В данный момент мы готовим к выходу обновление 1.0.7, и многое из того, что в нем появится, будет вскоре доступно в тестовом игровом мире(ТИМ). Прежде чем появится полный список изменений (и новый клиент для загрузки), позвольте ознакомить вас с кратким обзором нововведений.
Джей уже писал в статье о PvP, что в обновлении 1.0.7 появятся дуэли, и игроки смогут испытать свои силы в бою с другими нефалемами. Ниже вы найдете краткое описание дуэлей в Diablo III и наши размышления о системе дуэлей вообще.
Краткий экскурс:
Чтобы вызвать на дуэль другого игрока, нужно поговорить с Забиякой Неком в таверне, что находится в Новом Тристраме.
После разговора с Неком игрок и его группа окажутся в Руинах сгоревшей часовни — новой зоне, специально предназначенной для боев игроков.
В этой зоне есть четыре области, расположенные случайным образом и каждый раз по-новому: церковь, кладбище, река и озеро.
Дуэли обычно проходят в формате «каждый за себя», число участников — до четырех игроков. Таким образом, можно сражаться либо один на один, либо втроем или вчетвером.
Наша цель — позволить игрокам сражаться в специально отведенном для этого места, чтобы выяснить, кто сильнее (или просто удовлетворить таким образом исследовательское любопытство), не подвергая себя риску вступить в нежелательный бой, как это было в Diablo II.
Вы не найдете здесь очков и заданий. Мы собираемся максимально упростить дуэли, так что система дуэлей будет минималистична. Некоторым игрокам нравится сражаться друг с другом даже без соответствующих наград и заданий. Возможны битвы противников, где один заведомо уступает другому, и мы не думаем, что дуэли будут сбалансированы. Но этого и не требуется, потому что дуэли в Diablo III устраиваются просто из-за желания показать свою крутизну в бою безо всяких ограничений, и нынешний формат вполне для этого подходит.
Дополнительная информация:
После смерти на дуэли вы воскреснете в зоне дуэлей.
Смерть в зоне дуэлей не является окончательной даже для персонажей в героическом режиме.
Прочность предметов не будет снижаться после боев в зоне дуэлей.
После окончания дуэли можно воспользоваться своим порталом и вернуться в город.
Когда мы занимались балансом классов в текущем обновлении, то уделили наибольшее внимание монаху и чародею.
Чародей
У представителей этого класса повысится урон от умений «Магическая сфера», «Снежная буря» и «Шоковый разряд». Мы также внесем в игру ряд небольших изменений: например, время восстановления «Замедления времени» теперь будет обнуляться при использовании умения «Иллюзионист», а «Временный поток» будет замедлять скорость передвижения противников на 60% в течение 3 сек. (было 30% в течение 2 сек.).
Монах
Урон, наносимый всеми умениями монаха, расходующими запас духа, будет значительно повышен. Одним из наиболее популярных способов расхода духа является повторное использование «Мантры осуждения» с руной «Благоговейный ужас»: это позволяет получить трехсекундный бонус. По этой причине мы значительно усилим другие наносящие урон умения, для использования которых требуется дух, чтобы у вас был более широкий выбор.
И хотя большинство изменений в текущем обновлении касаются монаха и чародея, это не значит, что прочие классы достигли совершенства. Другие классы уже претерпели серьезные изменения в предыдущих обновлениях, и у нас есть много интересных идей относительно варвара, охотника на демонов и колдуна, но постоянно переделывать классовые умения неразумно.
Одним из наиболее частых пожеланий игроков было увеличение количества предметов, получаемых с помощью ремесел и после убийства монстров, которые не уступали бы тем, что продаются на аукционе. У аукциона тоже есть свои преимущества: вы всегда можете выбрать предмет с подходящими характеристиками, а порой можно наткнуться на очень выгодное предложение. Кроме того, если вы получите в качестве добычи хороший предмет, который не подходит вашему персонажу, то сможете выручить за него довольно золота на покупку нужных вам вещей. Но минусы у этой системы тоже есть. Самый большой недостаток заключается в том, что многие игроки предпочитают сами добывать нужную экипировку, убивая монстров и заказывая нужные предметы ремесленникам.
Обновление 1.0.5 и адское устройство пришлись как нельзя кстати, в особенности это касается кольца адского пламени. Это кольцо, равно как и необходимые для его изготовления реагенты, прикреплялось к учетной записи игрока. Поэтому нельзя было просто купить уже готовое кольцо на аукционе, приходилось сначала добывать реагенты и создавать кольцо самому. Чем чаще вы создаете кольца, тем больше вероятность получить кольцо пламени с лучшими характеристиками (или более подходящими к вашему стилю игры).
Новые рецепты для ремесленников
Мы считаем, что введение в игру кольца адского пламени было шагом в верном направлении, и хотим добавить побольше подобных предметов. Поэтому в обновлении 1.0.7 мы добавим новый набор редких рецептов для создания перчаток, поножей, наручей, доспеха и амулета, которые будут прикрепляться к учетной записи.
У новых предметов будет шесть аффиксов, а еще они будут давать прибавку к одной из основных характеристик (силе, ловкости, интеллекту, живучести), которая будет выше, чем у всех существующих аналогов. Для изготовления предметов потребуется также прикрепленный к учетной записи реагент под названием демоническая сущность, который можно получить за победу над особыми монстрами на уровне сложности «Пекло». Как и в случае с реагентами для адского устройства, шанс получить демоническую сущность будет возрастать с повышением уровня силы монстров. В текущий момент мы намерены сделать вероятность получения предмета на нулевом уровне силы монстров равной 20%, а каждый последующий уровень, в свою очередь, будет увеличивать шанс выпадения демонической сущности на 15% (на уровне 1 — 23%, на уровне 2 — 26,45%, так далее до 80,91% на уровне 10). Эти параметры вступят в силу в тестовом игровом мире и, возможно, будут изменены.
Рецепт архонтовой брони (нагрудного доспеха из набора) можно купить у Перекупщицы Попрыгушки за 1,5 миллиона золотых. Другие эскизы будут выпадать в качестве добычи из случайных монстров; также их можно с вероятностью 50% получить за победу над указанными ниже боссами, если эффект «Нефалемская доблесть» суммируется пять раз:
Король-Скелет
Паучья королева
Магда
Золтун Кулл
Кхом
Цидея
Раканот
Изуал
Новые самоцветы: с огранкой «маркиз»
Помимо новых предметов мы добавим в игру новый тип самоцветов специально для тех, кому хочется сделать своего персонажа еще сильнее. Характеристики самоцветов с огранкой «маркиз» будут превосходить характеристики прочих камней в соответствии с установленной арифметической прогрессией.
Мы также решили изменить эффект рубинов, вставленных в оружие. На данный момент бонус к критическому удару от изумрудов явно является наилучшим вариантом для тех, кто хочет наносить оружием наибольший урон. Рубины нового уровня станут весьма эффективным и интересным решением для игроков, отдающих предпочтение скорости атаки, а не вероятности нанесения критического удара, и тех, чьи умения (например, «Турель» и «Гидра») не сильно зависят от мощи критического удара.
Игроки часто спрашивают, почему при использовании умений «Турель» и «Гидра» не учитывается вероятность нанесения критического удара и увеличенный критический урон. Дело в том, что нам хочется дать игрокам возможность создавать разнообразных персонажей, и мы не хотим, чтобы именно этим параметрам по умолчанию уделялось повышенное внимание. Хотя текущая ситуация не изменится в мгновение ока, наш девиз таков: разным персонажам — разные характеристики, и новый тип рубина должен нам в этом помочь.
В текущей версии новые самоцветы можно изготовить у ювелира, потратив довольно много золота и реагентов (3 сияющих звездчатых самоцвета, 20 миллионов золотых, 1 демоническую сущность). Эскизы же можно получить за убийство случайных монстров от 63-го уровня и выше.
В целом нас устраивает текущее состояние силы монстров. Игроки устанавливают самые разные ее значения и не обходят трудности стороной. Различные варианты развития персонажей обладают разной степенью эффективности на разных уровнях силы монстров, и мы видим большое разнообразие подходов к созданию героев.
Мы также считаем, что системе пошла бы на пользу пара улучшений по двум направлениям: нужно приспособить силу монстров для открытой игры и увеличить бонусы опыта для игроков на уровне сложности «Пекло».
Сила монстров в открытых играх
Когда мы изначально ввели в игру систему силы монстров, то решили не трогать открытые игры по двум причинам. Во-первых, мы не хотели ограничивать количество игр, доступных игрокам. Во-вторых, мы хотели избежать возможных конфликтов в группах, где один из участников не готов к установленному в игре уровню силы монстров. Например, вы же не хотите, чтобы кто-нибудь в не очень хорошей экипировке постоянно умирал в вашей открытой игре с уровнем силы монстров, равным 6. Это может стать серьезной проблемой для группы, которую при других условиях можно было бы назвать мощной.
Мы, в свою очередь, кое-что поняли. Во-первых, при выборе открытой игры лучше остаться в гордом одиночестве на устраивающем вас уровне силы монстров, чем не иметь возможности играть вовсе. Во-вторых, персонажи в недостаточно мощной экипировке станут настоящей обузой для группы на уровне сложности «Пекло» (особенно если захотят). Мы думаем, что трудности, вызванные невозможностью настраивать силу монстров в открытых играх, более значительны, чем потенциальные неудобства из-за увеличения времени ожидания открытой игры или недобросовестных игроков.
Поэтому в обновлении 1.0.7 мы введем поддержку силы монстров в открытых играх. Чтобы воспользоваться новыми возможностями, вам нужно будет включить функцию «Сила монстров» (точно так же, как вы это делаете в частных играх). Как только эта функция будет включена, вы сможете выбрать открытую игру и установить уровень силы монстров в выпадающем меню. Теперь игра автоматически попытается соединить вас с группой, играющей на выбранном вами уровне силы монстров.
Дополнительный опыт на уровне сложности «Пекло»
В обновлении 1.0.7 мы увеличим дополнительный опыт за игру на уровнях силы монстров с 1-го по 10-й. Прежде чем рассказывать о конкретных изменениях, я попытаюсь пояснить наши позиции с точки зрения игрового дизайна. . . .
Игроки часто спрашивают о том, каково назначение силы монстров. Нужно ли поднимать ее уровень до тех пор, пока сложность игры не станет слишком высокой? Нет, не нужно. То, что вы можете совладать с определенным уровнем сложности, еще не значит, что это наилучший вариант. На самом деле, мы полагаем, что есть опасность сделать игру гораздо менее интересной, если больше всего опыта и добычи игроки будут получать на максимальном уровне силы монстров. В таком случае они будут играть только на нем, независимо от качества игрового процесса.
Можно привести несколько утрированный пример. Что если бы за победу над каждым монстром на уровне силы монстров, равном 10, игрок получал бы в 5000 раз больше опыта? В таком случае даже один убитый монстр на этом уровне будет стоить многих часов игры на уровне 1. Но будет ли это лучшим решением для игры? Игроки, стремящиеся максимально повысить эффективность, будут играть на 10-м уровне силы монстров, но им придется выбирать из ограниченного количества способов развития персонажа, рассчитанных на защиту. Многие игроки уже способны побеждать на уровне силы монстров, равном 10, но им, возможно, приходится использовать набор умений, который им не очень-то нравится. Поэтому игра станет чрезвычайно нудной, если вы часами будете биться с одним-единственным монстром. Нам не хочется поощрять такой подход к игре, но все так бы и обстояло, если бы сила монстров, равная 10, обеспечивала наибольшую эффективность.
Мы считаем, что Diablo раскрывается по-настоящему, когда большую часть игрового времени вы участвуете в боях против целых полчищ врагов, и на фоне этого особенно выделяются сложные стычки с мощными группами обычных монстров (вроде особых монстров) или боссами. Итак, мы хотим настроить систему силы монстров таким образом, чтобы достойная награда сделала привлекательной игру на более высоких уровнях, но при этом игроки не должны жертвовать удовольствием в угоду опыту и добыче.
В связи с этим мы планируем увеличить бонус опыта, получаемого на разных уровнях силы монстров:
Сила монстров 1: 25% (ранее было 10%)
Сила монстров 2: 50% (было 20%)
Сила монстров 3: 80% (было 30%)
Сила монстров 4: 120% (было 45%)
Сила монстров 5: 165% (было 60%)
Сила монстров 6: 215% (было 75%)
Сила монстров 7: 275% (было 95%)
Сила монстров 8: 340% (было 115%)
Сила монстров 9: 420% (было 135%)
Сила монстров 10: 510% (было 160%)
Эти показатели еще не являются окончательными. Мы посмотрим, как будут обстоять дела в тестовом игровом мире, и в случае необходимости внесем в игру изменения.
К слову о монстрах: в текущем обновлении мы намерены изменить некоторые аффиксы:
«Отражает урон»
Мы изменили механику действия данного эффекта. Монстры с этим аффиксом теперь будут накладывать на себя щит, отражающий урон в течение некоторого времени. Стоит монстру активировать щит, и наносимый ему урон будет перенаправлен на атакующего (как это сейчас происходит в игре). Появление щита будет сопровождаться заметным визуальным эффектом, так что вы сразу будете знать, защищен ли монстр. Кроме того, теперь монстры не будут отражать урон, наносимый питомцами.
«Раскаленный» и «Чумной»
мы также немного изменили действие эффектов «Раскаленный» и «Чумной». При столкновении с монстрами, обладающими способностью «Раскаленный», зачастую складывается впечатление, что эта способность намного опаснее других аналогичных эффектов (например, таких как «Чумной»). Именно поэтому мы уменьшим урон, наносимый группами монстров с аффиксом «Раскаленный», и увеличим урон, наносимый группами монстров с аффиксом «Чумной».
Наконец, мы готовим некоторые изменения, которые положительно повлияют на качество игрового процесса. Надеемся, что они придутся вам по вкусу.
Мы уберем из игры задержку перед воскрешением после нескольких смертей подряд. После того, как мы убрали таймеры исступления из игры в предыдущем обновлении и ввели настройку уровня сложности с помощью системы силы монстров, задержки перед воскрешением стали просто не нужны. В обычном режиме единая задержка будет составлять 5 секунд. (А в героическом — не изменится. :D)
Мы также немного увеличим радиус поднятия предметов. Наша цель состоит в том, чтобы игроки, собирающие золото, могли положить в сумку все до последней монетки. Нынешний радиус кажется нам недостаточным, и иной раз бывает, что, пробегая мимо горстки золотых, вам не удается ее подобрать. Нам также хочется, чтобы радиус поднятия был одним из значимых параметров экипировки, поэтому увеличение базового радиуса будет весьма скромным. Многие игроки, возможно, и не заметят его. Новый радиус будет достаточно невелик, чтобы можно было ненароком не подобрать сферу здоровья (если в ней пока нет необходимости), находясь от нее на небольшом расстоянии.
Все перечисленные изменения — лишь вершина айсберга в обновлении 1.0.7. Мы надеемся, что вам так же не терпится взглянуть на изменения в игре, как и нам. Данное обновление в скором времени станет доступно в тестовом игровом мире, и мы призываем вас принять участие в тестировании и поделиться с нами впечатлениями!
Вьят Ченг — старший технический дизайнер Diablo III. Он — хороший парень, пишет статьи, а на Рождество получил в подарок тайскую поваренную книгу для вегетарианцев.
Комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход