Системные изменения в 1.0.4 - 11 Августа 2012 - Diablo III
Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Системные изменения в 1.0.4

Размещено: 11.08.2012 Просмотров: 1289 Добавил: Galadan
Стараясь быть верными слову, Blizzard публикуют список системных изменений в грядущем патче, устами Вьятта Ченга. Ура, друзья, больше никаких неуязвимых миньонов!

Вообще, патч получается очень добрый и софткорный. Например, MF теперь больше не будет усредняться в кооперативной игре, прощай жесткое правило. Более того, продолжая халяву, на Инферно увеличивается вероятность выпадения классной шмотки из обычных монстров - в 4 раза.

Снижена стоимость ремонта, снижено здоровье элиток и урон от некоторых их аффиксов типа цепей - обиженно вопящие от боли на форумах получают то, что хотели.

Ну и, естесственно, нам пока только обещают серьезные изменения скиллов и пересмотр свойств и баланса предметов, о чем будут отдельные статьи, позже. Обещают все это великолепие, с которым мы не оставим на Инферно камня на камне, к концу лета.
Blizzard:

Ну что ж, обновление 1.0.4 уже не за горами. И хотя до его выхода остается еще несколько недель, мы будем практически каждый день сообщать вам обо всех подробностях, касающихся обновления. Пожалуй, начну с обзора серьезных системных изменений и улучшений, которые привнесет обновление.

Приступим!

Счастливы вместе

Многие играют в совместном режиме, но таких игр все же меньшинство. В идеале игра должна отвечать пожеланиям как любителей играть в одиночку, так и приверженцев совместной игры. В данный момент выбор, как правило, делается в пользу игры в одиночку, причем это предпочитают делать даже те, кто вместо этого хотел бы поиграть с друзьями.

В обновлении 1.0.3 мы внесли изменения, благодаря которым монстры перестали наносить увеличенный урон в зависимости от количества игроков в игре. Это стало неплохим началом, но мы намерены пойти еще дальше. И поэтому в обновлении 1.0.4 вероятности нахождения магических предметов и золота в совместном режиме больше не будут усредняться. Ваша вероятность нахождения магических предметов больше не будет зависеть от других игроков. Смысл усреднения вероятности заключался в том, чтобы игроки не надевали предметы с небоевыми параметрами в ущерб группе ради корыстных целей. Такая проблема, конечно, может возникнуть, однако усреднение вероятности на данный момент скорее выглядит как некий штраф и приносит больше вреда, чем пользы.

Продолжая тенденцию обновления 1.0.3, мы планируем сократить количество дополнительного здоровья монстров, которое они получают в совместной игре за каждого присоединившегося игрока. В 1.0.4 монстры будут получать по 75% здоровья за каждого присоединившегося игрока независимо от уровня сложности (в данный момент показатель составляет 75/85/95/110% в зависимости от уровня сложности). Расправляться с врагами станет проще, а слаженная работа группы будет вознаграждена более высокой скоростью добычи предметов по сравнению с игрой в одиночку.

Сокращение разницы между монстрами

Нам известно, что многих из вас не устраивает сложность боя с некоторыми элитными и редкими монстрами, поэтому в обновлении 1.0.4 мы постараемся сократить разницу между обычными и особыми монстрами (элитными и редкими). Хотя бои с элитными и редкими монстрами должны быть сложными, нам все же кажется, что разница между обычными монстрами и особыми слишком велика. Обычные монстры умирают очень быстро и не представляют собой ничего серьезного, в то время как редкие и элитные монстры могут стать непреодолимыми препятствиями. Мы собираемся немного усилить обычных монстров и ослабить особых.

Таким образом, в обновлении 1.0.4 мы собираемся увеличить запас здоровья обычных монстров на 5-10% (на уровне сложности «Пекло»). Кроме того, вероятность выпадения магических или редких предметов для этих монстров увеличится в 4 раза. При этом запас здоровья элитных и редких монстров будет уменьшен на 10-25%. Мы также собираемся внести изменения в некоторые аффиксы, чтобы сократить разницу в сложности. Эти цифры пока еще не являются окончательными, но вряд ли они будут кардинально изменяться.

Чтобы еще больше сократить эту разницу, мы подкорректируем неприятные аффиксы монстров, например, «Огненные цепи» и «Щит»*. Конечно, и среди обычных монстров есть те, с кем справиться крайне сложно. Мы собираемся изменить параметры некоторых таких монстров. В частности, мы хотим уменьшить урон, наносимый скелетами с двуручным оружием (например, раскалывателями черепов).

Мастерское владение оружием

Мы также хотим внести в игру еще одно серьезное изменение. Нас не устраивает ситуация, в которой вам известно, что предмет не может быть хорошим, причем уже до того, как вы его опознали. Мы бы хотели, чтобы у предметов всегда был шанс на хорошие аффиксы. Другими словами, существует огромная разница между небольшим шансом на хорошие аффиксы и отсутствием этого шанса. В обновлении 1.0.4 мы вряд ли сможем окончательно решить этот вопрос, однако в долгосрочной перспективе мы собираемся сделать так, чтобы каждый предмет мог оказаться полезным. И в обновлении 1.0.4 мы решили заняться оружием.

Самый главный параметр оружия — это урон. Раздобыть целый арсенал оружия, зная, что ни один предмет не окажется полезным… это настоящее разочарование. Чтобы исправить ситуацию, мы решили дать оружию 61-го и 62-го уровней шанс получить аффиксы с уроном, близким к максимальному урону оружия 63-го уровня.

Мы также хотим сократить разрыв между двуручным и парным оружием, и поэтому решили улучшить аффиксы двуручного оружия. Теперь по количеству бонусных характеристик двуручное оружие не будет уступать одноручному с предметом в левой руке.

К слову о двуручном оружии: мы также решили изменить формулу подсчета урона для некоторых умений, наносящих периодический урон. Теперь при расчете урона от таких умений будет учитываться скорость атаки (разумеется, это относится к тем умениям, в расчет урона от которых еще не включена скорость атаки). Предположим, умение наносит 75% урона от оружия в течение 5 сек. При скорости атаки, равной 1,0, умение в сумме нанесет 375% урона от оружия. Но если увеличить скорость атаки, скажем, до значения 2,0, то суммарный урон от умения станет равен 750% урона от оружия (а в некоторых случаях даже больше). Теперь эти умения стали немного эффективнее при использовании парного оружия и значительно эффективнее при использовании двуручного. Кроме того, теперь будет легче разобраться в подобных умениях, поскольку их описания были подкорректированы в соответствии с вышеуказанными изменениями. Также в англоязычной версии в описании некоторых умений были заменены предлоги (for X seconds было заменено на over X seconds). Таким образом, описания будут более точно передавать суть умений..
 

Эффективность против сложности

Многие игроки предпочитают думать не о том, способны ли они убить противника, а о том, насколько быстро они могут это сделать. Поэтому элитные и редкие монстры больше не будут впадать в исступление и полностью восстанавливать здоровье. Нам кажется, эти особенности монстров не вписываются в общую концепцию игры, суть которой — добывать предметы как можно эффективнее. Уже этого вполне хватает, чтобы мотивировать игроков убивать монстров как можно быстрее. Если же бой затянулся, монстры впали в исступление, убили вас и полностью восстановили здоровье — это может показаться несправедливым. Исступление изначально задумывалось как проверка урона. Это должно было сделать некоторые бои более захватывающими. Тем не менее, учитывая случайные комбинации аффиксов элитных и редких монстров, а также общую концепцию эффективной добычи предметов, от исступления будет разумнее отказаться. Оно гораздо больше подходит боссам, поскольку в этом случае есть все необходимые условия для исступления: расклад сил и механика боя известны заранее, благодаря чему бой с боссом происходит по предсказуемой схеме.
Еще один аспект дискуссии «Эффективность против сложности» — это стоимость ремонта. В обновлении 1.0.3 мы ее увеличили. Это было сделано, чтобы сделать наказание за смерть более значимым. Эффективность заключается не только в том, насколько быстро вы можете убивать монстров, но и в том, сколько для этого требуется усилий. Смерть приводит к снижению эффективности, и благодаря этому появляется стимул бороться за жизнь. И это необходимо учитывать не только непосредственно в бою в данную секунду, но и при выборе предметов и умений для своего персонажа. Тем не менее, мы полагаем, что стоимость ремонта несколько завышена, поэтому в обновлении 1.0.4 мы снизим стоимость ремонта высокоуровневых предметов на 25%.

Еще легендарнее

Мы собираемся улучшить легендарные предметы, и это достаточно важный вопрос, чтобы посвятить ему отдельную статью. Следите за новостями! Старший дизайнер Эндрю Чемберс (Andrew Chambers) предоставит все подробности в течение двух недель. Напоминаем, что изменения не затронут предметы, которые уже есть в игре. Все улучшения относятся только к тем предметам, которые будут добыты или выкованы кузнецом после выхода обновления 1.0.4.

Классные классы

Мы собираемся внести огромное количество изменений в классовые умения, так что каждому классу будет посвящена отдельная статья. В целом мы собираемся сделать непопулярные умения более полезными. Для этого нам необходимо ответить на несколько вопросов.

  • Возможно, проблема умения заключается в том, что возникает слишком много сложностей с управлением или его эффект отображается недостаточно четко? В таком случае необходимо подкорректировать это умение. Хорошим примером станет умение варвара «Рваные раны»: многие не используют его, потому что сложно определить, какие враги были поражены, а какие — нет.
  • Возможно, непопулярное умение выполняет те же функции, что и популярное? В таком случае необходимо его усилить, чтобы оно стать альтернативой популярному умению. В таком положении находится, например, «Бросок болы». По сравнению с «Самонаводящейся стрелой» ему не хватает урона, поэтому мы решили усилить «Бросок болы».
  • Возможно, одна из рун значительно превосходит остальные? Если это так, можем ли мы усилить непопулярные руны, чтобы они могли составить конкуренцию? В качестве примера можно привести умение чародея «Гидра». «Ядовитая гидра» не без причины является самой популярной руной, поэтому мы решили усилить остальные руны, чтобы они могли соперничать с «Ядовитой гидрой».
  • Расходуется ли ресурс на использование умения? Мы обнаружили, что многие подобные умения просто недостаточно эффективны, учитывая их стоимость. В качестве примера я могу привести «Волну Света», которая требует немалых затрат духа, но в итоге не всегда оказывается эффективной. Поэтому в обновлении 1.0.4 многие умения, требующие затрат ресурса, будут усилены.
  • К чему приведет усиление умения — к увеличению количества вариантов развития персонажей или к уменьшению? Усиление одних умений может привести к тому, что другие станут бесполезными, поэтому мы очень осторожно работаем над каждым из них. Может иметь место и обратная ситуация; в таком случае вариантов развития персонажей станет больше. Очевидный пример — «Псы-зомби» и «Громадень» колдуна. Оба умения будут значительно улучшены в обновлении 1.0.4.

Надеемся, что вы получаете от игры удовольствие. Следите за новостями — в течение следующих недель будут появляться статьи, посвященные каждому классу.

Заключение

Это лишь небольшая часть тех изменений, которые мы планируем ввести в обновлении 1.0.4. Надеемся, что вы ждете их не меньше нашего! Разумеется, в ближайшее время мы подробнее расскажем об изменениях легендарных предметов, классов и многого другого. Кроме того, перед выходом обновления мы возьмем интервью у разработчиков, а также проведем с ними несколько бесед вживую. Кстати, выход обновления запланирован на последнюю неделю августа.

Увидимся в игре!

*P.S. Мы удаляем из игры аффикс «Прислужники неуязвимы».

Вьятт Ченг (Wyatt Cheng) — старший технический дизайнер Diablo III, и на ужин у него обычно, как с неба: каравай хлеба, икры бадейка, тушеная индейка, стерляжья уха, телячьи потроха — и такой вот пищи названий до тыщи!


Да, и не спрашивайте меня, что это за рэп в постскриптуме. Я не знаю.
Комментариев: 4
Опечатка
1 ELi 13:30 - 11.08.2012 Спам
ELi
Ну вот, кажись дела идут на поправку, тьфу-тьфу-тьфу шоб не сглазить biggrin
2 Атриан 15:20 - 11.08.2012 Спам
Avatar not used
Наконец удалят неуязвимых прислужников, для моего чародея это было самое большое испытание на Пекле.
3 Galadan 18:19 - 11.08.2012 Спам
Galadan
А я теперь опасаюсь, как бы в другую крайность игра не ударилась.. +)
4 Interlock 05:45 - 13.08.2012 Спам
Avatar not used
Согласен с Galadan. В первом приближении из текста складывается впечатление: мобов понерфить, скилы усилить, шмотки усилить, ремонт удешевить. Как бы не переборщили с упрощением.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Главная » 2012 » Август » 11 » Системные изменения в 1.0.4

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

Галерея

Арты Персонажей
Добавлено 21.02.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 19.02.2011
В высоком разрешении »
Обои
Добавлено 16.05.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 13.10.2010
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 5
Блуждающих духов: 4
Зарегистрированных: 1

DavidwArry

Опрос

Какой класс в Diablo 3 вам понравился больше всего?
Проголосовало: 1138

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт