NAG Online выложил очередное "мега-пупер-эксклюзивное-вы-такого-еще-не-видели" интервью с прошедего БлиззКона. В этот раз жертвой изданий стал Леонард Боярски, и хотя интервью и не дотягивает до супер эксклюзивного, срывающего все покровы, но некотрые моменты, касающиеся сюжета и истории игры, весьма интересны, передают некоторое ощущение того, что же нас ждет через каких-то пол года.
Были ли вы удивлены тем, как много труда ушло в историю Diablo III?
Раньше мне приходилось работать над сингловыми RPG, с ветвистыми древами диалогов, и все такое. Поэтому, сев за Diablo, я думал "да ладно, набросаю какой-нибудь сюжет а если надо будет, углубимся чуть-чуть в дебри, будет здорово". Однако все оказалось куда сложнее. В Диабло оказалось сложно добавлять элементы истории из-за высокого темпа игры. Экшен идет так бодро, что у вас нет никакого желания его прерывать и выслушивать диалоги. Вам хочется, чтобы сюжет был интегрирован в этот геймплей как можно лучше. А это проще сказать, чем сделать, поверьте.
...
Когда вы начали писать историю Diablo III, была ли необходимость частых отсылок к событиям предыдущих частей?
Не то чтобы была, но мы этого хотели. Мы очень хотели вести историю вперед, рассказать, что случилось с разными персонажами первой и второй частей, и провести историю дальше от Diablo I. В событиях первой части нам пришлось копаться гораздо больше, чем в событиях второй, вы ведь понимаете, мы возвращаемся в Тристрам, снова спускаемся в Собор. С Diablo II все в порядке, она нам нравится, но мы хотели поймать то ощущение готического хоррора, что был в первой части. В общем, мы хотели собрать лучшее из обоих частей, и добавить побольше мяса.
...
Чем было сложнее всего заниматься?
Историей, как раз тем, за что я отвечаю [смеется]. Сделать ее достаточно сжатой, и в то же время она должна нести достаточный груз, чтобы вызывать эмоциональный отклик. Сложно было вносить в игру большую порцию сюжета, потом убирать ее, потом вставлять в другое место, и опять убирать, сложно было сбалансировать этот момент. Хотя думаю мы подошли близко, очень близко к этому моменту, когда все сбалансировано. Когда мы давали сотрудникам поиграть на закрытом альфа-тесте, мы услышали множество хвалебных отзывов. Это здорово нас подстегнуло, и вот мы продолжаем восхищать игроков уже в бете.
...
На что игрокам стоит обращать внимание, когда они наконец сядут за игру?
Не пропускайте диалоги! [смеется] Не тыкайте в этот пробел! Просто наслаждайтесь. Расслабьтесь, не торопитесь. Мы здорово поработали, и хотя понимаем, что многие игроки не желают заморачиваться сюжетом, все равно постарались, чтобы история имела для них значение. Так что, если вы будете пропускать диалоги, и просто смотреть на цели в списке заданий... да даже это даст вам некоторое представление о сюжете. Еще один сложным момент - писать историю на разных уровнях. У нас есть уровень, где въедливые игроки могут насладиться интересным сюжетом, а есть и уровень для тех, кто не хочет забивать этим голову, получив лиь кратких брифинг.
Комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход