Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Вопросы разработчикам

Размещено: 01.08.2011 Просмотров: 2569 Добавил: Galadan
Слава incgamers! Наши западные друзья в лице одного из фанатов умудрились собрать список вопросов и задать их разработчикам на конференции, и переведенный им список ответов я представляю вашему вниманию. Речь сей достойный фанат поведет о самых разных игровых аспектах, ведь каждого интересует в первую очередь что-то свое. Итак, запаситесь чем-нибудь вкусным, и начинайте читать, некоторые ответы вас разочаруют, некоторые порадуют, некоторые всерьез удивят.

Далее ответы идут от лица счастливчика-интервьюера.

1. Какой у Монаха навык отвечает за перемещение?
Не знаю, простите. Я играл Охотницей и Колдуньей. У Охотницы двойной ресурс - Ненависть и Дисциплина. Без шуток.

2. Имена персонажей будут как в DII или SC2?
"Они будут как в battle.net. На одном аккаунте имена персонажей повторяться не могут, но могут быть одинаковые имена персонажей, если они с разных аккаунтов." - Джей Уилсон.

3. Если в PvP ва хардкорный персонаж умирает, смерть будет окончательной?
"Как раз сейчас мы снова думаем, как будет работать хардкорный PvP. Я вот хочу настоящей смерти хардкорным персонажам. А наша команда, работающая над PvP, отвергает эту идею. Они думают, что у сообщества хардкорных ПвП-шников нет будущего. А еще я хочу, чтобы, бродя по игре, игрок мог навесить на себя флаг PvP, дуэлиться и умирать. Пусть сообщество хардкорных дуэлистов всегда было мало, это одна из тех вещей, что мне хотелось бы сохранить для фанатов." - Джей Уилсон.

4. Помимо Арены, какой контент планируется для "поздней игры", после того, как игрок достигнет финальный 60-й уровень?
Они ничего не сказали. Однако, Джей кое что упомянул - "Мы еще не решили, чем точно займем позднюю игру, но это по большей части из-за того, что мы планируем отталкиваться от того, чем игроки захотят заниматься. А этого мы не узнаем, пока не получим информацию от бета-тестеров, и не посмотрим, как люди играют."

5. В battle.net 2.0 будет функция "невидимость" или "не беспокоить"?
Нет, пока нет. "Над этой темой мы долго спорили, главным образом нам кажется, что функция невидимости противоречит идее сообщества. Однако, есть ряд аргументов, которые могут и привести к возникновению такой возможности." - Роб Пардо.

6. Вещи 1-12 ступени будут выпадать на Хелле, или только 13-18 ступень? Если да, сможем ли мы находить на Хелле вещь 1 ступени с топовыми характеристиками, или все хайлевелы будут вынуждены бегать в вещах 13-18 ступени?
На этот вопрос у меня нет ответа, простите.

7. Разборочный куб можно будет использовать только для разбора вещей на реагенты?
Верно. Однако, во время игры вы заметите новые элементы интерфейса. Котел Джордана [Cauldron of Jordan] - с его помощью можно продавать вещи в любое время в любом месте. При этом, после продажи вы можете вернуться в город и выкупить проданную вещь обратно, если погорячились. Еще одно новшество - Камень Возврата, что пришел на смену Городскому Порталу. Как многие предполагали, с помощью него игрок некоторое время кастует портал. Если во время каста его ударить, каст срывается. Камень открывает портал в город и обратно. Неизвестно, есть ли у камня кулдаун.

8. В игре будет поддержка гильдий?
Пока такой информации нет.

9. На что похожа торговая система?
Один из ключевых пунктов конференции. Для начала, Аукцион. Не просто Аукцион, но Аукцион, где можно совершать покупки за РЕАЛЬНЫЕ ДЕНЬГИ, помимо игрового золота. Это значит, что можно делать деньги, играя в Diablo. Опция будет доступна через battle.net, не прямо в игре.

10. Монстры будут выбрасывать шмотки, в зависимости от своего уровня, или будут какие-то таблицы лута?
Теоретически, монстр 60-го левела может выбросить любую вещь 60-го уровня и ниже. Процент вероятности варьируется в зависимости от редкости монстра - обычный, редкий, элитный, и босс.

11. Какая награда ждет игроков за battle.net-достижения?
"В данный момент, ачивки будут улучшать вид игрового знамени. Есть разные способы модифицировать его атрибуты, показывающие прогресс игрока." - Джей Уилсон. Сами знамена не появляются в игре, они как аватары в SC2 - вы улучаете их как ачивками, так и другими игровыми достижениями - пройдя Хелл, или играя на хардкоре.

12. Прилагаются ли какие либо усилия для защиты баланса использования ресурса от игроков, что стремятся его порушить? Иными словами, предотвратит ли игра возможность сыпать заклятьями, не тратя ресурс?
На этот вопрос мне не ответили, но из опыта игры, похоже это зависит от класса. Некоторые ресурсы почти статичны, например - Дух, Ярость, Ненависть/Дисциплина, их размер может быть изменен только с помощью атрибутов, или модификаторов вещей.

13. У крафтовых и легендарных вещей будут какие-то свои, уникальные атрибуты, которых не будет на магических/редких/обычных вещах?
Уверен, что на это уже отвечали в прошлом, но да.

14. Помимо уменьшения кулдауна, модификации урона, затрат ресурса, будут ли способы для экипировки влиять на навыки? Я исключаю руны навыков из понятия "экипировка".
В вещах демо был параметр "скорость каста". Так что, могу сказать "да".

15. Каков темп игры на поздней стадии? Ураганный темп Diablo II, где игрок парой кликов выметал полный экран монстров, и сам избегал быстрой смерти? Или игра идет медленнее, с уклоном в тактику?
Про поздние стадии игры пока нет информации, не было смысла и спрашивать о том, о чем они не могут дать инфо.

16. Ожидается ли, что игрок, собравший идеальный комплект экипировки, и достигший максимального уровня, будет мочить одной левой тех, кого раньше считал серьезными соперниками?
Будет ли особый контент для развлечения высокоуровневых обвешанных шмотками папок? Было бы неплохо, но смотри вопрос 15.

17. Мой Варвар носит два оружия - одно с электро уроном, другое с холодным - и наносит критический урон навыком, какой будет эффект от крита - оглушение, заморозка, или оба?
Я специально задал Джею этот вопрос, и он дал ожидаемый ответ - "Эффект будет зависеть от того, каким топором попадешь. Эффекты чередуются каждый удар. Вещи несут на себе лишь один модификатор элементального урона, поэтому тут гораздо проще с двуручным оружием, никаких проблем.

18. Есть ли навыки, больше заточенные на двуручное оружие, нежели на два оружия, и наоборот?
Не проверял, я не играл милишниками. Подозреваю, что "да", пассивные таланты будут определять такие нюансы.

19. На что будет похожа система дропа, в разрезе редкости и полезности вещей? Будет ли возможно найти хорошую шмотку, не роя носом землю?
"Он будет не такой плохой, как в Diablo II." - Джей Уилсон. К тому же, в вашем распоряжении будет Аукцион.

20. Какие шаги предпринимаются, чтобы игроки все не носили одни и те же вещи? Например, все кастеры носили Шаку, а не-сорки одевали Энигму.
Специально не задавал этот вопрос, но, насколько я знаю, они говорили о красках, и огромной системе рандомизации. Также хочу привести важную цитату: "Мы понимаем, что рано или поздно произойдет насыщение вещами. Это решающий аргумент, почему мы увеличили количество шмоток. Однако, если мы будем делать какие-то серьезные изменения в системе вещей, мы сообщим об этом игрокам заранее, за три или около месяца - чтобы спасти людей от самих себя. Не хочется, чтобы кто-нибудь потратил пару сотен долларов на шмотки, а тут мы такие "Эй, кстати, а завтра мы все ставим с ног на голову."

21. Как работает система респециализации? (частота, стоимость, легкость, и т.д.)
В игре... *барабанная дробь* не будет респециализации! Почему? Больше нет очков навыков. Угу. Вы разблокируете навыки, и их эффект растет в зависимости от уровня персонажа, но, будучи раз разблокированными, их можно будет всегда поменять на другие.
"Мы считаем это очень важным шагом, основанным на наших наблюдениях за игроками. На ранней стадии они кидают все очки навыка в низшие навыки. А как только открывают более мощный навык, то бегут в город, делают респец и кидают все очки уже в новый скилл. Мы нашли это не слишком интересным и отвечающим нашим ожиданиям игры. Поэтому, мы убрали очки навыков, и позволили игрокам переключаться между навыками в любое время, ведь это то, чего они так хотели.

22. Как люди будут ориентироваться в мире Санктуарии?
С помощью Камня возврата или Вейпоинтов. Вейпоинты имеют двустороннюю природу, и связаны с чекпоинтами. Они не только работают подобно вейпоинтам из Diablo II, но и могут перенести в последнюю точку-чекпоинт.

23. У Ремесленников будут ли какие-то базовые рецепты вещей, или нам придется полностью ориентироваться на выбитые из монстров?
Да, мой Ремесленник 1 уровня имел уже два рецепта, когда я его нашел. Также я нашел "План", как его называют, который Ремесленник мог выучить. Есть также "Страницы Обучения", которые вместе с ресурсами могут помочь в прокачке Ремесленника. Не уверен, сколько их понадобится, но игрок будет собирать Книгу Обучения.

24. Раз уж в игре не будет привязки вещей, есть ли смысл в мультиплеере прокачивать каждому персонажу своих Ремесленников, вместо того, чтобы прокачать одного, и пользоваться им всеми персами?
Хотел бы я знать. Логически рассуждая, нет, такой необходимости нет. Разве что из интереса.

25. Насколько сложно найти или создать топовые шмотки?
Никакой информации о поздней игре - ни про шмотки, ни про поиски.

26. Будут ли вещи со случайными шмотками успено конкурировать с вещами с фиксированными суффиксами?
Теоретически да.

27. Какие-то меры предпринимаются для предотвращения ботоводства в игре?
"Мы будем улучшать Надзирателя для ловли ботов и хакеров" - Роб Пардо.

28. Есть какие-то новые режимы для PvP, кроме 3х3 на Арене?
Нет, но они подправили существующий режим - теперь игра тестится в режиме 4v4 - это уже не напоминает бой на выживание, а реальный командный десматч.

29. Будет ли опция "не отображать шлем"?
Не спрашивал, сорри.

30.Будут ли специальные места, где монстры спавнятся все время? Какая-нибудь дыра, что генерирует и генерирует Падших каждые х секунд... или количество монстров в игре - величина статичная?
Не спрашивал, но думаю что нет. По крайней мере не в реальном времени. Мне попадались места-тригерры, спавнящие монстров, позже я возвращался в те места, и монстры спавнились вновь. Однако у меня на глазах группы монстров не возникали откуда бы то ни было.

31. Жизнеспособны ли классы с навыками первой ступени, вкачанными под завязку?
Так как больше нет нужды максить навыки, похоже что да. Ступеней как таковых тоже больше нет. Вся разница навыков теперь в уровне, на котором вы их получаете. Если под первой ступенью рассматривать навыки, получаемые с 1 по 5 уровень, то мой ответ "да".

32. Раз уж есть возможность прокачать Боевого Волшебника, есть даже такой талант... будет ли способ сделать жизнеспособного рукопашного Охотника на Демонов? Или Варвара-стрелка, Монаха-стрелка?
ДА! Здорово что вы спросили, они как раз показывали нам видео, демонстрирующее вариации рун навыков. Угадайте, какой билд они демонстрировали? Боевого мага. "Я бы не назвал этот билд оптимальным, и не стал бы его рекомендовать другим, но мы хотим показать, что пусть он не оптимальный, он имеет право на жизнь. В этом прелесть Diablo III - вам не надо играть исключительно оптимальным билдом." - Джей Уилсон.
Он улучшил Спектральное Лезвие руной Индиго, и оно стало выпивать здоровье врагов. Затем он улучшил морозную нову так, что она оставляла после себя леденящий туман, замедляющий врагов. Штормовую Броню он улучшил так, что при каждом ударе по персонажу, вокруг него образовывалось электрическое поле. Затем он улучшил Бриллиантовую Кожу так, что большая часть полученного урона отражалась на атакующего.

33. Есть ли какая-то форма сокращения эффектов[навыков противника] в игре? Как это соотносится с PvP?
"У нас нет жесткой формы ограничений. Вместо этого мы будем действовать через стоимость навыков, длительность действия, кулдаун." - Джей Уилсон.

34. Что случилось с мечом Леорика, что Гризвольд для него выковал? Откуда он взял эту огромную палицу?
Не спрашивал, сорри!

35. Нет опасения, что вселенная Diablo станет "переполненной", если разработчики будут представлять все новые и новые фракции, вместо того, чтобы раскрывать старые, как Маги Таан, Друиды, и т.д.
Не спрашивал, сорри!

36. Кривая прокачки Ремесленников охватывает лишь Нормал, или продолжается на Найтмаре и Хелле тоже?, сколько ресурсов и времени требуется, чтобы они достигли максимального уровня? Все Ремесленники требуют одинаковых ресурсов для повышения уровня?
Мы видели лишь малую демонстрацию. Я уже описывал выше Страницы Обучения, Планы и Книгу Обучения.
Пока играл, я нашел две страницы, полгааю пять составляют книгу. Чтобы улучшить Ремесленника, нужны ресурсы и золото. Думаю, повышать их уровень вам придется на протяжении всего путешествия по Санктуарии. Очевидно, вам придется долго фармить в легкий областях для добычи сырья.

37. Может, есть пара слов о возвращении Талисмана? Не слишком ли оптимистично будет надеяться на его возвращение в патче, а не в адд-оне?
Нет, не слишком.
"В данный момент, Талисман вырезан. Мы чувствуем, что в будущем он будет важной частью расширения. Нам всегда казалось, что Талисману не уделяется достаточно внимания. Оригинальные идеи обрабатывались до тех пор, пока он не стал чем-то крутым, как мы хотели." - Джей Уилсон.
Я спросил, каким они хотели его видеть.
"Я бы не хотел говорить, может он еще вернется в той же форме." - Уилсон.

38. Теперь все классы могут использовать щиты, как они распределяются между персонажами?
Насколько нам известно, щиты теперь не смягчают урон как в Diablo II, и, прокачавшись в нужном направлении, вы не достигнете серьезного шанса блока и не станете недосягаемым для монстров.

Не спрашивал, сорри!

39. Сила Воли действительно влияет на все ресурсы персонажей?
Она действительно на них не влияет. Она вне игры.
Комментариев: 2
1 Juker 08:31 - 02.08.2011
Juker
что-то маловато он знает(((
но инфа все равно интересная)))
2 Lasombro 20:40 - 02.08.2011
Avatar not used
Может мне кто-нибудь объяснить...Я никак не могу вот понять, если убрана возможность прокачивать определенный скилл, а игрок просто-напросто открывает то или иное умение, которое кстати можно в любой момент заменить на другой, ГДЕ ТОГДА СПРАШИВАЕТСЯ ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ? Я не затрагиваю тему шмота, говоря про индивидуальность. Ведь теперь возможность встретить такого же перса с таким же набором скиллов, в отличии от DII, многократно возрастает.Вот этот вопрос меня мучает
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Главная » 2011 » Август » 1 » Вопросы разработчикам

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

13.05.2013 1.0.8 в боевом режимеNanaki: Да, это все прекрасно...но они поломали Alt xD. При больших замесах на высоких см после минуты боя на земле каша из разношерстных предметов 1) которые только что выпали и еще не прошел таймаут и они не попали под действие триггера и не отображаются по Alt, но лежат некоторое время уже "подсвеченными" 2) те что выпали позже, и для них уже прошел таймаут, и они подсвечиваются только по удежанию(!) Alt. Изменение настройки не сохраняется т.е. обратно сбрасывается в "Отображать названия по удержанию Alt". И приходится чтобы не забивать шлаком инвентарь, перед каждым маневром жать Alt, и выбирать уже на моба или позицию в куче мобов если заходишь вихрем - а предмет....такой своеобразный мазохистский геймплей)) привыкнуть можно играя разве что за мили класс....остальным же приходиться заниматься "постпроцессингом" после боя, в то время когда все вары и монки упылили вперед на встречу новым радостям и вкусностям ^^

Галерея

Скриншоты
Добавлено 27.08.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 26.02.2011
В высоком разрешении »
Арты Персонажей
Добавлено 21.02.2011
В высоком разрешении »
Обои
Добавлено 16.05.2011
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 1
Блуждающих духов: 1
Зарегистрированных: 0

Опрос

Чего вы ждете от игры?
Проголосовало: 618

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт