Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Размещено: 03.05.2012 Просмотров: 2832 Добавил: Galadan
Еще одно интервью дал неугомонный Уилсон, на этот раз австралийскому сообществу с Atomic PC. Горячая пора интервью, адов труд для нас, переводчиков. Речь пойдет о Хардкоре, интерфейсе, Инферно, философии Blizzard, и прочем. Начнем, что ли. Кто не прочтет, предупреждаю: вычислю по IP и наложу проклятье вуду.
[blizzard]Чем заняться к концу игры?

Одним из наших главных фокусов в игре стал кооператив; игра на основе клиент-серверной архитектуры. Для Diablo II конец игры характеризовался многократным увеличением сложности, но сила игрока все равно превосходила все препятствия, и оставалось лишь одно упрямство. Игрок, который мог сказать "Смотри, у меня 99 уровень!" был, скажем, психом... Это требовало усилий, но было бессмысленно.

Так что в Diablo 3 мы сфокусировались - и мы не хотели делать процесс набивания уровней долгим и нудным - на интересных предметах, поисках экипировки, и сложных драках с монстрами. Мы создали четвертую сложность под названием Инферно где ВСЕ высшего уровня. Максимальный уровень игрока 60, а монстры на начало сложности 61-го уровня, во втором Акте 62-го, на третьем и четвертом 63-го. И есть вещи, выпадающие только из 61, 62, 63 уровней, и их не мало! Целый комплект брони на каждом. Так что даже получив возможность попасть на Инферно, вам придется немного погулять по Хеллу, для подбора экипировки необходимого для выживания качества. И так придется поступать при каждом новом переходе из Акта в Акт. Мы просто взяли ту идею, что делает интересно Диабло, и усложнили задачу, добавили битв и охоты за лутом, и сократили бессмысленную прокачку ради хвастовства перед друзьями.

Необходимость постоянного коннекта к интернету вызвала много негативных отзывов, Blizzard тогда это объяснила необходимостью обеспечения безопасности персонажа и вещей. Это решение распространится и на будущие релизы? Будет ли еще в какой-либо игре LAN?

Знаете, каждый проект отличается от других. В данном случае, мы пытаемся решить кое какие проблемы Diablo II. Причина, по которой мы ушли от локальных сетей к онлайну, это уверенность, что в онлайне мы можем заботиться об игроках ГОРАЗДО лучше. Мы рассматриваем игру как изначально кооперативную, и в Diablo II проблемой было, когда многие играли оффлайн и даже не представляли что это, игра онлайн. Или открывали для себя онлайн, но не могли перенести своего персонажа на battle.net. Это стало точкой разрыва для многих, они просто покинули игру. Мы не хотим повторения этой проблемы.

В Diablo II также было много проблем с безопасностью, главным образом из-за клиент-серверной архитектуры. сервер было просто хакнуть. Куда сложнее хакнуть сервер, которого у вас нет. Безопасность, возможно, это одна из самых уязвимых частей Diablo II, мы чувствуем, что надо что-то с этим было делать.

Где коровы?

Где-то здесь... где-то...

На самом деле, в игре есть ДЕЙСТВИТЕЛЬНО большая пасхалка, но я вам о ней не скажу...

Было несколько комментариев насчет интерфейса навыков. Можете рассказать что-нибудь о видении интерфейса Blizzard?

Интерфейс был изменен так, чтобы игроки лучше понимали систему боя. Один из главных аспектов, может сложностей, в том, что мы разрабатывали навыки ориентируясь на наших опытных и усердных игроков, акцентируясь именно на этом; эти игроки очень много знают об игре. И получилось так, что когда мы сажаем за игру даже самого хардкорного игрока впервые, он не понимал, что к чему. Они говорили, что мы хотим дать им игру, но не можем подсказать, как с ней взаимодействовать.

Ну, так вот. Когда мы разработали классы и боевую модель, у каждого класса получились три разные категории навыков. Некоторые было сложно отнести к определенной категории, например защитные навыки, или навыки движения, или навыки по площади. Некоторые были проще, вроде урона по одной цели, или нескольким. Поэтому, когда мы показали нашим внутренним людям эти категории, они сказали что-то вроде "А, теперь я понял, о чем это вы - а почему вы это не покажете игроку?"

Стоит вернуться к основе философии Blizzard; мы хотим уйти от понятия "тест", в плане вываливания перед игроками навыков, или других систем, давать им возможность разобраться... но не помогать. Полагаю, некоторые из наших более искушенных, хардкорных игроков могут сказать, что все в порядке, все круто. Но я бы не стал так думать; я думаю, в игру интересно играть, а не работать над тем, как играть.

Тем не менее, в игре такое сумасшедшее количество разнообразных билдов, что можно с успехом попытаться сломать концепцию боевой системы. Мы дали достаточно возможностей игрокам для процеживания, тестов, и построения нестандартных комбинаций.

Вот это интересно, как по мне. Нет ничего плохого в том, чтобы начать с понимания категорий; а когда вы это сделаете, перед вами встает задача справиться с игрой, которая... знаете, мы делаем очень хардкорные игры, но одновременно хотим, чтобы они были и доступны, это одна из тех ситуаций, когда не получится угодить всем.

Но я думаю, все изменится, когда люди наконец поиграют в игру. Много всего происходит прямо сейчас на форумах и в сообществах, где участники указывают на ту или иную проблему, ну вы понимаете... они увлечены. Они ждут выхода игры, ловят возможность поговорить о чем-либо, поспорить; все, что угодно, так они хотят поиграть.

По факту, нам очень легко взглянуть на продукт глазами потребителей, потому что (театральный шепот) мы и ЕСТЬ они(/театральный шепот). Мы в той же ситуации, когда выходит наша любимая игра, мы так же заполоняем форумы, крича "Вы запороли игру!", а потом "Ура!", и все забываем.

Как разработчик вы должны помнить, что все отклики происходят от любви.

Верите ли вы, что валютный магазин перетянет в себя лучшие вещи в экономике? Кажется, мало причин, по которым не стоит продать ультра редкую вещь за денежку. Не приведет ли это к ситуации, когда преуспевать будут те, кто больше тратит? Как Blizzard видит влияние этого на игру в долгосрочном периоде?

Не думаю, что это большая проблема, вот почему. Скажем... если у вас нет времени на игру, и денег, чтобы вложить, вы не достигнете большого успеха, признаю.

Но допустим, у вас много времени, но нет денег, или вы принципиально не хотите тратить... ну, вам надо будет найти хорошие вещи. Чистая математика - вы НАЙДЕТЕ хорошие вещи. Может, не те, что хотели, но найдете. Можете выложить их на Аукцион, заработать валюты и купить то, что хотите, не вложив ни доллара или вашей родной валюты в систему.

Изначально мы собирались взимать плату за выкладку лота, потом были споры, и мы отменили это - игроки не должны вкладывать в систему ни копейки, если не хотят. Мы думали, это очень важно - иметь возможность для виртуальной торговли; валюта не означает, что вам придется раскошеливаться.

Так что не думаю, что кому-либо стоит волноваться.

И знаете, если взглянуть на Diablo II, то там было очень много торговли, на призрачном эквиваленте Аукциона, даже с деньгами из рук в руки. Торговля с друзьями, со случайными людьми, и я думаю, с появлением Аукциона люди начнут пользоваться им. Не думаю, что это как-то повредит игре.

Есть какая-то особая причина, по которой вы оставили управление в стиле Diablo II, вместо использования связки клава+мышь?

Типа WASD? Буду считать, что речь об этом... и да, мы изучали такую возможность, это было неудобно. Когда вы пытаетесь взять прямой контроль над изометрическим персонажем... если говорить о FPS, где используется WASD, то там есть средство управления, мышь. Когда мы говорим об игре в стиле Diablo, мышь превращается в цель, не механизм контроля. И мы получаем персонажа, что двигается по восьми осям - это работает, но это совсем не торт.

Мы изучали игры с таким управлением, играли в них, и нам это показалось неуклюжим. Это не качество уровня Blizzard, и мы не будем делать этого. У нас даже были люди, спрашивающие "Как насчет поддержки такой системы?", и я скажу вам, что самое сложное в игре, это не ошибиться в системе управления, не смешивать одну с другой, ведь тогда сложность удваивается.

Есть какие-то особые причины, по которым нельзя лутить мертвых хардкорных персонажей?

Да, две причины. Ну, еще есть технический резон, связанных с дизайном игры, но с этим можно было бы разобраться, было бы желание. Но главные причины в том, что мы не хотим, чтобы люди подсиживали друг друга и крали вещи. Просто не хотим - наша главная директива звучит как "не навреди коопу".

Мы уже думали, что может быть проблемой, если кто-то будет пытаться убивать хардкорных персонажей просто из интереса. Тут мы помочь не можем, я бы просто посоветовал людям быть очень осторожными при переходе в Вейпойнты и порталы. Если вы не доверяете другому игроку, будьте осторожны! Но в этом тоже проявляется особенность Хардкора. Мы не ЗАСТАВЛЯЕМ никого на это подписываться, такие вещи делают игру еще хардкорнее. И запрет на лут тел игроков делает игру ЕЩЕ хардкорнее, ведь в Diablo II вы могли играть с друзьями, которые могли собрать ваши вещи и вернуть вам - как-то не хардкорно звучит.

Я думаю, если вы как разработчик делаете игру, вряд ли вы захотите быть злым. Но это один из немногих случаев, когда люди ждут от вас этого, и будут аплодировать!

И я говорю это как человек, который, вероятно, не будет играть на Хардкоре, боюсь потерять персонажа. [/blizzard]
Автор: Atomic PC (Перевод Galadan)
Источник: http://mobile.atomicmpc.com.au/Article.aspx?CIID=299259&type=Feature
Комментариев: 5
1 AndRiEL 23:38 - 03.05.2012
AndRiEL
То они говорят в инферне не будет уникальных, только инферновских, вещей, то уже есть... но и слава Богу что есть. А то как бессмысленным инферно выглядел.
2 AndRiEL 14:55 - 04.05.2012
AndRiEL
Оо, даже вот чё глаголят:

Monsters in Act 1 are level 61, in Act 2 - 62 and in Acts 3 and 4 - 63. And each of those have Tier items that ONLY they drop - so a total of 3 Tiers in Inferno.
3 Аарон 14:04 - 05.05.2012
Avatar not used
И что, монстры 62 ого намного опаснее монстров 61 ?
4 AndRiEL 14:33 - 05.05.2012
AndRiEL
Монстр Акт 1 (61lvl) http://media.diablofans.com/images/news/2012/may/guide/IMG_0102.jpg
HP: 49-81K
Dmg: 18K

Монстр Акт4 (63lvl) http://media.diablofans.com/images/news/2012/may/guide/IMG_0104.jpg
HP: 306-428K
Dmg: 170K
5 Аарон 14:51 - 05.05.2012
Avatar not used
Спасибо, мне по душе smile
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

13.05.2013 1.0.8 в боевом режимеNanaki: Да, это все прекрасно...но они поломали Alt xD. При больших замесах на высоких см после минуты боя на земле каша из разношерстных предметов 1) которые только что выпали и еще не прошел таймаут и они не попали под действие триггера и не отображаются по Alt, но лежат некоторое время уже "подсвеченными" 2) те что выпали позже, и для них уже прошел таймаут, и они подсвечиваются только по удежанию(!) Alt. Изменение настройки не сохраняется т.е. обратно сбрасывается в "Отображать названия по удержанию Alt". И приходится чтобы не забивать шлаком инвентарь, перед каждым маневром жать Alt, и выбирать уже на моба или позицию в куче мобов если заходишь вихрем - а предмет....такой своеобразный мазохистский геймплей)) привыкнуть можно играя разве что за мили класс....остальным же приходиться заниматься "постпроцессингом" после боя, в то время когда все вары и монки упылили вперед на встречу новым радостям и вкусностям ^^

Галерея

Скриншоты
Добавлено 30.05.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 23.10.2010
В высоком разрешении »
Обои
Добавлено 05.09.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 27.02.2011
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 1
Блуждающих духов: 1
Зарегистрированных: 0

Опрос

Графика вещей в игре - WoW'оподобный кавай?
Проголосовало: 436

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт