Даже такое серьезное издание, как The Wall Street Journal, не обошел интерес к игре. Полагаю, заполучить интервью с разработчиками в лице Роба Пардо [Rob Pardo] для них не составило проблем, ведь даже Blizzard не прочь попиариться. Собственно, разговор в интервью пойдет... о чем может идти разговор в интервью с журналом Wall Street? Большей частью о деньгах, разумеется, об Аукционе и экономике. Однако вскользь упоминаются и некоторые иные вопросы.
Blizzard:
Как на ваше видение Аукциона повлиял опыт наблюдения на экономикой WoW?
Во многом повлиял в оформлении интерфейса, в системе взаимодействия с пользователем. А вот на взаимодействие с реальными деньгами - никак не повлиял. Экономика WoW сильно отличается от того, что у нас есть в Diablo III, главным образом способом получения вещей, и связанными с этим ограничениями. В World of Warcraft система вещей более определенная, в тамошней экономике куда большую роль играют крафтовые вещи. Игроки с лучшими вещами имеют и больше ачивок, чаще всего - лишь им по силам убить сильнейших боссов. Всеми их вещами на действительно высоком уровне можно торговать. Крутые шмотки предполагают крутые ачивки.
В Diablo не так - все вещи рандомизированны, вы не можете знать, где и когда выпадут лучшие предметы. Также всеми вещами можно торговать в любой момент. Куда больше простора для торговой экономики.
Как на вашу идею повлиял "черный рынок" сбыта вещей? Чего вы пытаетесь избежать?
На этот вопрос есть вариант ответа из WoW, а есть ответ Diablo. В WoW было много негатива вокруг продажи золота и черного рынка шмоток. В первую очередь это сильно затрагивало игровой процесс: если вы видели, что на определенной территории кто-то усердно фармит все время, вы начинали избегать эту местность. Если вы видели, или предполагали, что видите ботов, это сильно портило впечатление от игры, где читят направо и налево.
В контексте Diablo, даже если что-то подобное и произойдет, игра полностью случайна - вы всегда играете в своей версии мира, вы и ваши друзья. Вам не придется взаимодействовать с дельцами черного рынка, они не встанут на вашем пути. Те, кто хотят этим заниматься, просто будут тихо делать свои дела. Довольно плохой игровой опыт, кстати. Опасный, есть риск уличения в мошенничестве, вы можете не получить желаемое, а если мы вас поймаем, то забаним. Мы задавались вопросом, а если бы мы разрешили черный рынок, повредило бы это игре? Критически оглядев эту идею, мы пришли к выводу, что в контексте Diablo, люди только выиграют, если смогут свободно торговать. Если будут знать, что это не против правил, часть игры. Пока люди соблюдают правила, все отлично.
Вы говорили, что Аукцион как он есть, беспрецедентен, но похоже его можно сравнить с социальными играми типа Фармвилля, или Tiny Towers, где можно свободно тратить деньги, если у вас не хватает терпения играть своими силами. Это позволяет увеличивать темп роста персонажа. Насколько сильно такие игры похожи на вашу новую систему?
В играх уже некоторое время существуют микротранзакции. Но нигде не реализован аспект "игрок-игрок". Мы устроили все так, что это игрокам решать, не нам. Это экономика, что зависит от игроков, если у них есть средства и они хотят этим заниматься, будут продавцы и покупатели. Не будет так, что для успешного прохождения вам обязательно придется покупать золото у компании, или шмотки. Мы совсем не так разрабатывали Diablo III. Для нас важно, чтобы вы получали удовольствие от игры, даже если никогда не торговали.
Вы собираетесь вводить в игру какие-то неожиданные мета-игры?
Думаю, весьма вероятно. Учитывая, что нам пока некому это показать, сложно представить, что и как будет.
Игровые сообщества весьма настороженно воспринимают любые новшества, угрожающие, по их мнению, целостности игры. Как по-вашему, большинство успокоится, когда увидит игру воочию? Или, с другой стороны, вы осознаете их правоту?
Опасно игнорировать мнение собственной фанбазы. Я думаю, для нас действительно важно сесть и задуматься, если вдруг поднимается шум и волнения. Однако часто бывает так, что игроки не видят ситуацию полностью. Они думают, что игра будет выглядеть определенным образом, и только так. Поэтому часто бывает много страха, и мало знания. Ну, а если мы неправы, то не побоимся исправить ситуацию.
Аудитория имеет определенные ожидания, которые постоянно озвучиваются. Как вы определяете, что непременно должно быть в игре, а что нет?
В Diablo II, например, вы могли весь свой инвентарь заполнить зельями здоровья, использовать их в любой момент и в битве быть почти неуязвимым. Обратной стороной медали была необходимость вечно заполнять банками инвентарь. Это принижало значение большинства способностей в игре. Любые исцеляющие абилки были бесполезны, ведь есть эти дешевые зелья. В Diablo III мы решили ввести систему Сфер Здоровья, что работает иначе, чем банки.
Мы ждали от игры ураганного геймплея, быстрого экшена, чтобы игрокам не пришлось вдруг выходить из боя, как в WoW. Мы хотели быть уверены, что вы всегда в сражении, убиваете очередного монстра, с умопомрачительной скоростью. Вот так мы определили непременный атрибут геймплея, сравнив с зельями Diablo II.
Diablo установила каноны для Action-RPG в свое время. Помимо Аукциона, какие еще аспекты геймплея вы планируете прорабатывать в ближайшее время, при учете релиза в этом или следующем году?
Одна из интересных особенностей франшизы, на мой взгляд, в том, что Action-RPG не так уж много, в отличие от других жанров. Torchlight, Titan Quest. В отличие от тех же FPS, Action-RPG было не так уж много. Еще достаточно пространства для исследования жанра. К примеру, мы придаем огромное значение кооперативной игре - вы можете начать играть в одиночку, а ваши друзья будут видеть вас онлайн и смогут "впрыгнуть" прямо в вашу игру.
А из-за чего, по вашему, не так много Action-RPG, в сравнении с другими жанрами?
Для меня это всегда было загадкой. Посмотрите, как популярны были Diablo и Diablo II, а в жанр пришло не так уж много людей. Этот жанр, он очень разносторонний. Хардкорная RPG, собирание вещей, Diablo не просто рубилка, она стремительная, изменчиво-рандомизированная, в нее можно играть снова и снова. Совсем не много игр достигли такого же эффекта.
Как думаете, игра найдет себе новую аудиторию, будучи олдскульной классикой?
Конечно - Diablo была одной из самых популярных наших франшиз, самой легкой в освоении, и радующей игроков самыми разными аспектами. Нет ничего проще игры в Diablo. Вы просто логинитесь, и кликанье уносит вас к интересному процессу уничтожения монстров, собирания вещей, и прочему веселью.
Все интервью в целом, особенно последние вопросы, выглядит как ненавязчивый пиар для широкой аудитории, однако, давайте признаем, Blizzard есть чем хвастаться.
Поправка - на практике подавляющее большинство не дотягивает до диаблы.. Думаю, это понимают и близзы, потому и лезут из кожи вон, стараясь сломать аблоны жанра.. и нам заодно..