На Хардкоре у нас всего одна жизнь (умно, да?), и пока другие выступают за снятие таких ограничений (то есть переводятся на Софткор), мы размышляем, не приведет ли наше желание продолжить линию жизни к использованию неправильных скиллов. Следует ли нам перехитрить смерть, одолеть ее? Или выделить эти навыки, и не трогать, чтобы не портить себе удовольствие?
В самых простых словах, Хардкор - это одна жизнь и одна смерть. Каждое действие может привести к смерти, поэтому приходится планировать и избегать смерти всеми силами. А что насчет навыков, которые могут помочь нам обхитрить смерть и тем самым в корне изменить саму природу Хардкора? Такие, как Монашеский Lethal Decoy, или Spirit Vessel Колдуна. Как они скажутся на нашем сообществе и самом геймплее?
Spirit Vessel
Spirit Vessel, это пассивный навык Колдуна, при получении фатального урона позволяет игроку перейти в мир духов и исцелить 10% максимального здоровья. Конечно, есть кулдаун в 90 секунд, и навык исцеляет всего лишь 10% жизни. Да, этого может хватить, чтобы успеть убежать, но 10%, это не 70%. В форме духа вы невидимы и неуязвимы для врага, это может дать вам время убежать. Это что, получается неубиваемый Колдун? Не думаю, что это такой уж жульнический навык, особенно в сравнении с Lethal Decoy, однако с ним смерть не превращается в окончательную точку в истории. Так что там с другим скиллом?
Lethal Decoy
Усиленный Алебастровой руной, навык приобретает следующие свойства: Если вы умираете, пока приманка жива, вы воскресаете на месте приманки с 70% максимального здоровья. Приманка больше не привлекает врагов, а длительность увеличивается на 9 секунд.
Теперь смерть не такая уж и преграда для игры на Хардкоре. Вы можете вскочить на месте своей приманки, и избежать щекотливую ситуацию, или добить оставшихся противников. А какова обратная сторона медали? 75 Духа на каст? Проходя Монахом, я начал с 200 единицами Духа, что означает, что после кидания приманки у меня бы осталось еще 125 на исцеление, стан врагов и все прочее, что может понадобиться. Атаки Монаха также генерируют Дух, так что после каста приманки я сразу начну восстанавливать потерянное. Поиграв вдоволь с этим навыком, я устал кастовать его каждый раз, как имею возможность, но ни разу у меня не заканчивался Дух.
С руной приманка будет иметь 9-тисекундный кулдаун, во время которого не будет привлекать монстров. Нет смысла беспокоиться о нем, да и кидать приманку смысла нет до тех пор, пока вы не поймете, что дела плохи.
1. Все будет плохо, все кинутся играть Монахом.
Начнут ли все хардкорщики играть Монахом, потому что так проще? Нет, у всех классов есть свои силы и слабости, не надо думать, что люди будут играть кем-то одним просо потому, что у того есть ситуационное преимущество, это нелепо. Станет ли кто-то играть Монахом только из-за этого? Уверен, что такие найдутся, но станете ли вы связываться с чем-то, что вам неинтересно, только потому, что вы не сможете это потерять? Если мы позволим нашему страху потерять перса управлять нами, это уже не мы играем в игру, а игра играет нами.
2. Все будет плохо, у всех будет скилл воскрешения.
Можем ли мы предвещать подобную ситуацию для всех классов? Несколько месяцев назад, глядя на навык Монаха, я подумал, что и у остальных должно быть что-то подобное. Рад, что я ошибся. То, что есть у Монаха, делает его особенным. если у каждого персонажа будет подобный навык, я буду более чем пессимистично смотреть на будущее Хардкора.
3. Все будет плохо из-за вопросов, украдет ли приманка душу Монаха и начнет жить вместо него, или у Монаха никогда и не было души, и приманка только ждет момента, чтобы украсть его лицо и сущность.
Вряд ли это случится, но не стоит сбрасывать со счетов и такое.
Автор: Xanth Источник: HcXanth@gmail.com
Комментариев: 1
1Pooja00:54 - 29.02.2012
Fidnnig this post. It's just a big piece of luck for me.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход