Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Размещено: 02.05.2012 Просмотров: 1449 Добавил: Galadan
Пронырливый Gameplanet умудрился взять интервью у Джея Уилсона. Речь в нем пойдет конечно же о бете, о планах на будущее, о том, что осталось за сценой, ну и том, какие Blizzard крутые, ведь сам себя не похвалишь, никто и не почешется.

[blizzard]Чему вас научила бета?

Игра не была достаточно сложна. Мы поначалу говорили "Нет, игра сложная!", ведь Акт 1 представляет собой своего рода обучение. Но многочисленные отзывы - многочисленные из самых разных источников - заставили нас признать "ОК, даже для обучения это недостаточно сложно", и мы усвоили этот урок.

Мы научились многому в плане безопасности, это тоже было целью беты. И о инфраструктуре, о железе.

Ну и наконец, куча мелких вопросов, которые я навскидку и не вспомню, но тем не менее они очень важны.

Как бы вы описали сложность всей игры в сравнении с бетой?

Есть две стороны сложности: сила игрока и сила монстров. В игре вам придется ясно представить их обе, и они завязаны на системе навыков. Когда использовать основные навыки? Когда использовать навыки массового поражения? Когда навыки движения? Когда защитные? Когда использовать то, что мы называем третичными навыками, например ауры или крики?

Мы хотели задействовать мозги игроков. Теперь нам это удалось, и игрокам все время приходится держать в голове то или иное. Вы постоянно думаете: когда лучше сделать то и то? И вы делаете.

То же самое и с вещами: в отличие от Diablo II, где на вас сразу вываливаются шмотки, мы этот процесс немного придержали, например должно пройти какое-то время, прежде чем вы получите шлем. Какое-то время, прежде чем вы получите кольцо. Я даже не уверен, были ли амулеты в бете, так как они не доступны персонажам ниже 14 уровня.

Со стороны монстров мы проделали то же самое. У нас есть список категорий из того, что монстры могут делать. Есть монстры, наносящие большой урон. Есть толстые монстры, быстрые монстры, монстры, которых я зову "ульями", все время призывающие других монстров. Есть монстры, бьющие по площади, есть около семи подкатегорий урона по площади: урон в упор не так эффективен, как урон дальнего действия; круговой урон более эффективен, чем линейный.

Вы прикидываете, как все это надо рассредоточить по игре, конечно же ошибаетесь, и все приходится упорядочивать.

Какая следующая цель у команды разработчиков после релиза?

Спать! Каникулы! Но на самом деле, сперва будет PvP патч. Мы уже работаем над ним. Затем тоже что-то наверное будет - наверняка целая серия патчей. у нас уже есть что-то типа "этот-патч-на-случай-если-что-то-пойдет-не-так". Этакий патч неотложной помощи балансу. А потом будет PvP патч, который тоже будет править баланс.

Вот такие цели. Будет о чем поговорить и в случае, если мы начнем делать расширение. Мы ждем, что игра и сама по себе будет успешна. Но, посмотрим! Также у нас есть группа, занимающаяся исследованием консолей.

Тут возникает вопрос: какие цели, какие планки должны быть взяты, по вашему личному мнению, чтобы игра была обречена на успех?

У нас есть числовые показатели. Скука. Хочу отбросить их в сторону, и сказать, что успех будет просто потому, что игра классная. Я не отмахиваюсь от цифр, игры делаются, чтобы делать деньги, но игра будет делать деньги, если она классная, об этом надо беспокоиться в первую очередь. Что до меня, я думаю, если вокруг игры построится такое же сообщество, как вокруг Diablo II, это будет успех. Если сообщество будет неоднородным, будут споры между фанатами и с нами, борьба за улучшение игры, то, думаю, стоит продолжить над ней работу. Тоже успех.

Каждая компания, в которой я работал ранее, выпускала игру и забывала о ней. Они не вспоминали о своем детище вплоть до адд-она.

В Blizzard не так. Мы следим за тем, какой курс взяла игра с первого дня ее жизни, и именно тогда начинается настоящая работа. Ведь с этого момента мы можем разрабатывать игру в лучшей среде - среди игроков.

Вы знаете весь процесс, все идеи разработчиков, было ли что-то, например классы, от которых вы отказались в процессе?

Нет, таких классов не было. Было иначе - мы ранее говорили об этом - изначально Охотник был похож на Рейнджера, у нас были наработки, система патронов, это было ужасно! В то же время у нас был Мошенник, очень органично вписывающийся. Он не предполагался как игровой персонаж, он использовал арбалет.

До того, кое кто из нас всерьез увлекся мыслью о разработке Иллюзиониста. Это был интересный вид класса с питомцами, но некоторые посчитали, что такой "фееподобный" класс - в плохом смысле слова - не вписывается в игру.

Ну и так далее, я знаю, вещей много, но я их счас не вспомню. А если нам нравился класс, мы его уже не бросали.

Кстати о выброшенных вещах, вспоминается Мистик. Есть планы по его возвращению однажды?

У нас осталась куча арта, веская причина, чтобы не забывать его. Однако сперва надо решить проблемы этого персонажа. Главным образом, система кажется излишне усложненной, и в то же врем ее возможности того не стоят.

У нас есть пара идей. Мы всегда видим проблемы незадолгу до, или одновременно с сообществом. В большинстве случаев в голове у нас уже есть пара способов решения. И кое-какие из них могут здорово лечь на Мистика, а некоторые нет. Не удивлюсь, если мы будем ее использовать, особенно если на то появится причина, однако это должна быть реальная причина.

Не хочется вводить в игру что-то только ради того, чтобы она стала сложнее, или просто так. Одна из проблем расширения игр, я считаю, это ненужное усложнение, иногда лучше оставить все, как есть.

Почему, по-вашему, многие боятся увидеть Diablo III на консолях?

В индустрии игр говорят, что ПК умрет в течение 15 лет. Думаю, люди боятся, что Blizzard забросит ПК и перейдет на консоли. Люди платят большие деньги за свои компьютеры, а некоторые игры просто не подходят под консоли, и т.д.

А если вы любите играть на ПК, вы тратите на него деньги, то это инвестиции! Вы хотите получать игры для ПК. Для некоторых людей Blizzard бессменный лидер на рынке ПК игр.

И я не думаю, что мы уйдем с рынка игр для ПК. Никто из нас не думает, что ПК мертв, я бы был в шоке, если бы кто-то такое сказал - нам и на ПК отлично живется. Мне очень приятно, что пресса и индустрия говорят так, это значит, что они проиграли в нашем состязании, никто не может с нами конкурировать, и в этом наш успех. Но все больше продуктов рассчитываются и на ПК, и на консоли. Если рынок движется в данном направлении, надо это учитывать. Не думаю, что кому-то надо пугаться.

Мы всегда говорим с людьми вроде вас, а есть ли невоспетые герои разработки Diablo III?

Эх, чувак! Начну безо всякого порядка, с нашего Продюсера Локализации, Эндрю Вестала [Andrew Vestal], начну с него, потому что если бы я занимался локализацией, я бы из окна выбросился! Он любит свою работу, захвачен ею, и проделал огромный труд!

Наши ребята по звуку работают со всеми играми, это общий отдел, их уровень подготовки очень высок, и работают они как кони, ни в одном проекте звук нас не подводил! Я всегда очень внимателен ко звуку, в любом проекте стараюсь контролировать его напрямую через главного, но это первый проект, где мне не пришлось этого делать. У нас сразу появилось потрясающее звуковое сопровождение, я даже не знаю, плод долгих трудов это, или нахлынувшее вдохновение!

Наши разработчики Battle.net, на их совести вся обеспечивающая работу инфраструктура. Иногда люди смотрят на нашу графику и говорят "Эй, ребят, да у вас тут нет кучи современных свистелок, ваша графа устарела", я отвечаю "а вы бы посмотрели н нашу архитектуру сервера, вот где вся соль!" Эти ребята даже умнее меня! Никто их до конца не представляет, но это мозги!

Я упустил многих! Знаете, эти люди заняли бы целую деревню. У нас около 23-х групп поддержки. Невоспетых героев множество.

Круто. К слову о Battle.net: есть Валютный Аукцион, а есть ли еще каке-то функции, которые вы бы хотели реализовать?

Мы всегда хотели превратить Battle.net во что-то больше напоминающее социальную сеть, нежели платформу для игр. Не думаю, что у нас уже получилось, мы даже не близко. Посмотрите сами, множество людей критикуют систему и говорят, что даже во времена Diablo II было лучше. Хотя я бы указал на межигровой чат, быстрый подбор партнеров по игре - всего этого не было в Diablo II, это мощные инструменты. Но не думаю, что критики по-своему не правы.

Думаю, есть вещи, которые можно улучшить. Можно улучшить распределение игроков по чат-каналам, улучшить систему демонстрации экипировки друг другу. Есть проблемы, на которые нужно обратить внимание и разобраться. Думаю, это здорово, работать в Blizzard. Как я уже говорил, я не смотрю на игру как на законченный продукт, я скорее скажу "Вот это классно, а вот тут можно сделать получше." [/blizzard]
Автор: Gameplanet (Перевод Galadan)
Источник: http://www.gameplanet.co.nz/pc/games/156898.Diablo-III/features/138928.20120501.Blizzards-Jay-Wilson-on-Diablo-III/
Комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

Галерея

Арты Монстров
Добавлено 22.02.2011
В высоком разрешении »
Арты Монстров
Добавлено 19.05.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 13.10.2010
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 27.08.2011
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 1
Блуждающих духов: 1
Зарегистрированных: 0

Опрос

А вы какую версию игры предпочитаете?
Проголосовало: 371

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт