Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Смена курса

Размещено: 02.01.2011 Просмотров: 2310 Добавил: Galadan
Почему?

Стараясь подчеркнуть индивидуальность каждого класса, разработчики настолько отдалили их особенности друг от друга, что в один прекрасный день пришли к выводу, что старая система атрибутов никуда не годится, и не позволяет подогнать каждый из них под все классы так, чтобы он не оказался совершенно бесплезен. Не размениваясь на мелочи, было решено отказаться от старой системы и придумать новую, вуаля.

Другой причиной для введения новых атрибутов было похвальное желание разработчиков добавить больше возможностей для разнообразных альтернативных билдов.

Что?

Итак, вместо, напомню, привычных всем игрокам Силы, Ловкости, Энергии и Жизненной Силы, в игре теперь используются новые атрибуты:

Атака: повышение урона
- Этот атрибут является универсальным усилителем любого урона для всех классов, дабы избежать дилеммы, когда неясно, что же повышать, чтобы увеличивать тот или иной тип урона. По словам разработчиков, возможно, это звучит не так приятно, как "Сила" или "Сила воли", но более наглядно отображает функцию атрибута, не имея других свойств, кроме усиления урона.

Точность - увеличивает шанс критического урона.
По своей природе и эффективности этот атрибут близок к Атаке, и полезен для всех классов без исключения. Почему разрабы ввели его? Опыт показал, что многие играют, полагаясь на этот показатель, повышая его с помощью свойств вещей, рун, умений, это навело разработчиков на мысль о создании специального атрибута, позволившего бы строить "крит-билды", отличающиеся от обычных атакующих. Некоторые примеры использования навыка игрой:
- Рубящий Удар при крите взрывает монстра, заставляя его наносить урон соседям.
- Свойство "высасывание жизни" может в некоторых случаях срабатывать лишь при критических ударах.
В целом, разработчики считают такую альтернативу Атаке очень удачной задумкой.

Жизненная сила: Увеличивает жизнь.
Все просто и понятно, как и раньше.
Броня(Defense): уменьшает получаемый урон.
В отличие от Защиты (Armor), или Сопротивлений (Resistances), которые защищают от определенного типа урона, эта характеристика затрагивает все его типы сразу. Это своего рода альтернатива Жизненной силы, позволяющая контролировать получаемый урон не за счет количества очков жизни, а за счет снижения получаемых повреждений. Это дает возможность игрокам, например, меньше зависеть от Сфер Жизни. Также разработчики полагают, что развитие этого атрибута будет востребовано на PvP-аренах.

Сила воли: Затрагивает шкалу ресурса (в миру - маны) у каждого класса.

На каждый класс этот атрибут будет влиять по-разному, согласно задумке разработчиков. Сейчас их цель, сделать эти эффекты разнообразными, но сбалансированными как между классами, так и по отношению к другим атрибутам. Также, этот атрибут повлияет и на некоторые аффиксы(свойства) на вещах, в частности, наиболее интересных магам (например, не будет аффиксов, увеличивающих урон заклинаний). Также, при наличии этого атрибута, из игры исчезают некоторые иные аспекты, и добавляются новые:
- Добавятся свойства увеличения урона для заклинаний Колдуньи (Только для Колдуньи) на вещах.
- Добавятся свойства увеличения урона для заклинаний Знахаря (Только для Знахаря) на вещах.
- Исчезнет Сила.
- Исчезнет Ловкость.

Вопросы и ответы

Почему у этих атрибутов нет вторичных эффектов?
Для их упрощения, для фокусировки на их основной функции.

Если атрибуты будут иметь лишь один эффект, почему бы их так и не назвать, по имени эффекта - Урон, Шанс критического удара, Здоровье, и т.д.?
Главным образом для того, чтобы удобно было сравнивать эти атрибуты один с другим. Например, вы бы видели одну вещь с "+15 к Здоровью", а другую с "+3 к Урону", и оба этих параметра были ключевыми атрибутами, первая ваша мысль была бы, что 15 больше, чем 3, и лучше вкладываться в Здоровье. Но это было бы не всегда правильно. Наша система атрибутов как бы подводит эти показатели под один знаменатель, позволяя сравнивать их между собой более наглядно.

Зачем убирают аффиксы типа "+урон заклинаний"?
Для этих целей будет использоваться комбинация Силы и Силы воли.

А зачем добавляются аффиксы увеличения урона заклинаний Колдуньи и Знахаря?

Заклинатели, не полагающиеся на силу оружия, все же должны иметь повод озаботиться его подбором. Варвар, Монах, Охотница - они главным образом зависят от показателя урона в секунду, от своего оружия, а вот маги без этого аффикса могли бы полагаться лишь на свои атрибуты, не заботясь об оружии вообще. Наглядным примером такой ситуации является Diablo II, в которой некоторые классы могли плевать на урон с оружия, ориентируясь на показатель шанса выпадения магических вещей, и ничуть от этого не страдали.

И как эти аффиксы будут реализовываться на вещах? Только классовые вещи будут иметь подобные свойства? И вообще, какая будет основная идея классовых вещей?

В наши намерения не входит побуждать игроков использовать только классовые вещи, особенно это касается оружия. Но, такие вещи будут ожидаемо подходить под нужды класса, аффиксы на них будут ограничены полезными именно вашему классу. Однако, все возможные аффиксы будут появляться и на общих для всех классов видах оружия. Так, Колдуны смогут найти меч с прибавкой урона к заклинаниям, например. Ну, а чтобы классы ближнего боя не страдали от обилия вещей с бонусами магам, такие аффиксы на них будут появляться довольно редко.

Не страшно вам делать такие капитальные сдвиги в игровой системе?

Не так страшно, как может показаться, не пугайтесь, дорогие читатели.:) Основной баланс игры будет отточен и отработан к релизу. Все эти изменения игровой механики не есть изобретение чего-то кардинально нового, последствия просчитываемы. От таких изменений балансирование становится проще. Возможно, в дальнейшем мы так же будем менять и другие игровые аспекты. Поймите правильно, это серьезное изменение игры, но мы уверены: это сработает, и игра станет лучше.
Вот такие изменения ждут нас в дальнейшем. К добру это, или к худу, и насколько от этого изменится сама игра (да и изменится ли?), решать вам, идущим на смерть.. =)
Комментариев: 1
1 Ash 13:25 - 15.04.2011
Ash
surprised
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Главная » 2011 » Январь » 2 » Смена курса

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

13.05.2013 1.0.8 в боевом режимеNanaki: Да, это все прекрасно...но они поломали Alt xD. При больших замесах на высоких см после минуты боя на земле каша из разношерстных предметов 1) которые только что выпали и еще не прошел таймаут и они не попали под действие триггера и не отображаются по Alt, но лежат некоторое время уже "подсвеченными" 2) те что выпали позже, и для них уже прошел таймаут, и они подсвечиваются только по удежанию(!) Alt. Изменение настройки не сохраняется т.е. обратно сбрасывается в "Отображать названия по удержанию Alt". И приходится чтобы не забивать шлаком инвентарь, перед каждым маневром жать Alt, и выбирать уже на моба или позицию в куче мобов если заходишь вихрем - а предмет....такой своеобразный мазохистский геймплей)) привыкнуть можно играя разве что за мили класс....остальным же приходиться заниматься "постпроцессингом" после боя, в то время когда все вары и монки упылили вперед на встречу новым радостям и вкусностям ^^

Галерея

Скриншоты
Добавлено 26.02.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 26.02.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 26.02.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 25.02.2011
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 1
Блуждающих духов: 1
Зарегистрированных: 0

Опрос

Какой класс в Diablo 3 вам понравился больше всего?
Проголосовало: 1142

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт