Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Темная и светлая стороны силы

Размещено: 20.02.2011 Просмотров: 2427 Добавил: Galadan

Итак, по словам разработчиков, все навыки Охотников условно разделены на две группы. Первая группа навыков черпает Ресурс, основанный на железной дисциплине, самоконтроле, холодной расчетливости - ловушки, механизмы, тактические навыки. Вторая группа черпает силу из дикой, горящей внутри Охотника ярости, ненависти к демонам - различные красочные и сочные огненные стрелы, взрывы, и все такое.

В чем разница, и зачем персонажу целых две шкалы маны? Ответ прост: Ресурс ненависти восстанавливается очень быстро, что позволяет Охотникам жарить этими навыками направо и налево. Ресурс дисциплины, напротив, будет восстанавливаться медленнее, и для эффективного использования навыков этой направленности придется сначала думать, а потом делать. Это позволяет предположить, что навыки, основанные на дисциплине - ловушки, и т.д. - будут более мощными, способными переломить исход схватки, или позволить увлекшемуся игроку успешно смота... тактически отступить.

Такая двойная природа образа действия Охотников наверняка наложит свой отпечаток на геймплей, на битвы - одни продуманные и заранее просчитанные, другие - яростные, короткие и яркие, кому как больше по душе.

Возможно, если попытаться поразмышлять на тему этих двух источников Ресурса, то дисциплинарный ресурс чем-то похож на классическую ману - медленная регенерация, большой запас, возможно навыки требуют время для перезарядки. Определенно, ресурс рассчитан под ловушки, возможно какие-либо навыки движения, или навыки снайперской стрельбы - какой-нибудь выстрел с подготовкой, дальний, мощный, точный. Ненависть же - небольшой запас быстро восполняющегося ресурса, рассчитанный на частое использование в боях. Наверняка большинство навыков стрельбы будут рассчитаны на этот ресурс, а также гранаты. Возможно, будут и навыки движения, черпающие энергию из ненависти - прыжки, рывки, и т.д., кто знает...

Как мне кажется, это раздвоение персонажа - довольно удачное решение. С одной стороны, это оригинально, и выделяет Охотника из всех остальных персонажей, даже с учетом того, что каждый из них использует свой Ресурс со своей природой и принципами, с другой - добавляет разнообразие в игру, предоставляя два противоположных пути персонажа единым дуэтом льда и пламени.

Комментариев: 5
1 Almariel 16:30 - 20.02.2011
Almariel
"...предоставляя два противоположных пути персонажа единым дуэтом льда и пламени."

Кажется, теперь я начинаю понимать, почему Охотницу так часто сравнивают с Колдуньей... happy

Единственное, что смущает на данный момент - это реализация двух ресурсов в интерфейсе игры - поделят стандартную сферу на две части?

2 Galadan 19:10 - 20.02.2011
Galadan
Господи, мой первый серьезный комментарий... cry
Почему бы и не поделить, самое напрашивающееся и очевидное решение, в принципе..
3 Almariel 19:31 - 20.02.2011
Almariel
Почему бы и не поделить, самое напрашивающееся и очевидное решение, в принципе..
Очевидное-то, это да. Но тогда выйдет, что охотница сложнее по механике даже не боя, а реализации в игре. Представь, бежишь ты по пустыне, за тобой паровоз из мобов, еле успеваешь отстреливаться - смотришь на сферу ресурса и не можешь понять где в ней что... А потом судорожно вспоминаешь, какие из выученных тобой навыков можно использовать на остатки того, что там все-таки осталось. Это как-то... жестко, если сравнивать с классами, которые юзают один ресурс и палят всем, что есть.
4 Galadan 19:45 - 20.02.2011
Galadan
Я думаю, это все дело практики.. =) не так уж сложно запомнить, какие из 7-8 используемых тобой навыков относятся к какой шкале ресурса.. и если разделить колбу маны пополам, выкрасить ресурсы в разные цвета, после пары дней игры тоже исчезнут сложности, думаю.. happy
5 Zodiac 18:13 - 22.02.2011
Zodiac
Хм, я почему то думал, что для роста ненависти надо аггрить монстров, чтобы они в свою очередь доводили тебя до белого каления.. biggrin
А потом на разные комбо расходуется.
Ван Хельсинг тоже охотник на демонов, но с ближним боем у него все окей было.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Главная » 2011 » Февраль » 20 » Темная и светлая стороны силы

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

13.05.2013 1.0.8 в боевом режимеNanaki: Да, это все прекрасно...но они поломали Alt xD. При больших замесах на высоких см после минуты боя на земле каша из разношерстных предметов 1) которые только что выпали и еще не прошел таймаут и они не попали под действие триггера и не отображаются по Alt, но лежат некоторое время уже "подсвеченными" 2) те что выпали позже, и для них уже прошел таймаут, и они подсвечиваются только по удежанию(!) Alt. Изменение настройки не сохраняется т.е. обратно сбрасывается в "Отображать названия по удержанию Alt". И приходится чтобы не забивать шлаком инвентарь, перед каждым маневром жать Alt, и выбирать уже на моба или позицию в куче мобов если заходишь вихрем - а предмет....такой своеобразный мазохистский геймплей)) привыкнуть можно играя разве что за мили класс....остальным же приходиться заниматься "постпроцессингом" после боя, в то время когда все вары и монки упылили вперед на встречу новым радостям и вкусностям ^^

Галерея

Арты Локаций
Добавлено 14.10.2010
В высоком разрешении »
Арты Локаций
Добавлено 14.10.2010
В высоком разрешении »
Арты Персонажей
Добавлено 19.06.2011
В высоком разрешении »
Арты Монстров
Добавлено 22.02.2011
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 1
Блуждающих духов: 1
Зарегистрированных: 0

Опрос

Ваше впечатление об игре?
Проголосовало: 386

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт