наносящие урон по площади» и т.д., ранжируя их по уровню опасности, которую они представляют, а затем распределили их по сложностям соответствующим образом. В более поздних актах и на более высоких уровнях сложности монстры будут реагировать быстрее, будут более агрессивны, продемонстрируют больше способностей и т.д.



Общие отзывы

Об обратной связи со стороны игроков, о том, как они реагируют.

Самая частая жалоба, как со стороны участников внутреннего тестирования, так и со стороны базы фанатов, заключается в том, что бета слишком лёгкая. Джей говорит, что этим она не сильно отличается от Diablo II, тем временем на экране сорка бегает по кровавым болотам, где её игнорируют зомби и крысоежи.

Diablo III и должна быть лёгкой в начале, так задумано. Они не беспокоятся на этот счёт, потому что любой серьёзный игрок пробежит через Нормал и попадёт на другую сложность довольно быстро. Они хотят, чтобы игра была доступна казуальным игрокам. «Хардкорные игры для каждого – это то, что делает Blizzard».

Начальный этап игры предназначен для казуальных игроков, потому что Blizzard хотят превратить их в хардкорных игроков. Так они делают из людей настоящих геймеров.

Насколько трудны поздние этапы Diablo III? Джей говорит, что они супер трудные, но ему никто не верит. Тогда они запускают видео с одной из своих сессий вопросов и ответов, где парни говорят о том, насколько адовы поздние этапы игры. Один из них говорит, что игра, по сути, начинается на Кошмаре, где начинаешь играть всерьёз, иначе погибнешь. Ад ещё более тяжек. А потом ты переходишь на Инферно, где тебя поимеет первый же боссовый отряд. Зональные эффекты и урон очень опасны. Золото становится очень ценным, поскольку затраты на починку просто сумасшедшие.

Как они делают последующие сложности труднее?
Глубина игры: новые аффиксы на предметах. Они сохраняют много интересных и мощных модификаторов для более высоких уровней сложности, потому что на Нормале они не нужны. Персонажам нужно больше сопротивлений дальше по игре, поэтому тогда они и начинают появляться. Множество новых атрибутов приходит с новыми уровнями сложности. Около 70% типов предметов в игре не появляются до прохождения нормального уровня сложности.

Редкие монстры и монстры-чемпионы. На более высоких уровнях сложности проявляются новые модификаторы боссов. На Нормале они получают два мода, три на Кошмаре и до четырёх на Аде/Инферно. Плюс, некоторые модификаторы появляются только впоследствии. Причём они включают новую механику, а не просто, скажем, усиливают урон огнём.

На Инферно всё можно будет пройти в одиночку. Но это будет трудно. Хотя они и видят в Diablo игру для кооператива, это не обязаловка. Несколько тиров предметов на Инферно. Сильно повышенная редкость.

Редкие монстры и чемпионы дают лучший лут в игре. Разработчики стараются избегать скучных забегов на боссов в Diablo III. Они хотят рандомизировать контент, стараются убедиться, что лучшее снаряжение можно найти во многих зонах.

Сумасшедшие прокачки. Он хотят, чтобы люди делали безумные, разнообразные билды. Такая игра как WoW нацеливается на оптимальные билды. Вы делаете лучшего персонажа определённого типа, а затем одеваете и снаряжаете соответствующим образом. В Diablo III нет гильдий, рейдов, строго определённой роли, так что вы не должны делать то-то и то-то своим персонажем. Кооператив в Diablo III опционален и служит веселью. Diablo сосредоточена на жизнеспособных билдах и разнообразии.

Например, Знахарь без петов. Они показали одного на Аде, использующего Хват Мертвеца [Grasp of the Dead], Ходьбу в Форме Духа [Spirit Walk] и множество атакующих навыков. Это не так просто, как танковать, находясь за спинами Полукровок или Гаргантюа [Gargantuan], но это осуществимо.

Затем Джей показал боевого мага. Это не боец ближнего боя, но он использует заклинания в сражении на короткой дистанции: Призрачный Клинок [Spactral Blade], Алмазная Кожа [Diamond Skin] и Замедление Времени [Slow Time] для защиты и т.д.

Жизнеспособность берёт верх над оптимальностью. Тонны кастомизации в D3 дают возможности для самовыражения. Что-то около 2,8 триллионов возможных прокачек на сегодняшний день. Могут быть лучшие билды, но есть также куча просто жизнеспособных, которые тоже работают. Они не возражают против того, что что-то может быть лучше, пока это лучшее не делает бессмысленным экспериментирование.



Ответная реакция на отзывы игроков о бете

Они сказали, что обратная связь со стороны игроков в бессчётном множестве случаев повлияла на разработку, но три практически случайно взятых случая они хотели бы огласить здесь.

1) Система навыков. Они показали видео, как кто-то играет с открытым окном навыков, постоянно меняя навыки. Им нравится лёгкое чередование, но не настолько лёгкое. Разработчики находят это немного нечестным и хотят придержать возможности смены навыков. Скоро выйдет патч для беты, который потребует от игроков прийти в определённое место в городе, чтобы поменять свои навыки. Они не остановились на этом как своём финальном решении, они всё ещё пробуют.

2) Спутники изначально не должны были быть жизнеспособными после нормального уровня сложности, так как разработчики видели в спутниках (наёмниках) инструмент для одиночной игры/подачи сюжета. Многим фанатам это не понравилось. Разработчики согласились, и теперь спутники жизнеспособны и на поздних этапах игры.

3) Предметы. В Diablo III были возращены многие уникальные предметы из предыдущих частей. Но вслед за возвращением имён хотелось бы, чтобы вернулись их легендарные свойства, по крайней мере такие, которые соответствуют тематике предмета или несут особый смысл. Разработчики теперь уделяют внимание прошлому уникальных предметов.



Вопросы

Открытая сессия вопросов и ответов состоится завтра, а пока успели задать всего один вопрос. Парень спросил, сколько предметов можно будет выставить на реальноденежном аукционе бесплатно. Джей сказал, что определённое количество в неделю, но цифра ещё не определена. Также ещё не было решено, с какого дня недели начинать новую «неделю». Пока.
Комментариев: 1
1 SERAPHIM 19:22 - 22.10.2011
SERAPHIM
Близзы вылизывают игру до мелочей, и они её вылижут....

Насчёт последователей особенно обрадовало, но я этого ожидал 100%-но.

Диабло 3 будет имхо просто легендарна !!! wink
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Главная » 2011 » Октябрь » 22 » Обзор секции гемплея и аукциона

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

13.05.2013 1.0.8 в боевом режимеNanaki: Да, это все прекрасно...но они поломали Alt xD. При больших замесах на высоких см после минуты боя на земле каша из разношерстных предметов 1) которые только что выпали и еще не прошел таймаут и они не попали под действие триггера и не отображаются по Alt, но лежат некоторое время уже "подсвеченными" 2) те что выпали позже, и для них уже прошел таймаут, и они подсвечиваются только по удежанию(!) Alt. Изменение настройки не сохраняется т.е. обратно сбрасывается в "Отображать названия по удержанию Alt". И приходится чтобы не забивать шлаком инвентарь, перед каждым маневром жать Alt, и выбирать уже на моба или позицию в куче мобов если заходишь вихрем - а предмет....такой своеобразный мазохистский геймплей)) привыкнуть можно играя разве что за мили класс....остальным же приходиться заниматься "постпроцессингом" после боя, в то время когда все вары и монки упылили вперед на встречу новым радостям и вкусностям ^^

Галерея

Скриншоты
Добавлено 26.02.2011
В высоком разрешении »
Арты Локаций
Добавлено 14.10.2010
В высоком разрешении »
Арты Персонажей
Добавлено 21.02.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 13.10.2010
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 5
Блуждающих духов: 5
Зарегистрированных: 0

Опрос

Ваше впечатление об игре?
Проголосовало: 386

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт