Итак, по словам разработчиков, все навыки Охотников условно разделены на две группы. Первая группа навыков черпает Ресурс, основанный на железной дисциплине, самоконтроле, холодной расчетливости - ловушки, механизмы, тактические навыки. Вторая группа черпает силу из дикой, горящей внутри Охотника ярости, ненависти к демонам - различные красочные и сочные огненные стрелы, взрывы, и все такое.
В чем разница, и зачем персонажу целых две шкалы маны? Ответ прост: Ресурс ненависти восстанавливается очень быстро, что позволяет Охотникам жарить этими навыками направо и налево. Ресурс дисциплины, напротив, будет восстанавливаться медленнее, и для эффективного использования навыков этой направленности придется сначала думать, а потом делать. Это позволяет предположить, что навыки, основанные на дисциплине - ловушки, и т.д. - будут более мощными, способными переломить исход схватки, или позволить увлекшемуся игроку успешно смота... тактически отступить.
Такая двойная природа образа действия Охотников наверняка наложит свой отпечаток на геймплей, на битвы - одни продуманные и заранее просчитанные, другие - яростные, короткие и яркие, кому как больше по душе.
Возможно, если попытаться поразмышлять на тему этих двух источников Ресурса, то дисциплинарный ресурс чем-то похож на классическую ману - медленная регенерация, большой запас, возможно навыки требуют время для перезарядки. Определенно, ресурс рассчитан под ловушки, возможно какие-либо навыки движения, или навыки снайперской стрельбы - какой-нибудь выстрел с подготовкой, дальний, мощный, точный. Ненависть же - небольшой запас быстро восполняющегося ресурса, рассчитанный на частое использование в боях. Наверняка большинство навыков стрельбы будут рассчитаны на этот ресурс, а также гранаты. Возможно, будут и навыки движения, черпающие энергию из ненависти - прыжки, рывки, и т.д., кто знает...
Как мне кажется, это раздвоение персонажа - довольно удачное решение. С одной стороны, это оригинально, и выделяет Охотника из всех остальных персонажей, даже с учетом того, что каждый из них использует свой Ресурс со своей природой и принципами, с другой - добавляет разнообразие в игру, предоставляя два противоположных пути персонажа единым дуэтом льда и пламени.
Почему бы и не поделить, самое напрашивающееся и очевидное решение, в принципе.. Очевидное-то, это да. Но тогда выйдет, что охотница сложнее по механике даже не боя, а реализации в игре. Представь, бежишь ты по пустыне, за тобой паровоз из мобов, еле успеваешь отстреливаться - смотришь на сферу ресурса и не можешь понять где в ней что... А потом судорожно вспоминаешь, какие из выученных тобой навыков можно использовать на остатки того, что там все-таки осталось. Это как-то... жестко, если сравнивать с классами, которые юзают один ресурс и палят всем, что есть.
Я думаю, это все дело практики.. =) не так уж сложно запомнить, какие из 7-8 используемых тобой навыков относятся к какой шкале ресурса.. и если разделить колбу маны пополам, выкрасить ресурсы в разные цвета, после пары дней игры тоже исчезнут сложности, думаю..
Хм, я почему то думал, что для роста ненависти надо аггрить монстров, чтобы они в свою очередь доводили тебя до белого каления.. А потом на разные комбо расходуется. Ван Хельсинг тоже охотник на демонов, но с ближним боем у него все окей было.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход