Играя в бету хардкорно, я придерживался правил: не использовать сундук, играть только публичные игры, и, конечно, в случае смерти персонажа он удалялся и игра начиналась с нуля. Вот вам мои подсчеты, ошибки, горести и шишки.
Монах
Еще читая репорты и просматривая стримы, я был очень увлечен Монахом, и он не разочаровал меня. Я нашел этого персонажа отлично сбалансированным между убийственной силой и собственной безопасностью. Именно с ним мой эксперимент прошел наиболее успешно. В трудных ситуациях он проявляет себя как могучий воин ближнего боя, сея разрушение вокруг себя, а его тандем из самолечения и Лихого Удара оставляет смерть далеко позади.
Плюсы: самолечение приходится как нельзя кстати, когда поблизости нет сфер здоровья. Я сохранял отличный темп игры и не замедлялся из-за страха смерти. Убийство монстров так же не стало проблемой, комбо были интересны и эффективны.
Минусы: Игра милишным персом в D3 несет свои недостатки. В группе, например, вы оказываетесь в самой мясорубке. Оказываясь посреди толпы монстров, даже со всеми своими усилениями, вы рискуете не успеть вырваться из объятий смерти. Преимущество стрелков в том, что они всегда с краю битвы.
Счет тел: 1 смерть; из-за кучи монстров и отвлекшихся сопартийцев.
Колдун
Я обожал своего Некра в DII, но малость устал смотреть, как мои миньоны делают всю работу. Колдун же представляет собой отличный баланс между экшеном и возможностью постоять в стороне и посмотреть, как другие сражаются за тебя. Всегда ощущаю это, как будто между мной и смертью есть подушка безопасности, думаю хардкорные Колдуны будут очень популярны. Однако, когда вдруг мои миньоны разбрелись по округе, а меня окружили враги, я обнаружил, что персонажу не хватает огневой мощи, чтобы вырваться. Когда игра выйдет, избегайте подобных ситуаций.
Плюсы: Миньоны будут прикрывать вас, пока вы швыряете во врагов зомби, лягушек, яд и все, что хотите.
Минусы: Отделение от толпы миньонов превращает вас в легкую добычу. Сам по себе я мочил монстров куда медленнее.
Счет тел: 3 смерти, вышеописанная ситуация трижды приводила меня к смерти.
Охотница на Демонов
Со свежими воспоминаниями о своей Амазонке, я был настроен на позитивную игру. Я слышал о ее проблемах с Ресурсом и недостатке мощи, однако попытался составить впечатление с чистого листа. Трудности я почувствовал даже при обычном рутинном истреблении. Поначалу были проблемы с Ненавистью, которые позже сошли на нет.
Плюсы: Я уверенно себя чувствовал на расстоянии, спокойно снимая монстров. Думаю, прокачавшись, я почувствую себя еще увереннее, но не в бете.
Минусы: Чувствую, что это не мой класс. Посмотрим, как будет в в дальнейших версиях.
Счет смертей: 4, исчерпал Ресурс, и, конечно, был разорван.
Варвар
Старый фаворит, второй персонаж, которого я создавал. Его гриззлиподобный облик напомнил мне о забегах на Мефа и поиске шмоток. Вдруг онаружил, что ищу глазами полоску стамины, и вообще погружаюсь в привычки DII.
Плюсы: Высокая разрушающая способность, я крушил врагов направо и налево.
Минусы: Медленная генерация Ярости на низких уровнях, и кажется, что мощные приемы бесполезны уже к концу. Нехватка способности по высасыванию жизни делает сферы здоровья просто критично важными, а, как я упоминал ранее, с нерегулярным дропом орбов это может стать проблемой. Когда ваше здоровье почти на нуле, вам приходится рубить, резать и надеяться, что часть жизни вернется.
Счет тел: 5, нехватка сфер сказывается смертельно... буквально. Верьте, что найдете ее раньше, чем умрете.
Чародейка
Я уже раскрывал свой тайный позор - никогда не играл Соркой - и хотел реабилитироваться с помощью Чародейки. Из всех дальнобойных персов она, пожалуй, лучшая. Мне очень понравилось замораживать врагов или наблюдать, как молния скачет от одного к другому. А за дезинтеграцией я могу проводить дни. Однако стеклянная пушка есть стеклянная пушка, если вы ошибетесь, вас ждет рестарт.
Плюсы: Чудовищный урон с расстояния.
Минусы: Монстровые модификаторы могут стать проклятьем для Чародейки. Огненный и Тайный тандем с группой поддержки несколько раз задавал мне жару.
Счет тел: 3 печальных конца из-за нескольких скользких ситуаций с нехваткой сфер и отсутствием зелий.
Выводы
Игра длится всго 13 уровней, но и здесь я уже заметил несколько ситуаций, что могут стоить жизни. Хардкор в DIII будет (по моему мнению) таким же опасным, как и в DII, если не больше. Как часто вы попадали в переплет первого Акта второй части? Как часто вам приходилось ретироваться для восстановления? Что меня беспокоит в DIII, так это то, что мне было комфортнее играть одному, чем в коопе. Больше половины моих смертей стали результатом игры в команде - когда я вляпывался в проблемы, они не помогали. Спаивание группы затруднено в силу малых разговоров, и невозможности дать название игре. Но важнее всего то, что игра меня не отпускает, даже с максимальным уровнем, с самым лучшим лутом, я все еще играю. Если такой эффект оказывает кусочек игры, могу только представлять, что же будет, когда она выйдет целиком.
ух заинтриговал то как!!! Я бы так не смог, наверное... Я про хардкорность... PS: Капча неудобная, как веб-программист советую поменять и люди потянутся)))
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход