Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Подземелья и прохождения, часть III

Размещено: 20.12.2010 Просмотров: 2054 Добавил: Galadan

Похождения фаната:

Этот уровень, пусть и без камер пыток, но с безумными королями, начался, как только игрок прошел через портал в Горном проходе. Сразу чувствуется иная атмосфера, адские огни Чертогов Страдания сменились холодными зеленоватыми красками. Это здорово смотрелось, и монстры там были в тему (почти все - скелеты), а звуковые эффекты и декорации завершали картину холодного, древнего, забытого подземелья.

Я не заметил сразу, пока играл, но недели спустя, оглядываясь на свои воспоминания, я все яснее ощущаю эту эмоциональную разницу между подземельями. Это заслуга дизайнеров, я уверен, подземелья передают все именно так, как задумывалось. Хотя, я не знаю, насколько это настроение сохранится к финальной версии игры. Конечно, эти подземелья будут смотреться здорово, я уверен, но они особенно хорошо смотрелись в Демо, ведь их было только два, с коротким Горным Проходом, уровнем-передышкой.

Игроки проводили не меньше 7-8 минут (а то и все 15, если не торопились к выходу) в кроваво-красных, грубых комнатах Чертогов Страдания. Достаточно долго, чтобы прочувствовать инфернальный мотив. Затем глаза слепят открытые пространства, солнечный свет, бегущая вода, звуки природы Горного Прохода. После такой передышки холодные, темно-зеленые безнадежные мотивы третьего подземелья шокируют вдвойне.

Игрок появился в узком коридоре, прямо перед спектральной формой Королевы Алиссы с собственной головой в руках. Поговори с рукой, детка! Ну, точнее, послушай руку с вещающей головой. Ее тело недвижно и размыто, но, пока вы обходите ее, она все время поворачивается таким образом, чтобы голова смотрела на вас, пока произносится короткая речь.

"Наконец, кто-то пришел помочь моим людям. Ни в чем не виноватые, они хранили верность мне и были прокляты бродить по этим камерам после смерти. Мое благословение поможет тебе освободить их от этой долгой пытки."

Простой был квест. Вам надо было просто идти через огромное подземелье и найти шесть заключенных, кликнуть на них, тем самым освободив. Единственной сложностью был размер подземелья. Единственной сложностью был размер подземелья. Но, хоть оно и было огромным, его было легко обойти, по прямым и широким проходам.

Целиком подземелье было похоже на квадрат: с группами тюремных камер по углам, и проходами, идущими по периметру и крест накрест сходящимися к центру. Здесь и произошла финальная битва Демо, когда появился Смотритель. Прежде чем принять бой, игроку следовало найти все шесть призраков, оббежав почти все поздземелье, и только потом Смотритель появлялся в центре локации. Я проходил этот уровень 8 или 10 раз, так как времени хватало лишь на 4 или 5 из 6 призраков, ведь неясно, где они каждый раз находятся. Иногда можно было найти 2-3 в нижнем правом углу, возле начала уровня, иногда поблизости их не оказывалось, они были разбросаны по огромному уровню. Программа случайного разброса призраков сработала очень хорошо.

Даже когда духи оказывались поблизости и отображались на мини-карте, найти их было не так уж просто; тюремные камеры представляли собой маленькие лабиринты, с решетками, сквозь которые можно смотреть и стрелять во все стороны (очень удобно для Охотницы и Колдуньи), но с только с одним выходом. Таким образом, даже если вы заметите зеленый кружок (или два поблизости, я думаю, таким образом призраки слуг Алиссы поддерживают связь через бесконечость) вам все равно придется оббегать кругом тюремные камеры, а потом петлять по коридорам, чтобы добраться до несчастного призрака.

Естественно, по дороге встречались монстры, по большей части скелеты, которые вели интересные теологические дебаты о космологии и жизни после смерти.

Какова разница между зомби, скелетом, или призраком в игре? У призрачных прислужников, которых нужно было спасти по квесту, были скелеты, лежащие в центре зеленых кругов. Их призраки бесконечно вышагивали вокруг круга, печально бубня до тех пор, пока вы не "спасали их от их вечной пытки", по заданию Королевы. Но почему призраки вышагивают вокруг скелетов, когда там же были и злые скелеты (без призраков), нападающие на игрока? Скелеты, охраняющие призраков, которые прикованы к скелетам? Кто такие эти злые скелеты? Почему у них есть воля и возможность свободно передвигаться? Их призраки находятся внутри них, или кто-то призвал демонических духов, чтобы оживить человеческие кости?

К тому же, что такое зомби? По существу, это просто скелеты, на костях которых немного больше мяса. Странно, но они гораздо медлительней и неповоротливей, чем скелеты, как будто от наличия плоти и мускулов страдает ловкость рук. Я уже не говорю о Привидениях и других злобных призрачных духах.

Несмотря на эту бессмыслицу, тюремный уровень был довольно слабо защищен разбросанными группками скелетов и большим количеством упырей. Их сила шла от их количества. Там были группы Боссов и Чемпионов, но они не были слишком опасными, тем более не с бесконечно долгими коридорами с тюрьме. Самым главным врагом в Демо было время, я все время волновался, что прошло как минимум 12 минут с момента начала игры, и я очень хотел закончить уровень и одолеть Смотрителя до того, как истечет мое время. (Таймер не показывался в PvM-Демо.)

Самыми примечательными из скелетов были маги с мерцающими кругами вокруг. Они метали какие-то снаряды, возможно из школы Тайной магии, но не слишком часто, были не так уж опасны. Они мне больше запомнились как раздражающие помехи, поскольку они чаще появлялись парами, быстро двигались и предпочитали отступать в бою. В общем, пока вас пытались замочить остатки из их групп рукопашников и лучников (которые наносили некоторый урон, но не отступали, поэтому их было легко убить), они отступали, пока вы преследовали их, они добегали до другого отряда. Что означало, что вновь перед вами дюжина скелетов-рукопашников, плюс 4 скелета-мага, в роли артиллерии.

Игрок без лимита времени искрошил бы их всех, и методично зачистил бы тюрьму. Или повеселился бы, сгоняя всех скелетов-магов стадом в один большой отряд в центре локации, а затем, бегая вокруг, в то же время уворачивался бы от 10 или 12 их не наносящих ущерба снарядов одновременно. Ничего такого я не стал делать.

Довольно часто я просто оставлял скелетов заниматься своими делами, и пробегал прямо сквозь них, посматривая в поисках квестовых призраков, поскольку они были не особенно опасны, и их можно было игнорировать, и не настолько ценны, чтобы их убивать. Им явно было необходимо увеличение урона или агрессивности ИИ, чего-то, что сделало бы их достаточно опасными, чтобы не оставлять их за спиной, а пока гораздо проще их игнорировать,нежели сражаться.

Еще одной интересной особенностью в тюрьме была система отображения объектов. Многие камеры имели большие прочные двери с решетками. Я не уверен в архитектурной целесообразности этого, но так определенно интереснее. Пробегая мимо камер, через решетки в дверях вы видели несколько скелетов в камере. Пока вы не открывали дверь, можно было видеть увидеть одного или двух из них, а остальные стоят довольно далеко, чтобы заметить их свозь решетку. А как только вы открываете дверь, они все становятся видимыми.

Комментариев: 3
1 Zodiac 04:10 - 21.12.2010
Zodiac
Отличная статья! happy Видишь Паш, я прочитал и таю от восторга! smile И все такое синее.. yes
2 Galadan 21:37 - 21.12.2010
Galadan
Как это приятно, мой труд пропадет недаром.. =)
3 Ash 13:17 - 15.04.2011
Ash
У тебя Паш много почитателей, просто они не все отваживаются об этом написать в комментах и признаться тебе в своих чувствах happy
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Главная » 2010 » Декабрь » 20 » Подземелья и прохождения, часть III

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

13.05.2013 1.0.8 в боевом режимеNanaki: Да, это все прекрасно...но они поломали Alt xD. При больших замесах на высоких см после минуты боя на земле каша из разношерстных предметов 1) которые только что выпали и еще не прошел таймаут и они не попали под действие триггера и не отображаются по Alt, но лежат некоторое время уже "подсвеченными" 2) те что выпали позже, и для них уже прошел таймаут, и они подсвечиваются только по удежанию(!) Alt. Изменение настройки не сохраняется т.е. обратно сбрасывается в "Отображать названия по удержанию Alt". И приходится чтобы не забивать шлаком инвентарь, перед каждым маневром жать Alt, и выбирать уже на моба или позицию в куче мобов если заходишь вихрем - а предмет....такой своеобразный мазохистский геймплей)) привыкнуть можно играя разве что за мили класс....остальным же приходиться заниматься "постпроцессингом" после боя, в то время когда все вары и монки упылили вперед на встречу новым радостям и вкусностям ^^

Галерея

Обои
Добавлено 02.05.2011
В высоком разрешении »
Арты Локаций
Добавлено 04.03.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 26.02.2011
В высоком разрешении »
Арты Локаций
Добавлено 25.08.2011
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 2
Блуждающих духов: 1
Зарегистрированных: 1

Bogdanllk

Опрос

Ваше впечатление об игре?
Проголосовало: 386

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт