Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Впечатления от игры за Варвара от Winged'a

Размещено: 14.10.2011 Просмотров: 3050 Добавил: D@mmy
[i][/i]
Итак, дьяблофаны добрались до Варвара, и мы спешим предоставить вашему вниманию отчёт о его геймплее на русском языке. На этот раз за отчёт взялся настоящий узкоспециализированный профессионал, который, по его собственным словам, играет чуть ли не исключительно за персонажа, о котором решил написать.




Отчёт об игре за Варвара

Что ж, давайте посмотрим правде в лицо. Бета вышла порядочное число дней назад, и вы, вероятно, насмотрелись уже достаточно видео, чтобы написать подобное эссе самостоятельно. Так зачем же напрягать глазные мускулы вместо того, чтобы ещё раз насладиться яростным халкоподобным геймплеем? Если честно (повернуть бы сейчас камеру в мою сторону), то я люблю варварский класс. Во всей серии Diablo меня не заинтересовал никакой другой класс, и даже после анонса Монаха интересы мои не сместились. Исходя из этого, я сосредоточил игру практически полностью на этом классе и сделал всё, что в моих силах, чтобы изучить все его аспекты и подробности в Diablo III. Вместо того чтобы рассматривать сюжет беты глазами Варвара, я намерен углубляться в различные аспекты самого класса как такового.

В любой из игр Diablo есть один первичный танкующий архетип, будь то Воин в Diablo I либо Варвар в Diablo II и теперь вот в Diablo III. И хотя другие классы можно прокачать под эту роль, можно отметить, что Варвар подходит под неё легче остальных. Это связано с тремя главными факторами.

Предупреждение: Никакая информация из моего опыта игры не будет скрыта.

Во множестве своих навыков Варвар использует сверхъестественную силу, чтобы измельчать врагов (и бочонки ;)). Большинство этих навыков помогают навязать ощущение, что Варвар – тяжело ударяющий персонаж, наносящий большие порции урона каждым ударом, но, как правило, не такой быстрый и ловкий, как другие классы. Навыки Варвара разбиты на три группы: генераторы ярости, растратчики ярости и ситуационные навыки. Хотя в бете у нас есть доступ всего к нескольким навыкам, уже возможны сильные комбинации, с которыми можно играть.

Многие из этих навыков удивили меня своей эффективностью. Когда система Ярости была впервые представлена, у меня возникла обеспокоенность тем, что генераторы ярости будут очень слабыми по сравнению с уроном и эффективностью растратчиков. Тогда как растратчики обычно просто сосредотачивают в себе больше ударов, через непосредственный урон или другие эффекты, генераторы просто хорошо выполняют свою работу.

Навыки из этой категории, доступные в бете, это: Сильный Удар [Bash], Рассечение [Cleave], Атака с Прыжка [Leap Attack], Топот [Ground Stomp] и Неистовство [Frenzy].

Я столкнулся с трудностью выбора из этих навыков, когда все они стали доступны. Поскольку большая часть беты была проста как пирог, я сосредоточился на тех, использование которых доставляло мне большее удовольствие: Сильном Ударе и Атаке с Прыжка. Хотя, все из навыков эффективны и могут легко вписаться в множество различных прокачек. Говоря конкретно о бете, на 13 уровне (максимальном) вы превосходите монстров настолько, что уже неважно, какой из навыков вы предпочитаете, так что о необходимости использования того или иного навыка речи не идёт.

Конечно, генераторы справляются с работой, но растратчики в целом доставляют больше, в конце концов, не зря же вы должны потрудиться, чтобы их использовать. Эти навыки так весело применять; каждый раз, когда я махаю своим Молотом Древних, я чувствую себя боссом.

Навыки из этой категории, доступные в бете, это: Молот Древних [Hammer of the Ancients], Устрашающий Крик [Threatening Shout], Боевая Ярость [Battle Rage], Метание Оружия [Weapon Throw] и Разрыв [Rend].

Каждый из этих навыков - просто бомба, хотя в определённых случаях одни оказываются более предпочтительны, чем другие. Поскольку это просто мои честные впечатления от класса, я скажу, что редко использовал Устрашающий Крик или Разрыв. Хотя я предвижу их использование, когда дело усложнится, я нахожу их эффекты менее желаемыми, чем других более мощных навыков, таких как Метание Оружия или Молот Древних, в лёгкой атмосфере беты. Даже Метание Оружия не выкладывается в полной мере, не в плане урона (количество урона безумное), но в плане пригодности.

При полной Ярости мы можете использовать Метание Оружия только пять раз, а без инкрустированной руны навык поражает только одного противника. Поэтому, в лучшем случае, вы совершите только пять убийств этим навыком, исчерпав всю сферу Ярости. Есть пассивный навык, который это лечит, называет «Нет Выхода» [No Escape], он даёт не только 100% прибавку к урону Метания Оружия (и Древнего Копья [Ancient Spear]), но также возвращает 20 очков Ярости за каждого противника, убитого им. К несчастью, этот пассивный навык недоступен в бете.

В отличие от других категорий, в бете у нас есть доступ только к двум навыкам из этой группы – Игнорированию Боли [Ignore Pain] и Мести [Revenge].

Оба навыка определённо найдут своё использование во время трудных стычек, но, как и некоторые другие навыки, они оказываются просто ненужными в лёгком окружении. Но я всё равно испытал их, чтобы понять, как их использовать, когда они понадобятся. Игнорирование Боли будет великолепно в любых критических ситуациях, давая несколько дополнительных секунд, чтобы пробежать сквозь толпу и атаковать цель номер один. Мало здоровья и нужно выбраться отсюда? У Игнорирования Боли определённо есть своя ниша.

Месть тоже может использоваться во многих ситуациях, однажды она спасла мне жизнь на ранней стадии геймплея. Во время одного из моих первых прохождений беты я повстречался с Гротесками-Иллюзионистами в окружении Лучников-Скелетов и обычных Скелетонов. Монстр с модификатором «Иллюзионист» расщепляется на три монстра, когда его здоровье падает ниже 30% отметки, при этом каждая из копий порождается с тем количеством здоровья, которое оригинальное существо имело во время расщепления.

Так вот, когда я убил первого Гротеска он, как водится, взорвался. Вот чего я не осознал, так это того, что взрыв опустил здоровье всех остальных Гротесков ниже 30%, так что каждый из них разделился на троих. Теперь мне нужно было разобраться с 15 Гротесками вокруг меня. В довершение этого, взрыв убил двух Гротесков, на которых расщепился самый первый Гротеск, так что вокруг меня случилась цепная реакция взрывов, которая чуть мгновенно меня не убила (жаль, у меня нет скриншота). К счастью для меня, у меня была в арсенале Месть, и она активировалась. Я быстро использовал навык, убив большинство Трупных Червей, которые наверняка разделались бы со мной, восполнил неплохое количество здоровья от ударов, что дало мне достаточно времени, чтобы собрать несколько сфер здоровья поблизости; таким было моё эффективное спасение от верной и курьёзной смерти.

Пассивные навыки дают возможность Варвару обыграть огромное количество опций. Каждый из них даёт весьма притягательный бафф, так что выбор между ними в целом определяется тем, что ты хочешь получить от своего билда. Это верхний слой пиццы под названием «Варвар», добавляющая нужный аромат вашей прокачке.

На протяжении беты 4 пассивных навыка становятся доступны, а именно: Жажда Крови [Blood Thirst], Фунт Плоти [Pound of Flesh], Беспощадный [Ruthless] и Мастер Оружия [Weapons Master].

Как и в случае с активными навыками, некоторые из этих пассивов больше подходят для высоких сложностей. Взять, к примеру, Фунт Плоти: для лёгких и даже умеренных игровых ситуаций он может показаться ненужным, быть может, зелья здоровья от случая к случаю будет достаточно. Но я держу пари, что на сложности «Инферно» кулдаун зелий сильно снизит их полезность, что сделает сферы здоровья куда более ценными. Это как раз те ситуации, в которых менее впечатляющие, более тактические навыки (как активные, так и пассивные) пойдут в дело.

Жизнь и Ярость

Как и в предыдущих частях, тяжёлый класс ближнего боя начинает с большим количеством очков здоровья – необходимый аспект танкующего класса. Варвар начинает с 84 очками здоровья против 80 очков Знахаря и 76 очков остальных классов; и этот разрыв только увеличивается с набором уровней. Помимо здоровья, Варвар начинает с 11 очками Защиты против 10 очков Монахов, 9 очков Охотников на Демонов и Знахарей и 8 очков Чародеев. Эти несколько очков меняют очень многое. 11 варварской защиты даёт снижение урона на 50%, тогда как 8 чародейских очков не дают вообще ничего.

Ярость обернулась отличной системой для Варвара. Поскольку единственный путь набрать её – это лупить всё подряд или получать урон (если только у вас нет пассивного навыка «Непрощающий» [Unforgiving]), она подталкивает вас принимать участие в битве. Тогда как у некоторых других классов есть неострые проблемы с их ресурсами, в том виде, в котором она есть сейчас, Ярость Варвара работает просто восхитительно. Нет ни изобилия, ни недостатка Ярости во время битвы. Если вам нужна Ярость, вы набираете её, если она у вас есть – тратите, а всё, что вокруг вас, оказывается мертво к концу всего этого.

Если бы я мог что-нибудь поднастроить касательно Ярости, я бы регулировал не саму Ярость, а то, сколько Ярости требуют некоторые растратчики Ярости. Как я упоминал раньше, Метание Оружия дорого, оно стоит 20 Ярости, поэтому полных 100 Ярости хватает только на 5 раз. Я бы хотел увидеть изменения в подобных навыках, дабы, даже если у тебя не идеальный билд (без Нет Выхода для Метания Оружия, к примеру), ты всё равно мог бы хоть сколь-нибудь эффективно использовать навыки. Это не ломает игру, но в определённой мере это удерживает от использования таких вот переоценённых навыков.

Blizzard работает над тем, чтобы все классы сильно зависели от снаряжения в Diablo III. Последний переход от базового урона к урону в % от урона оружием практически для каждого навыка каждого класса ещё более способствует этому. Это изменение не отражено в бете, но вы сами можете убедиться в нём при помощи калькулятора навыков.

Играя Варваром на протяжении всей серии, смиряешься с фактом, что ты – это твоя экипировка. Небольшие улучшения брони и оружия могут оказывать огромное воздействие на геймплей. Из своего опыта игры за Варвара могу сказать, что это остаётся правдой в Diablo III в той же мере, сколь было правдой в предыдущих играх. Возбуждение от находки нового, лучшего оружия сравнимо с находкой 20 долларов на улице.

К сожалению, контент беты очень ограничен в настоящее время. Редкие предметы, которые я видел, выпадают только после первого убийства Короля Скелетов, а единственным легендарным предметом, который я видел, является Лезвие Гризвольда [Griswold’s Edge], которое можно найти только на случайно появляющейся Наковальне [Anvil] в Руинах Старого Тристрама [Old Tristram Ruins], я нашёл 3 штуки. Лично я почти уверен, что таблицы дропа после релиза будут другими.

Помимо дропа, очень эффективным средством получить отличные предметы является крафтинг. По факту, самые лучшие предметы в бете в настоящее время можно только скрафтить. Это потому, что вы можете прокачать вашего кузнеца выше, чем это будет происходить обычно ко времени победы над Королём Скелетов на этой сложности, это даёт доступ к снаряжению, которое превосходит выпадаемое на данном этапе игры. Это не к тому сказано, что можно просто взять и скрафтить превосходную вещь, вариаций при крафте очень много. И эти вариации совершенно случайны, так что выпадение отличной комбинации очень редко. Здесь-то и находит своё применение аукционный дом. Лично я использовал аукцион, чтобы получить всё своё снаряжение. Я пробовал скрафтить хорошие предметы, но у меня ничего не вышло.

Что характерно, каждый класс ищет одну и ту же броню. Поскольку единственным ограничением является уровень (если только предмет не специфический для класса), и в бете так мало запросов к характеристикам, выходит, что, играя варваром, я ищу те же перчатки, что и большинство чародеев. Это создаёт в аукционе очень конкурентную атмосферу, и это хороший задел на будущее.

Как и можно ожидать от экономики, формируемой игроками, большинство предметов поначалу до смешного переоценены. Но потом происходит что-то удивительное: эти переоценённые предметы не продаются. Даже в бете, где игроки знают, что ничего из достигнутого здесь не сохранится для релиза, люди отказываются платить за переоценённые предметы. И это снижает цену предметов, которая медленно, но верно стремится к равновесной цене за тот или иной предмет в зависимости от характеристик.

Blizzard проделала отличную работу над тем, чтобы сохранить характерную тяжесть этого класса. Каждый раз, когда я вижу врага, я устремляюсь к нему, как магнит. Ощущение, возникающие из извлечения скелета целиком из плоти вашего противника, придаёт духа и превосходно удовлетворяет. Физика этих ударов может выглядеть глупо, если просматривать видеоролики, но поверьте мне, когда ты сам управляешь этим, ощущения что надо. Если присмотреться, то можно увидеть, что кое-что в этом плане ещё требует доработки, но нет ничего такого, что разрушит ваш сотрясающе-дробящий опыт игры за Варвара. Этот класс для тех, кто любит быть на короткой ноге со своими врагами, поняна?



Источник - www.diablofans.com
Комментариев: 5
1 Galadan 10:39 - 15.10.2011
Galadan
Эх, был бы у барба иной антураж - не эти топоры-рога-брутальные-доспехи, а что-нибудь более... рыцарское, что ли? Играл бы за него с удовольствием.. wacko
2 D@mmy 11:49 - 15.10.2011
D@mmy
Угу, угу. Был бы варвар паладином taunt
3 Galadan 14:31 - 15.10.2011
Galadan
Да, Дима, именно так! dry
4 Aaron 22:15 - 15.10.2011
Aaron
Подбери ему , что нибудь более Рыцарское
5 Galadan 11:20 - 16.10.2011
Galadan
Да вот по скринотам судя, стиль у него вполне определенных - брутальный варварский, а чего ожидать..
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Главная » 2011 » Октябрь » 14 » Впечатления от игры за Варвара от Winged'a

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

13.05.2013 1.0.8 в боевом режимеNanaki: Да, это все прекрасно...но они поломали Alt xD. При больших замесах на высоких см после минуты боя на земле каша из разношерстных предметов 1) которые только что выпали и еще не прошел таймаут и они не попали под действие триггера и не отображаются по Alt, но лежат некоторое время уже "подсвеченными" 2) те что выпали позже, и для них уже прошел таймаут, и они подсвечиваются только по удежанию(!) Alt. Изменение настройки не сохраняется т.е. обратно сбрасывается в "Отображать названия по удержанию Alt". И приходится чтобы не забивать шлаком инвентарь, перед каждым маневром жать Alt, и выбирать уже на моба или позицию в куче мобов если заходишь вихрем - а предмет....такой своеобразный мазохистский геймплей)) привыкнуть можно играя разве что за мили класс....остальным же приходиться заниматься "постпроцессингом" после боя, в то время когда все вары и монки упылили вперед на встречу новым радостям и вкусностям ^^

Галерея

Скриншоты
Добавлено 20.10.2010
В высоком разрешении »
Арты Монстров
Добавлено 22.02.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 13.10.2010
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 26.02.2011
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 8
Блуждающих духов: 8
Зарегистрированных: 0

Опрос

А вы какую версию игры предпочитаете?
Проголосовало: 371

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт