Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Размещено: 12.01.2012 Просмотров: 3357 Добавил: Galadan
От Diablo III ожидают очень и очень много, но это нормальное состояние для игр Blizzard. Десять лет разработки и неразработки, это вполне достаточно, чтобы любой начал беспокоиться, а уж после таких неоднозначных решений Blizzard, как Валютный Аукцион, система персонажей и графический стиль мнения об игре и вовсе разошлись. Кроме того, более чем когда либо остро встает вопрос, чего ждать от игры, заточенной исключительно под РС в наш век консольных портов?

Ответ, что не удивительно - только хорошего. У меня было около недели, чтобы играть в бету Diablo III, возможно с намерением изучить тщательнее остальных, и все равно я уходил, оглушенный впечатлением. Diablo III это хорошо сделанная, очень интересная и продуманная игра, даже в таком незавершенном состоянии, и хотя есть множество решений, что вызовут жаркие дискуссии среди самых ярых фанатов, ни одно из них не изменит тот факт, что Diablo III чертовски интересная.

Небольшое замечание о превью: я буду глубоко вдаваться в детали игровой механики, включая изменения в сравнении с предыдущими играми серии и то, как они повлияли на геймплей. Я постараюсь обратить внимание как на сильные, так и на слабые стороны игры, в надежде сформировать у читателей представление об игре, и на то, что Blizzard подчерпнет что-то из моих впечатлений. Конечно, стоит уточнить, что все из описываемого здесь - не окончательные решения, Diablo III все еще разработке. С учетов вышесказанного, приступим!



Моя старая любовь

Diablo III продолжает использовать классическую формулу "убей монстра, собери лут", которая характерна для франшизы еще с первой части. Хотя за эти годы фокус сместился с "графического roguelike" на "лутособирательный hack & slash", ядро игры осталось более или менее неизменным, так же как и базовый геймплей. Если вы уже играли в любую Diablo-подобную игру, или игру по мотивам, то сходу въедете в этой "наведи-и-кликни" интерфейс и приступите к рассечению, сжиганию, сокрушению, заморозке, взрыванию, и прочему уничтожению волн нежити, демонов, и прочих исчадий ада. По мере выполнения квестов и уничтожения врагов, ваш персонаж получает опыт и повышает свой уровень, а добыча, фонтаном вылетающая из тел поверженных врагов, играет важную роль в вашей способности раздавать урон направо и налево.

Больше чем на что либо, игра давит на чувства ностальгии, вызываемые у фанатов первых двух частей. Игра определенно источает стиль, будь то с любовью, вручную раскрашенные виды, или внешний вид Декарда Каина, или возвращение в Тристрам с его Собором. Есть тонны мелких отсылок к прошлому, как например Хижина Адрии из первой части, пещера, сильно напоминающую Den of Evil из второй, дизайн Кладбища Забытых [Cemetery of the Forsaken], очень похожий на некоторые локации Diablo II, упоминание Варваром Бул-Катоса [Bul-Kathos], и многое другое.

Признаю, все это вызывает двойственные чувства - Blizzard явно очень стараются воззвать к памяти фанатов, структура начала игры, отсылки - все это может даже слишком сильно надавить на ностальгию. Diablo III вся вылизанная, красивая, но создается впечатление, что она немного слишком сильно цепляется за свои корни - я был бы рад чему-то более захватывающему, креативному, а не мрачным шуткам над судьбой бедного Вирта. Конечно, поскольку бета длится едва ли первую половину Первого Акта, возможно далее игра станет более захватывающей, этого просто не было видно из того, во что я играл.

В чем еще игра достойна своего имени, это звук. У Diablo всегда было классное звучание, начиная с запоминающейся музыки и заканчивая хрустом костей, брызгами крови, хлюпаньем плавящейся плоти и воем монстров, но Blizzard снова превзошли себя. В наши дни редко можно встретить такую выдержанную последовательность звука, и видно, что был пройден очень длинный путь, чтобы музыка так передавала величие и настроение игры. Музыка довольно похожа на ту, что была в предыдущих частях, с темным настроением и гитарными переборами, она оставляет после себя желание послушать еще раз. И, конечно, характерное кваканье Декарда Каина является завершающим штрихом. Редкий случай для меня - разглагольствовать о звуке в такой игре, но звук играет такую важную роль в делании Diablo III Диаблой, что я не могу не отметить его.



Здесь вся банда

О чем еще действительно стоит поговорить, так это об отличающих игру от предшественников качествах - главным образом о механике и системе персонажей. На базовом уровне, есть пять персонажей: Чародейка, Охотница на Демонов, Монах, Колдун и Варвар. Они в чем-то напоминают Варвара, Сорку, Амазонку, Ассасинку, Некра и, кхм, Варвара из Diablo II, хоти они отнюдь и не идентичны, и гораздо более универсальны. Все классы доступны в мужской и женской ипостаси, мелочь, а приятно.

Варвар является самым прямым из классов, с легкостью выпуская убийственные волны на врагов. Его навыки, как Рассечение, наносят 115% урона оружия всем ближайшим врагам, а тупая веселая Атака в Прыжке, вернувшаяся из предыдущей части, укрепляет его убийственный потенциал. Как и в Diablo II, Варвар, может усилить себя и союзников различными криками, а способности более высокого уровня помогают ему призывать миньонов и превращаться в еще более совершенную машину убийства.

Чародейка скорее напоминает Волшебницу из Diablo II, чем классического Чародея из первой части, сфокусированная на целой смеси атакующих заклинаний, кастуемых быстро и часто, многие из которых могут быть усилены за счет Тайной Силы. У Чародейки не обошлось и без старых любимчиков, как например Телепорт, или Гидра, с различными тактическими вариациями. Большинство вспомогательных пассивок было удалено, в пользу разнообразию атакующих заклятий, многие заклятья сопровождаются временным вспомогательным эффектам, что поможет союзникам, как заморозка, например.

Охотница на Демонов - главный дальнобойный класс, специализирующийся почти исключительно на луках и арбалетах. Быстрая и гибкая, Охотница имеет в распоряжении набор способностей для контроля толпы - Шипастая Ловушка, Оплетающий Выстрел - и убийств - Пронзание, Метка Смерти. Убежище и Уклончивый Огонь представляют собой акробатические трюки и уклонялки. Благодаря своим дальним атакам, Охотница вероятно самая "компанейская" из всех персонажей, и у нее огромный потенциал для построения разнообразных билдов.

Колдун, хотя и рассматривается многими как эквивалент Некроманта, на самом деле гораздо ближе к боевому магу, чем к кому либо. Хоть Колдун главным образом и саммонер, и контроллер, ему не в новинку и ближний бой, и атакующие заклятья, которые, фактически, и являются основной силой класса, наряду с Псами-Зомби и другими питомцами, которые служат скорее живым щитом. Я нашел Колдуна более глубоким персонажем, нежели Некромант, и возможно самым интересным из классов, хотя у него и не такой большой билдовый потенциал, как у других.

Последним идет Монах, возможно самый нетрадиционный класс, стилем ближнего боя напоминающий Ассасина из Diablo II, однако также черпающий вдохновение в примере Паладина. Монах в основном вертится вокруг трехступенчатых комбоударов - Кулаки Грома наносят дополнительный, все возрастающий урон молнией, с завершающим ударом по площади, а Взрывающая Ладонь наносит мало урона, но "помечает" врага, заставляя взрываться после смерти. Способности, растрачивающие Дух, в то же время, имеют как атакующие, так и защитные эффекты, начиная от мощных атак ближнего боя до создания ложных образов. И наконец, Мантры представляют собой пассивные ауры, дающие бонусы всей партии. Монах, возможно, самый тактический из классов, и требует наибольшей концентрации при игре.

В общем, все классы в игре обладают яркой индивидуальностью и имеют свои уникальные приемы, подчеркивающие их различие. Хоть они отличаются друг от друга и в разной степени, каждый по-своему очень силен, и ни один не производит впечатление неполноценного или слабого, как иногда бывало в Diablo II. Есть игры и с большими отличиями между классами, но даже сейчас, в бете, любой способен найти персонажа под себя, желай он играть соло, или быть в группе поддержки в коопе.



Винтики и болтики

Фактические детали развития персонажа были почти полностью пересмотрены, и имеют мало общего с Diablo II. Наверное, одна из самых важных систем, а именно ручное распределение очков навыков, была удалена из игры. В то время как в прошлых частях абсолютно любой билд зависел от того, насколько внимательно игрок вкладывает поинты в скиллы и характеристики, то теперь все персонажи стали идентичными, а их развитие отличается только надетыми причиндалами и тем, какой подход к ним выбрали геймеры. Однако эти изменения не основываются на пустом месте, и система скиллов и характеристик была изменена соответственно.

В первую очередь следует обратить внимание на изменения в системе управления навыками. В прошлых частях игры основным ресурсом для использования абилок была Мана, но в Диабло 3 у каждого класса появилась своя «Мана». У Варвара это Ярость, которая увеличивается по мере нанесения урона; Чародейка обзавелась Тайной Силой, что восстанавливается быстрее, чем Мана, но ее количество фиксировано; Охотница на Демонов имеет Ярость и Дисциплину, которые дополняют друг друга разными способами; У Монаха есть Дух – он накапливается постепенно, а потом используется для применения мощных способностей; А Колдун все-таки сохранил традиционную Ману, запас которой увеличивается на каждом уровне, но по сравнению с остальными ресурсами медленнее восстанавливается.

В конечном результате навыки стали очень сильно изменены в стоимости и производимом эффекте, они будут ориентированы на более частое использование: более слабые скиллы практически не имеют стоимости, а более сильные ограничены скорее кулдауном, чем ресурсами персонажа; питье бутылочек заменено на более интересные механики, в особенности это касается Охотников на Демонов. Все эти поправки намного сильнее замешивают геймера в происходящем, вносят разнообразие в игровой процесс, а система «спамь скиллы, пока манна не кончится» отправляется в небытие. Все эти радикальные изменения являются для геймплея Diablo III наиболее масштабными из всех.

Каждый левел-ап разблокируется новый навык, активный или пассивный. Навыки обычно подразделяются на разные школы, в зависимости от эффекта - например, Генераторы Ярости Варвара, Растратчики Ярости, Ситуационные навыки - но у них больше нет уровней, и обеспечивают процентные прибавки вместо фиксированных. Это значит, что у вас не получится

настраивать под себя свои навыки, но, с другой стороны, вы не будете вынуждены использовать все время одни и те же. Теперь, вместо очков навыков, главным ограничением стало количество слотов навыков, получаемых по мере роста уровня персонажа; судя по интерфейсу, вы сможете использовать около шести активных навыков одновременно, что, честно говоря, даже больше, чем иногда надо.

В действительности это разумный компромисс, с новой системой разумного выбора навыков вместо бездумной максимизации двух-трех, вы спокойно находите те, которые вам нравятся больше всего, которых достаточно, чтобы не менять навыки каждый новый левел, ограничивая себя в средствах. Blizzard утверждают, что Рунные Камни еще больше способствуют кастомизации навыков разными способами (превращая одиночную атаку в атаку по площади, или добавляя элементальный урон), но рун нет в бете, и мне сложно делать заключения об их полезности.



Покидая город

В Diablo III с самого начала становится ясно - эта игра не про постоянные возвращения в город. Почти каждое решение разработчиков направлено на то, чтобы не вырывать вас из действия, начиная от бонусов к опыту за серии убийств и заканчивая убывающей вне боя Яростью Варвара - я думаю это лучше, чем медленное исследование подземелий а-ля Diablo I.

Очень сильно это способствуют Сферы Здоровья. В Diablo II, помнится, большую опасность представляли враги, способные убить одним ударом, а не истощение от кучи мелких врагов, от них успешно спасали зелья здоровья. В Diablo III пузырьки все еще присутствуют, однако теперь на их использование стоит строгий кулдаун, и они скорее выступают в роли скорой помощи. Теперь здоровье пополняется главным образом Сферами, они восстанавливают здоровье в процентах как вам, так и ближайшим соратникам. Выбрасываются монстрами, еще чаще боссами, Сферы гарантируют, что вам не придется прерывать прохождение, и придает игре определенную степень риска и азарта, которой не было в предыдущих играх. Второе, это убранные Городские Порталы. Вместо них используется Камень Возврата, его получаешь в одном из самых первых квестов, его функции очень напоминают функции аналогичного предмета в World of Warcraft, телепортируя вас в город после недолгого каста. Механизм действия все еще оптимизируется (во время беты время каста снизилось с 10 секунд до 5 после патча), но в конечном результате, вы больше не можете немедленно сбегать в город, едва встретив сильного врага - вместо этого вам необходимо будет расчистить окружающую территорию от монстров, чтобы безопасно скастовать портал.

Тонкая разница, но очень ощутимая в бою. Последнее, это изменение скорости передвижения. Стамина, ход/бег - эти понятия вырезаны из Diablo III, теперь вы бегаете по умолчанию. Звучит слабовато, но ан самом деле это очень сильно влияет на геймплей. В Diablo II большинство драк можно избежать, попросту сбежав от медлительного врага, особенно со специальными вещами и под заклинаниями. В Diablo III скорость бега фиксирована, и пусть одни враги не торопятся, другие экстремально быстры. Когда вы впервые встретите здорового Гротеска, вы удивитесь его способности действовать в вашем темпе. Это заставляет думать над тактикой, контроль толпы теперь не просто сводится к замедлению и ослаблению врагов, но и к выбору позиций, продумыванию движения.

В результате всего этого Diablo III сохраняет высокий темп игры, не в смысле скорости, а в смысле подгоняющей вперед природы и сиюминутной активности. Вы всегда в прогрессе, исследуя подземелья, выполняя квесты, которые даются куда чаще. Что еще более важно, когда вы не в бою, вы занимаетесь еще чем-то интересным - меняете навыки, сравниваете трофеи, следуете по сюжету, или получаете очередной квест. С удовольствием замечу, что дни бесцельных блужданий по пустыням Diablo II остались в прошлом.



Лут, лут, лут

Конечно, одна из визитных карточек Diablo, это система лута, игра сама по себе для многих, пытающихся собрать лучшую экипировку. Хорошая новость - большинство преимуществ системы сохранилось со времен Diablo II, а большинство слабостей и недочетов были устранены. В целом система выглядит проработанней, сбалансированней, чувствуется прогресс, хотя его причины не сразу обозначишь.

Лут, естественно, часто падает с врагов, но в сравнении со второй частью, Daiblo III стала куда сдержаннее в разнообразии того, что она готова вам выдать, особенно в начале игры. Играя в первый раз Охотницей, я ждал два часа, прежде чем мне выпал шлем, и около того, чтобы впервые увидеть магическую вещь. А чтобы найти редкий предмет, потребовалось сыграть аж двумя персонажами. найденную добычу я научился ценить куда больше, чем это было раньше, что по моему мнению большой плюс для игры. Хочется верить, что этот баланс будет выдержан и в остальной части игры, я предпочитаю вещи, сохраняющие свою ценность со временем, а не те, что можно менять каждые 20 минут.

Крафтинг тоже вывели на передний план. Хоть в бете и доступно только прямое создание вещей (без зачарования и украшения камнями), система демонстрирует огромный потенциал и куда более широка и приятна в применении, чем в Diablo II. А после выполнения одного из ранних квестов в вашем распоряжении будет Куб Нефалема, позволяющий разбирать вещи на базовые компоненты - стандартные вещи разбираются на всякий мусор, магические обеспечивают нас магической эссенцией, из редких получаются редкие ингредиенты, и так далее. Как только накопите достаточно, Кузнец сможет создать различные экземпляры брони и оружия.

Пока я только вхожу во вкус, но крафтовые вещи всегда получаются лучше, чем стандартные или магические, выпадающие из монстров, а разборка вещей на сырье - отличная альтернатива постоянной продаже. Те редкие предметы, что я нашел, были мне полезны, они обычно немного лучше, но не слишком, а баланс в игре сейчас такой, что очистка инвентаря от мусора поможет создать три-четыре хороших крафтовых предмета, что выглядит честной сделкой. Между тем, крафтовые редкие вещи также немного лучше, чем найденные, так что есть смысл заниматься крафтом, чтобы создать самую лучшую экипировку.

Помимо крафтинга, в игре остались во многом похожие на свои аналоги в Diablo II классовые предметы, хотя вы и не увидите на них больше свойств "+ к скиллам" из-за смены системы навыков. У Чародеев есть Палочки, Шляпы Странников, и Орлиные Сферы(примерно как сушеные головы Некроманта в Daiblo II), Колдуны получают Племенные Маски и Кукол Ванга (аналогично Орлиным Сферам), Варвары владеют Воинскими Поясами и Косами, у Монахов есть Кастеты, Шипы и другое ручное оружие, а у Охотников - Колчаны, Плащи, и Арбалеты (их можно носить по одному в каждой руке). Без сомнения, позже в игре появятся еще предметы, но есть один минус: эти предметы визуально подчеркивают различия в стилях между персонажами, но они не настолько редки и особенны, какими были в Diablo II, и редко когда вместо них нужно использовать другие вещи.



...И наконец

В игре есть целая куча других новшеств, возможно стоящих упоминания, но не стоят отдельного обсуждения. Повествование, например, слегка изменилось, оставляя все меньше пробелов в истории мира и раскрывая все больше по мере прохождения сквозь подземелья, нахождения журналов, через скриптовые сцены, и т.д. Иногда по локациям игрока сопровождают другие персонажи, отпуская реплики, и это гораздо интереснее, чем когда они стоят в городе, и их надо слушать.

Еще одна перемена, это сами игровые персонажи, со своими голосами, диалогами, и яркими личностями: Охотница мрачно задумчива, Варвар мудр и практичен, Чародей помпезен и эгоцентричен. Опять же, думаю это оставляет хорошее впечатление, но, к сожалению, это также означает, что диалоги между персонажами текут не всегда гладко, так как NPC всегда отвечают одинаково; иногда кажется, что вам персонаж просто отделен от реальной беседы, несмотря на явные усилия разрабов решить эту проблему. Так как даже диалог не кажется законченным пока, в игре остается достаточно пространства для доработки.

Спутники тоже были переработаны, теперь, в частности, вы сможете выбирать их навыки. В демо есть только Тамплиер (вариация Паладина), но то короткое время, что он доступен, он весьма полезен. Прогрессия Спутников довольно ограниченна, и сводится к выбору одного из пары навыков на определенных уровнях (5, 10, и 15 сейчас), но Тамплиер более чем счастлив убивать монстров, может быть оснащен доспехом, оружием и щитом, и по мере необходимости использует свои навыки. Их истории немного переплетаются с сюжетными, они комментируют происходящее, что добавляет интерес в исследовании подземелий. Хоть это и не откровение в сравнении с Diablo II, новые Спутники достойны упоминания.

Случайность получила выстрел в руку. В Diablo II, большинство территорий генерировалось случайно, многие напоминали большие открытые ящики, или лабиринты с небольшим направлением. В Diablo III это изменилось - теперь в игре больше созданных вручную локаций, лучшее чувство направления, и куда больше разнообразия. К тому же, все подземелья сгенерированы (вы сможете найти одну большую пещеру в локации один, и пару мелких подвала в локации два). Время от времени вы будете встречать случайных противников, а иногда могут появляться случайные сторонние квесты. Это делает перепрохождение более интересным, и я чувствую, что Blizzard может легко развить эту идею, добавив больше случайных встреч, похожих на первую Diablo.

Дебаты вокруг графики Diablo III поостыли, но думаю, о них стоит немного поговорить. Арт-стиль, это визитная карточк Blizzard, которую видно и в World of Warcraft, и в StarCraft 2, но, в сравнении со своими старыми скриншотами, Diablo III сильно изменилась. Стала мрачнее и темнее, персонажи стали более детализированными и реалистичными, как и монстры стали немного более основательными. Нарисованные вручную пейзажи все еще присутствуют, но их стиль снова слегка изменился, и еще больше напоминает Diablo. Одна из вещей, здорово меня подкупивших, это нтерактивное окружение. Большинство объектов можно уничтожить атаками, стены можно обрушивать на врагов, и так далее. Можно легко сказать, где вы были, следуя по пути архитектурных разрушений, это вызывает ощущение великой мощи.

Так что да, это фантастически-выглядящая игра, которая бегает даже средних компах. Конечно, тот готический кошмар из оригинальной игры исчез. В сравнении со стилем "кухонной раковины" Diablo II, третья часть куда более визуально насыщенна, что приятно, но есть и пара расстраивающих моментов. Дизайн некоторых персонажей уж очень откровенно сделан в стиле ММО - все эти женские персонажи, что выглядят как супермодели, а некоторые моменты просто портят серьезный настрой игры. Немного странно пробираться через заполненные зомби поля за стенами Тристрама, нося кожаный бикини и разукрашенную шапку волшебника - какой-то Хэллоуин прямо, это смазывает серьезный тон игры.

И наконец, онлайновая природа игры тоже накладывает свой отпечаток. Как я упоминал ранее, ориентация игры на онлайн означает, что, даже играя соло, вам придется терпеть лаги и дисконнекты. Кроме того, Blizzard теперь требует, чтобы пользователи battle.net предоставляли личную информацию, включая настоящее имя, что некоторое время назад вызвало немало споров. Мультиплеер и социальные возможности позиционируются как чрезвычайно надежные (хотя Аукцион или PvP Арена в бете не представлены), однако многие чувствуют себя неуютно, предоставляя Blizzard свои личные данные, а также те, кому не хочется иметь онлайн-аккаунт для одиночной игры. Могу сказать, что натыкался на проблемы в игре, включая потерянный прогресс, несколько смертей в результате лага, таймауты сервера и невозможность играть, но это все ведь пре-релизная стадия, сложно о ней судить обо всей игре.



Заключение

Можно еще долго говорить обо всем, что касается Diablo III, но я не решаюсь углубляться в вопросы баланса, и подобные им вещи, ведь игра в стадии бета-теста, и даже пока я играл, обновления игры сделали мои впечатления устаревшими.

Некоторые фичи в данный момент выглядят скудно реализованными (золото и торговцы выглядят совсем нелепо рядом с крафтингом, выпадает слишком много зелий здоровья, Свиток Компаньона кажется чем-то грубо пришитым, завязка урона от заклинаний на урон оружия означает, что маги будут сильнее, если возьмут в руки меч, а не жезл), но еще раз, надеюсь ко времени релиза это исправят.

Даже с учетом всех этих изменений, которые кажутся весьма спорными многим игрокам, нельзя игнорировать тот факт, что Diablo III чрезвычайно интересна и играбельна. В 2011 году сложно встретить игру, выглядящую столь эффектно, бегающей столь гладко, с таким понятным интерфейсом и контролем, ловко обращающуюся к сильным сторонам платформы, и во всех этих отношениях Diablo III снова на высоте в своем классе. Я все еще не уверен в изменениях в левелинге и навыках с атрибутами, но когда вы сражаетесь с монстрами и штурмуете замки, об этом сложно беспокоиться. Рынок компьютерных action-RPG становиться все более и более насыщенным, но это не отменяет факта, что Diablo III настроена стать лучшей action-RPG на долгий период.
Автор: Eric Schwarz (Перевод Galadan)
Источник: http://www.gamebanshee.com/previews/106134-diablo-iii-preview.html
Комментариев: 2
1 император 19:04 - 13.01.2012
Avatar not used
СПАСИБО GALADAN!!!
2 Goon 22:06 - 14.01.2012
Avatar not used
Классная статья! Спасибо!
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

13.05.2013 1.0.8 в боевом режимеNanaki: Да, это все прекрасно...но они поломали Alt xD. При больших замесах на высоких см после минуты боя на земле каша из разношерстных предметов 1) которые только что выпали и еще не прошел таймаут и они не попали под действие триггера и не отображаются по Alt, но лежат некоторое время уже "подсвеченными" 2) те что выпали позже, и для них уже прошел таймаут, и они подсвечиваются только по удежанию(!) Alt. Изменение настройки не сохраняется т.е. обратно сбрасывается в "Отображать названия по удержанию Alt". И приходится чтобы не забивать шлаком инвентарь, перед каждым маневром жать Alt, и выбирать уже на моба или позицию в куче мобов если заходишь вихрем - а предмет....такой своеобразный мазохистский геймплей)) привыкнуть можно играя разве что за мили класс....остальным же приходиться заниматься "постпроцессингом" после боя, в то время когда все вары и монки упылили вперед на встречу новым радостям и вкусностям ^^

Галерея

Арты Монстров
Добавлено 22.02.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 26.02.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 13.10.2010
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 02.08.2011
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 1
Блуждающих духов: 1
Зарегистрированных: 0

Опрос

Графика вещей в игре - WoW'оподобный кавай?
Проголосовало: 436

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт