Я не играл в бету много, но хотел побезобразить на Хардкоре. Поэтому начал играть Охотницей на демонов на Софткоре, чтобы прокачаться до 10 уровня.
Первой вещью, которую я получил, был кинжал. А потом меч. А потом булава. А потом топор. И у меня было недостаточно золота, чтобы купить что-либо.
Так что я подумал, а почему бы нет? Я пробовал и в прошлых бета-билддах, даже когда игра была проще, и у меня не получалось. Не потому, что это было невероятно (пройти бету было плевым делом, даже простым кликанием), но потому, что это было чертовски скучно. Ну, теперь это не так. Моим главным беспокойством было то, что базовая атака занимает слот навыка. Но тут я преуспел, и если вы посмотрите видео ниже, то поймете, почему я зову это Терпеливым Охотником.
Должен сказать, что до этого случая никогда не использовал в Diablo III тактику. Поразительно, сколько я узнал об игре за эти девять уровней и двухчасовую игру, в сравнении с двумя предыдущими месяцами.
Почему я зову это Терпеливым Охотником?
Потому что вам придется играть очень, очень медленно. Вам придется изучать этот билд. Вы не стеклянная пушка. Вы просто кусок стекла. Стекла с маленькой иголкой, чтобы протыкать окружающих.
В чем разница между Терпеливым Охотником и боевым магом?
Две вещи: наборы навыков, у Чародейки есть множество способных помочь в ближнем бою, включая заменитель базовой атаки (Spectral Blade), а еще Чародейка может брать двуручное оружие. Чародейку частично строили с мыслями о боевом маге, хоть его живучесть на высоких сложностях и под вопросом, так же как и Терпеливого Охотника.
Охотникик ближнего боя напоминают Трапасинку, в то время как боевые маги - это маги с оружием ближнего боя.
Зачем играть Охотником ближнего боя?
Почему нет? Это интересно. Это очень сложно, заставляет сначала думать и планировать, прежде чем ввязываться в битву. Надо держать в уме позиции монстров, отбрасывание, всю толпу, и расположение выпавших сфер здоровья. Очень, очень много тактики. Так удивительно!
А если вы супер-нерд, то игра вам сильно напомнит игру мошенником в D&D. Но предупреждаю, Охотник не предполагает игру в ближнем бою. Ох. будет больно.
Он выживет выше Нормала?
А черт его знает. Я даже не могу сказать, выживет ли он до конца Нормала. Могу лишь сказать, что это интересно, если вы любите насилие.
Мое определение Охотника ближнего боя:
Одеваете оружие ближнего боя, и используете все подходящие навыки. Рукопашное оружие вычеркивает около двух третей доступных навыков ОД. Не вижу необходимости в дополнительных ограничениях на это в будущем (например, Impale это навык дальнего боя, но и с рукопашным оружием он работает).
Вещи:
Охотница на демонов не может брать двуручное оружие, и, естественно, классовое оружие других персонажей. Так что перед вами два пути: одноручное оружие ближнего боя со щитом, или с колчаном. Зачем использовать колчан? Мы к этому вернемся, но я не думаю, что колчан будет слишком полезен.
Скорость атаки играет очень большую роль. На видео можно наблюдать, как я переключился с кинжала на широкий топор. Был сильный урон скорости атаки, но, так как топовый урон идет с Impale, мой урон повысился. Однако, на этом уровне у вас не будет много доступных модификаторов. Немного кражи жизни (около 1.2%), но нет кражи при ударе, нет кражи при убийстве.
Кража жизни, как и метод, что вы выберете, будут определять выбор вашего оружия. Вы можете предпочесть быстрое оружие медленному, тяжелобьющему, чтобы получить преимущество кражи жизни. Если ваш билд ориентируется на кражу жизни в процентах, то выбор будет противоположным, и я вижу большую разницу между этими двумя (медленное одноручное против быстрого) стилями.
У меня двойственные чувства насчет морозного оружия. На видео видно, что я постоянно использую Caltrops, что делает морозное замедление не таким уж важным. С удалением зачарований, думаю, не будет иметь смысла поиск морозного оружия. Я склоняюсь к святому урону просто потому, что у критов классный звук выходит. >.>
Стоит отметить, что это единственный билд за все мое время игры в Diablo III, когда я почувствовал, что повышение исцеляемого здоровья от сфер было необходимостью. Это моды с низкоуровневых вещей. А вот расстояние использования сферы я старался не увеличивать - слишком легко случайно подойти близко и не вовремя использовать сферу.
Щиты против колчанов: Щиты изначально имеют высокие показатели брони, и способны блокировать определенное количество урона. А у колчанов изначально хорошая скорость атаки, что весьма неплохо для крадущего жизнь быстрого оружия, если вы сможете отказаться от блока. Лично мне нравится блок, и лучше возьму щит. Он регулярно срабатывает автоматически, и на него можно рассчитывать. Думаю, большую роль играет остальная ваша экипировка. Однако, можно только догадываться о вещах, не вошедших в бету.
Спутники:
Да. Может, вы и сможете без них, так как Тамплиер, как минимум, не представляет собой ничего кроме отвлекалки. Я настроил Кормака на лечение, и это первый раз, когда я его использовал. Много использовал. Он спас меня от верной смерти во время моей десятиминутной битвы с Королем Скелетов как минимум один раз, даже не смотря на то, что большую часть боя был выведен из строя. (И конечно, нам выпал хренов редкий лук.)
И помните, что когда мерк падает на колени, монстры забывают про него.
Навыки:
Терпеливый Охотник может использовать следующие навыки, доступные в бете:
Impale: Ради урона, и это ваша единственная атакующая способность помимо простой атаки. На 7 уровне ставим руну на ошеломление.
Если использовать с умом, навык может изменить ход очень сложной ситуации, не требует много Ненависти, и не имеет кулдауна. Единственный скилл, который вы можете использовать (по крайней мере, пока), использующий Ненависть, что позволяет гораздо легче отслеживать потребление Ресурса. Навык можно заменить Chakram на 12 уровне, но не думаю, что он стоит отказа от ошеломления. Этот билд, без Chakram, однако, получается довольно однообразным.
Когда использовать Impale: Когда вы думаете убить кого-то с одного удара, когда призыватели начинают анимацию призыва (можно оглушить их, если есть руна), для покусывания цели с высоким приоритетом, или чтобы обескуражить прущую на вас толпу. Если вы замочите монстра, бегущего впереди отряда, и он выбросит Сферу Здоровья, вы сможете шустро ее подобрать. Также, естественно, навыком можно убивать монстров с расстояния.
Vault: У Vault в этом билде больше способов применения, чем вам может показаться, но это не критичный навык. Его надо использовать с осторожность, ведь он потребляет солидную часть так медленно восполняющейся Дисциплины. Можете спастись, если вы окружены. Вдобавок, если вы скакнете на Сферу Здоровье, то подберете ее. Вы можете видеть это в ивенте на видео. Теоретически, вам нельзя давать себя окружить, но это обязательно произойдет. В частности, в узких комнатах Собора, из-за призывателей. Не тестил, сможете ли вы установить ловушку во время действия навыка, но уверен, что сможете. Однако, это обеспечит вас отличными лагами при низком пинге.
Когда использовать Vault: Когда вас окружили, когда вам нужно подобрать Сферу, до которой просто не добраться, или когда идет неизбежная атака, или когда вас загоняют в ловушку окружения. Полезно использовать в сочетании с Caltrops.
Smoke Screen: Очень затратный навык. Я вообще не рекомендую его использовать, его три секунды действия не помогут вам, если только вы не используете его вместе с криком Кормака. Что не рекомендуется, так как он не может долго выдерживать урон. Вне зависимости от билда, навык без руны в принципе бесполезен в бете.
Когда использовать Smoke Screen: Когда у вас много лишней Дисциплины (как минимум пол колбы), и уже использован Caltrops. Можно использовать вместо Vault для сокращения дистанции между вами и атакующим стрелком, без получения повреждений, или чтобы хитро захапать Сферу. Редкое исключение из бесполезности навыка - использовать его для ловушки. Например, вы подводите монстров под, кажем, люстру, а затем используете навык и бьете по цепи, а монстры не смогут покинуть свое место.
Caltrops: Самый важный в нашем наборе. Делает больше, чем вы думаете. Нужен всем, даже если вы 60 уровня. Стоит очень мало Дисциплины (относительно), и его можно кастовать до пяти раз. Специальной анимации навыка нет, и вы можете кастовать во время иных действий, например бега. Можно улучшить руной на замедление, когда будет возможно, но позже я бы предпочел взять что-нибудь атакующее.
Когда использовать Caltrops: Проще сказать, когда не использовать, но важно его использовать с умом. Если к вам движутся монстры, или уже окружили, используйте навык. Сама по себе ловушка долго живет, а радиус эффекта дольше, чем можно подумать, глядя на графику.
Preparation : Бесполезен для Терпеливого Охотника. Почему? У вас может быть один навык Ненависти (Impale или Chakram), ваша базовая атака, навык Дисциплины, и Preparation. Всего вы можете выбрать три навыка, так как базовая атака займет один слот. У вас нет причин брать Preparation, если только вы не откажетесь от Caltrops, что можно считать самоубийством.
Когда использовать Preparation: Когда кончится Дисциплина, тупень. Полагаю, вам нужно будет очень тщательно рассчитывать время, так как у навыка весьма неприятный кулдаун. Для любого типа Терпеливого Охотника я бы рекомендовал избегать кулдауна. Наш стиль игры требует очень быстрой работы мысли, и не стоит вредить себе кулдаунами.
Стратегия Терпеливого Охотника:
Два основных положения: Сбить монстров в кучку, и оставить путь к отступлению для себя. Последняя часть может быть очень сложной. Вы будете резать и колоть передних монстров, которые будут выбрасывать Сферы, но на месте павших будут становиться другие монстры, мешая вам их подобрать. Так что, вам придется их заставить двигаться в чем-то вроде очереди. Делать это вы будете с помощью Caltrops.
Когда самый быстрый монстр активирует ловушку, это замедлит его и остальных, и вперед вырвутся не такие быстрые монстры, окружив быстрых. Я бы назвал это изъяном ИИ. В зависимости от места сражения или состава группы, бывает довольно легко блокировать быстрых монстров таким образом.
Если не брать в расчет стрелков и призывателей, есть две базовые формации групп:
"Одиночная" линия:
Формация толпы:
Белая точка, это вы. Формация монстров зависит от того, как вы их ведете, и от состава группы. Имейте в виду, всегда будут разные формации, как правило, впереди вас и позади вас. Важно образовать из этого скопища нужную нам формацию, используя Caltrops.
Монстры обычно окружают вашего наемника и не пойдут дальше, пока он не упадет, или не уничтожит их, одно из двух. Но это только один из вариантов, может быть и так, что они его проигнорируют. Это хороший ИИ! Как мне кажется, приоритетная цель определяется монстрами, исходя из дистанции до нее, или своего рода радиусом, мне нужно провести больше тестов. Не так уж это легко.
Это кажется самим собой разумеющимся, но вы можете собирать монстров в нужную кучку, просто бегая кругами вокруг них. Делайте так до образования округлой группы, это позволит вам лучше контролировать их движение.
Каких боссов опасаться:
Nightmarish. Вы теряете контроль над персонажем на некоторое время, и только бегаете в случайном направлении. Это полностью уничтожит все ваши усилия по построению формации. К счастью, они могут пугать вас лишь раз в х секунд, где-то 5-8.
Телепорт может быть болезненным, но иногда действует и вашу пользу, если несколько монстров телепортируются одновременно.
Приоритетность целей:
Призыватели. Призыватели призыватели призыватели. Если вы посмотрите видео, то увидите, как быстро вас могут задавить. Изучайте их поведение, предугадывайте ходы, но но не беспокойтесь об их медленных стрелковых атаках. Вы их переживете. Не упускайте своих позиций ради уворота.
Лучники. По очевидным причинам.
Быстрые монстры ближнего боя. Их надо мочить сразу после лучников. Также быстрые иногда начинают убегать (как импы), и это просто раздражает, они могут вернуться в самое неподходящее время и ударить в спину.
Обычные монстры ближнего боя, такие как скелеты, зомби.
Медленные, толстые монстры. Оставляйте их напоследок, их не только просто обходить, но вы потратите все Impale на быстрых монстров.
Зелья здоровья:
Только когда у вас уже будет красный экран. Но даже тогда думайте о кулдауне, будьте готовы это время выживать без зелий и сфер. Это случается чаще, чем вы думаете, рандом есть рандом.
Критические проблемы:
Их две. Недостаток четвертого (или шестого навыка), так как базовая атака занимает один слот. Но еще более проблемным является отсутствие команды /nonpickup. Это больно.
Вот так вот. Если вы прочитали это все, я боюсь за вашу смертную душу.