Еще одна порция вопросов от коммьюнити разработчикам, и ответов от разработчиков для коммьюнити.
[blizzard]
Как вы считаете, урезание Скорости Атаки оправдало ваше ожидание, позволило сбалансировать игру так, как надо?
Сейчас мы наблюдаем гораздо большее разнообразие навыков, но все еще требуется дополнительная балансировка навыков, прежде чем все будет так, как мы хотим. Увеличенная Скорость Атаки вызывала множество багов, связанных с атаками персонажа, и ее сила делала некоторые билды слишком сильными. То, как все работало, было неверно.
Игроки чувствуют, что повышение критического урона и шанса крита слишком сильные свойства, их можно накапливать до очень высоких значений, и они еще и умножаются на эффекты атрибутов персонажа, влияющих на урон в секунду.
Просто слишком большой урон - это недостаточное основание для урезания чего-либо. Шанс и урон крита очень мощные показатели, но в том, чтобы быть сильным, нет ничего плохого. Например, кража жизни куда сильнее, и здорово влияет на билды, но большинство людей не тратит время на накопление этого показателя.
Вы изучаете самые популярные и непопулярные навыки, выясняете причину их популярности/непопулярности? Смотрите на билды лучших игроков (т.е. тех, кто побил Инферно), для получения обратной информации, проведения баланса, улучшения игры?
Да, мы обращаем внимание на это, и на многое другое. Мы много факторов учитываем при балансе игры.
Раз уж и хардкор, и софткор были быстро пройдены некоторыми игроками, планируете ли вы связать будущее поздней стадии игры с PvE, или переключиться на PvP, раз уж игроки быстро разобрались с монстрами, и повлияет ли на ваш выбор мнение сообщества?
Нет, Diablo III - PvE-игра. Пусть мы уверены, многие игроки обожают PvP, мы не собираемся делать его основой поздней игры, или менять направление. Признаем, есть проблемы с PvE направлением, и хотели бы разобраться с ними, прежде чем менять саму суть игры и пытаться сделать из нее хардкорный PvP, чего не будет.
Два вопроса возникли в связи с увеличением стоимости ремонта в 1.0.3. Разумен ли нынешний темп повреждений прочности вещей?
И
Мы обнаружили, что есть какое-то базисное повреждение прочности при первом ударе. Урон прочности уменьшается после определенного уровня урона. Есть ли какая-то кривая урона, прочности и стоимости ремонта, или оптимальная точка для ремонта брони? Мы согласны с утверждением "плати за ошибки!", но, даже выжив в суровой битве, приходится много платить! Особенно персонажам ближнего боя. В чем моя ошибка?
Мы занизили стоимость в 1.0.3, и считаем, что сейчас все в точности, как надо. Все эти "я атаковал один раз и заплатил Х золота" идут от непонимания работы прочности. Когда вы наносите или получаете урон, игра смотрит на вашего персонажа, и если вы не получали урона прочности в 60 секунд, малая часть прочности забирается; если за 60 секунд вы уже получали урон, прочность не меняется. Если вы деретесь без перерыва, то получаете урон прочности каждые 60 секунд. Нападение на бревно в минуту, или уничтожение 400 злобных демонов - стоить вам это будет одинаково.
Есть ли в планах добавление интерфейса Поиска Группы?
Нет таких планов. Мы считаем, автоматический подбор группы работает достаточно хорошо.
Как именно бафф 5 стаков Доблести Нефалема отличается от 75% MF?
С баффом Доблести Нефалема вы получаете еще 75% к поиску золота, и гарантированные Редкие дропы с боссов.
Каковы ваши нынешние мысли насчет таймеров бешенства, и как они работают?
Они работают не слишком хорошо, идут разрез с некоторыми новыми задумками дизайна. Возможно, мы уберем их; вопрос только, когда.
Есть какие-то планы, как прекратить исчезновение стаков Нефалема при переходе между Актами?
Не так уж это просто (это неосуществимо при нынешней технологии). На самом деле, в большинстве случаев это не проблема. Конечно, есть некоторые боссы (Rakkanoth), очень близкие к началу Акта, до них вы просто не сможете накопить достаточно стаков, но с этими частными проблемами можно бороться.
В 1.0.3 были занижены запасы здоровья, или какая-то статистика Гоблинов Сокровищ?
Нет.
Некоторые из игроков, фармящих Акт 3 и 4 Инферно до патча 1.0.3 были неприятно удивлены тем, как легко стало после него - вы ощущаете то же? Не планируете ли вы поднять минимальный урон монстров, чтобы разброс урона не стал проблемой, но мобы могли представлять больше угрозы?
И
Игроки жалуются, что после снижения сложности Инферно здоровье монстров стало слишком низким, чтобы выдерживать урон некоторых игроков. Согласны?
Мы очень довольны снижением сложности Инферно. Мы движемся к идее эффективности от идеи трудности. Эта идея в том, что вы как игрок делаете то, что делаете, чтобы более эффективно фармить вещи, а не чтобы преодолеть скакнувшую сложность. У нас есть наработки, как лучше поддержать эту философию, но до того, как к ним приступить, нам надо сделать гораздо больше.
Варвары докладывают, что Диабло на Инферно сейчас совсем не сложный, даже убегать не надо - у вас есть какие-либо намерения сделать Лорда Ужаса сильнее?
Вероятно нет, нормально, если бой с ним не самый сложный.
Некоторым игрокам кажется, что иногда Легендарные предметы трудно заметить ан полу в силу их цвета. Можно ли как-то сделать оранжевый цвет имени ярче?
У нас нет планов по смене цветов вещей. Мы очень тщательно выбрали каждый цвет.
Относительно изменений дропа для Хелла/Инферно, Whimsyshire относится к Акту 1, или Акту 4?
Он рассматривается как Акт 3/4.
Предложения
Добавьте больше деталей в профиль каждого персонажа (смерти, убийства Диабло, и т.д.)
На веб сайте в профиле персонажа куда больше информации, чем той, которую мы бы хотели видеть в игре.
Позвольте складывать самоцветы по 100 в клетку.
Может быть! определенно подумаем.
Некоторые магические свойства сложно понять, многие игроки хотели бы иметь больше информации о свойстве, и о его преимуществах.
Надеемся, что гайд на веб сайте поможет разобраться в таких вещах.
Можете сделать так, чтобы целитель в городе также исцелял и Спутника, а также разрешить покупку одним кликом сразу множества зелий?
Звучит неплохо, мы подумаем!
Можно ли позволить игрокам смотреть статистику персонажей друга, не выходя из игры?
Профиля на вебсайте должно быть достаточно для этого.
[/blizzard]
лучше бы отчитались о своих обещаниях сделать двуручи по рейтингу свойств равноценными с одноруч+ офф. Я ешё ни в одной игре не видел не то чтоб двуруч перекрывал свойствах двух вещей в руках, так и хотя бы чтоб был близок по качеству к одному одноручу без учёта левой руки.
А рассказывали... та мы сделаем так, что вы будете вольны выбирать, теперь будет много игроков с двуручами. А на деле, только хомяки софткорные кто гонится за одним ДМГ и одевают их.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход