Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Часовое интервью с Джеем

Размещено: 03.08.2011 Просмотров: 2473 Добавил: D@mmy
В: Случайный сценарий: у нас есть топор, заколдованный холодом, и топор, заколдованный (молнией?), какой из них… Он оглушает или замораживает? (думаю, он спрашивает о магических эффектах при владении двумя оружиями; в первом геймплейном ролике Джей говорил, что топоры заколдованы холодом и электричеством, что даёт шанс как заморозить, так и оглушить противника).
О: Происходит чередование… Это зависит от того, какое оружие ударяет. Точно как в D2, единственное отличие состоит в баффе на скорость атаки. Думаю, увеличение скорости атаки составляет примерно 15%. Пока ещё неточно. Приятная вещь заключается в том, что мы добавили измеритель DPS базовой атаки на страницу персонажа, что позволяет вам по крайней мере узнать, что лучше: два оружия или двуручник. Это стало реакцией на жалобы тестировщиков альфа-версии, что они не понимают, как работает владение двумя оружиями. Оно работает именно так, как это выглядит!

В: И единственный способ получить элементальный урон на оружии – это…? Или можно взять топор, у которого есть ледяной урон и зачаровать его огнём?
О: На самом деле, единственный путь – чтобы он изначально имелся на вещи.

В: Если у тебя есть друг, который только что купил игру, а ты играешь уже три месяца, то можно ли играть своим персонажем, каким-то образов понизив его уровень до уровня персонажа друга, чтобы вы могли играть вместе?
О: Ты про сайдкикинг и обратный сайдкикинг?
В: Ага.
О: Мне нравятся эти системы, и мы можем обсудить добавление чего-то подобного в будущем, но не сразу после релиза.
В: Ладно. Интенивный набор уровней – это здорово в целом, но слишком скучный опыт для человека, который только что купил игру.
О: Ага, мы учитываем это, мы говорим об этом и взвешиваем варианты… Это одна из проблем, которая не встаёт сразу после выхода. Она встаёт после. Чем старее становится игра, тем более существенна эта проблема, так что… но это определённо та фича, в которой мы заинтересованы.

В: Кстати, предположим, что он и я играем вместе в кооперативе, и я присоединяюсь к игре новым персонажем и переношусь к квесту, который он выполняет. Не означает ли это, что теоретически можно протаскивать людей?
О: Теоретически, протаскивать людей можно. Разница между D3 и D2 здесь состоит в том, что в D2 было выгодно приводить низкоуровнего персонажа в высокоуровневую зону и слоняться там, пока кто-то убивает мобов; в D3 мы ставим ограничение на получаемый опыт, чтобы это было не так существенно. Так что да, вы можете продвигаться по сюжету, но это только разрушит сюжет для вас. С другой стороны, мы также чувствовали, что именно так вы и хотите играть… если игра вместе с вашим другом для вас важнее погружения в сюжет, всё нормально. Это то, что важно для вас. Вы – игрок, вы заплатили 50$, вам решать.

В: Уверен, что тому есть множество причин, но не могли бы вы хотя бы дать зацепку о том, что вас навело на решение полностью убрать очки навыков? Я знаю, что основная польза от этого в лёгкости чередования и в том, что теперь персонажу не уготован один установленный путь. Ну и конечно же теперь не будет никаких обнулений навыков без очков навыков?
О: Когда мы только запустили альфа-версию, у нас была та система, которую мы показали на прошлом BlizzCon’е, когда у вас есть 7 слотов и вы помещаете навыки в эти слоты и распределяете очки навыков (бла-бла-бла). Мы обнаружили, что пользовательский интерфейс по сути сообщает людям: «У тебя должно быть 7 навыков». Но система очков навыков сообщает игрокам другое: «Если ты правда хочешь достичь оптимума, тебе следует слить все очки в 1 или 2 навыка». Мы слегка попытались бороться с этим путём внедрения повышающейся планки прокачки навыков, но это не сработало. Два утверждения боролись друг с другом, и в результате то, что мы получили, не было тем, что мы хотели получить: больше навыков, чем обычно было у людей в D2. Наша боевая система основана на обладании 4-6 навыками. Другой стороной вопроса была респециализация, которую мы внедрили по многочисленным просьбам. Мы видели, что произошло в результате: игроки брали начальные навыки и вкладывали в них очки – что было великолепно, потому что они не делали этого в D2. И когда они вычислили это, они говорили себе: «О, я должен вложить все очки вот в эти навыки», что ужасно. А потом случалось так, что они набирали уровень и получали новые навыки, которые хотели прокачать – у них был Магический Снаряд, а они добирались до Тайной Сферы и говорили: «Я больше не хочу Магический Снаряд, я хочу Тайную Сферу». И они респецииализировались, убирали 5-6 очков из раннего навыка и вкладывали всё в Тайную Сферу. Прежде всего, это кошмар с точки зрения балансировки, но, что ещё важнее, было ясно, что это действительно плохо. Создавалось ощущение, что персонаж был упрощён, потому что эти очки можно было перекачать из одного места в другое. Все эти вещи противоречили друг другу, и тогда мы подумали, что будет, если мы просто уберём очки навыков и скажем: «Выбирайте ваши навыки, вот что самое главное». И это сработало. Это открыло очередную правду о том, как люди играют в Diablo, и я уже упоминал об этом: это не WoW, где ты начинаешь с Файрболом на первом уровне и на 85-м всё ещё используешь его. Это можно осуществить – взять начальный навык и сохранять его жизнеспособным до конца игры – особенно с рунами, но инстинкт игроков подсказывает им делать не этого. Люди хотят качаться, чтобы получать более мощные навыки, потому что их окно навыков очень ограниченно, они хотят репециализироваться и получить вон тот большой навык. Игра наподобие Borderlands имеет великолепную модель, потому что там атаки привязаны к вещам, и всё время просто происходит круговорот вещей, и всё это кажется очень естественным. Но в Diablo кажется очень неестественным заниматься той деятельностью, которой хочется заниматься больше всего (??). И тогда мы изменили систему навыков, что обеспечит игрокам эту возможность: «Знаете что, на самом деле вы можете менять навыки, как вам заблагорассудится. Это естественный способ, каким вы хотите играть, вот мы и позволяем вам делать это». Тем не менее, для достижения наивысшей прочности система всё ещё нуждается в ограничениях. Мы ограничили количество общего числа навыков и даже понизили планку до 6, потому что 7 даёт людям почувствовать, будто они могут получит всё, что захотят, а с 6 начинают принимать действительно трудные решения по выбору навыков. Разница всего в один навык оказывает большое влияние. Так вот, вы совмещаете это с выбором одного из нескольких рунных эффектов для каждого навыка, и это даёт вам большое разнообразие прокачек. И прокачка персонажей становится действительно неотразимой, и это то, к чему мы стремимся. К системе, в которой имеется неотразимый процесс прокачки. Этот последний пересмотр системы, возможно, является первой системой навыков, с которой первым порывом игроков является не порыв ринуться на веб-сайт и посмотреть прокачки, и это чудесно. Это то, чего мы хотим. Мы хотим, чтобы игроки совершали открытия внутри игрового пространства, делали выбор, основанный на информации, а не на «ну, это звучит хорошо, я надеюсь, это работает, но у меня никогда не будет шанса проверить это». И это одно из преимуществ системы.

В: Так всё теперь зависит от масштаба; его задаёт уровень или ваша атака, или…?
О: Есть несколько способов нарастить свои способности. Во-первых, когда вы получаете новый уровень, способности естественно возрастают. Это зависит от способности. Способность типа Удара [Bash] основывается на уроне оружием, и он не нуждается в наращивании, потому что урон от вашего оружия будет наращиваться и он автоматически будет улучшаться. Некоторые атрибуты есть на вещах, некоторые даются по мере прокачки – вы не получите много атрибутов в процессе набора уровней, но немного всё же получите – и они влияют на способности. Прежде всего это атака, которая увеличивает ваш урон, но и точность, которая связана с критическим ударом, являющимся ключевым моментом некоторых способностей; есть даже способности, напрямую зависящие от величины вашей защиты, поэтому она будет влиять на них. Руны, возможно, являются самым крупным способом улучшить силу навыков. У рун есть 7 уровней силы, которые распределены по всем трём уровням сложности.

В: Что вы можете рассказать нам о том, как монстры растут со сложностью?
О: По сути, упрочнение монстров во многом напоминает D2: мы непосредственно повышаем их уровень. У нас есть эти большие классные листы монстров, и в них указываются три различных набора характеристик, включая уровень. Скажем, вот любой монстр 5-го уровня. Мы устанавливаем: урон монстра 5-го уровня такой-то, среднее здоровье монстра 5-го уровня такое-то, сопротивления, скорость атаки, броня, защита и т.д. Мы устанавливаем это глобально для всех монстров. А потом мы просто переходим к конкретному монстру, и, когда мы устанавливаем здоровье монстра, мы не ставим здесь цифру, мы ставим проценты. Ну например, это среднестатистический монстр, он получает 100% здоровья. Этот монстр слабоват, ему, пожалуй, хватит и 50-80%. А вот это действительно плотный монстр, ему надо дать 200-500%. Мы так же можем изменять количество опыта, которое они дают, шанс выпадения из них сокровища и так далее. Всё в процентном соотношении. А когда нам нужно вернуть этого монстра на новом уровне сложности, скажем, на кошмаре, мы просто меняем его уровень. Возможно, вы не это хотели услышать, но это действительно лёгкий процесс и это работает очень хорошо.

В: Поскольку всё происходит онлайн, может ли это быть изменено хотфиксами? Например, если сложность слишком высокая?
О: Об этом, пожалуй, нужно спрашивать не меня, но, наверное, да.

В: Будет ли на кошмаре и аде меняться интеллект монстров и состав их групп?
О: Нет. Ну, кое-что поменяется; у нас есть много инструментов контроля AI, например, как быстро я начинаю преследовать вас; это мы меняем и у нас есть несколько глобальных вариантов. Наш AI содержит множество скриптовых вставок, так что мы можем менять многое, но ядро, которое движет ими, остаётся неизменным.

В: Мне любопытно, почему вы отказались от способности назначать свои характеристики.
О: Ну, основная причина, по которой мы не делаем очки атрибутов распределяемыми, состоит в том, что это не очень хорошо с точки зрения кастомизации. Мы обнаружили, что, мой любимый пример, если ты хочешь узнать, как прокачать почти любого персонажа в D2, тебе следует посмотреть, сколько нужно силы, чтобы носить броню, на которую ты нацелился. Это значение обычно находится в промежутке 120-220, в зависимости от того, броню какого типа ты берёшь. Ловкость – под 75% блок. В энергию вообще ничего вкладывать не нужно (если только ты не качаешь сорку, использующую Энергетический Щит), всё остальное – в живучесть. Это дерьмовая система кастомизации. Это просто не хорошая система. Штука в том, что, если это просто чисто математическое распределение, то для него есть математически правильный ответ. И мы не настолько умны, чтобы превзойти умом всех умнейших людей в нашем сообществе, которые несомненно найдут правильный ответ. Поэтому мы сконцентрировались на настоящих системах кастомизации, которые влияют на игровой стиль, вместо того чтобы бегать вокруг этих очков атрибутов, зная, что есть оптимальный способ их распределить. Собственно, в этом и состоит непосредственная причина.

В: Про классы, у которых ресурс разделён, вроде охотницы на демонов. Если я выберу способности, которые используют только один ресурс, я ограничу себя. Я просто гадаю, есть ли у игрока какая-нибудь возможность получить больше контроля над этим за исключением подбора вещей.
О: Что ж, часть того, как ты качаешь своего персонажа и играешь им,- это как ты взаимодействуешь со всеми этими системами. И если ты создаёшь персонажа, который действует исключительно с одним ресурсом, пожалуйста. Ты, вероятно, будешь часто испытывать нехватку этого ресурса и не сможешь извлечь преимущества другого. Наверное, это не оптимальный билд. Всегда, когда есть система кастомизации, которая позволяет игроку принимать решения, есть хорошие прокачки и плохие прокачки. Так что, если ты не используешь второй ресурс, возможно у тебя плохая прокачка. А может быть, ты нашёл, как с помощью рун восполнять твой основной ресурс, так что второй ресурс тебе вообще не нужен, и тогда у тебя убер-ненавистная прокачка. И тогда ты можешь отписаться в сети: «Я вычислил, как сделать билд, который вообще не использует Дисциплину… и это изумительно!». Но скорее всего ты извлечёшь из этого, что, даже с твоим «ненавистным» билдом, есть кое-что хорошее, что можно было бы извлечь из второго ресурса. По крайней мере, Силу Тени, которая даёт хороший бафф на урон. Всем нужен урон. Так что, я думаю, всегда есть способ прокачать персонажа. Можно прокачать Колдунью, которая едва использует свой ресурс. И отлично, если ты найдёшь, как сделать это. Именно так мы выстраиваем эту систему. Но мы в то же время стараемся удостовериться, что, если ты сделаешь так, это не будет оптимальный вариант, и это тоже нормально. Многое в построении персонажа в Diablo заключается в том, чтобы не быть оптимальным. На самом деле я показал боевого мага специально, потому что я считаю, что боевой маг – это превосходный пример того, как люди качают персонажей в Diablo, ведь если ты пытаешься сделать оптимального персонажа, маг ближнего боя – не то, что следует прокачивать. И в то же время в D2 я не припомню ни одной прокачки боевого мага, которая была бы оптимальной, но при этом они невероятно популярны. И они жизнеспособны, и это самое главное. Diablo – это игра жизнеспособных билдов, не оптимальных.

В: Итак, руны… Мы видели демо про них, они выглядят просто фантастически. Когда именно мы можем поиграть с ними, ведь в бете их нет, на каком этапе они войдут в игру?
О: Вероятно, бета будет не длиннее первого акта. Они появляются во втором акте. Есть кое-что интересное о рунах, что я бы хотел рассказать вам, но меня как на зло никто не спрашивает…
В: Мы, мы спрашиваем! Не могли бы вы нам рассказать о рунах?
О: Ну, прежде всего… система рун – это, пожалуй, единственная значимая система, которую всё ещё ждут существенные изменения. Ну, всё содержимое не меняется: различные типы рун и способ, каким вы изменяете навык, и всё такое: основы остаются те же самые. Но мы нашли…… Вам, ребята, не выпал шанс поиграть с ними, к сожалению, но… Одна из вещей, которую мы нашли, заключается в том, что, когда ты берёшь руну и смотришь на неё, ты получаешь «вот что она может сделать во всех шести навыках». И встаёт мучительная проблема сравнения. Спустя некоторое время ощущения нехорошие, мы получили отзывы об этом ещё на стадии альфы и попытались разобраться с этим. Так что нам ещё понравилась идея… Руны – это не предмет в понимании Diablo II. И, кстати говоря, всё это только теория; мы ещё ничего этого не делали, в этом направлении мы собираемся двигаться, но это ещё не точно. Учтите это, когда будете создавать отчёты, убедитесь, что написали «это теория», но мне кажется, что этой теорией стоит поделиться, особенно с сообществом фанатов. Под «не являются предметами в традиционном смысле» я подразумеваю, что они не имеют элемента случайности. Руна индиго 7-го ранга – это руна индиго 7-го ранга. У неё нет лучшей и худшей версии. Руны – это также замечательный способ для нас сделать ещё чуть больший вклад в навыки, которые вы выбрали. Так что мы подумываем о том, чтобы сделать руны выпадающими в ненастроенном виде, то есть серыми, общими и по сути без типа. А вот когда вы их уже вставляете в навык, руна настраивается под этот навык; вы по-прежнему можете вытащить руну когда угодно, но теперь это не руна индиго, это руна, разделяющая Магический Снаряд. И в прибавку к разделению Магического Снаряда она может дать вам пару других аффиксов, типа +10 к атаке или что-то вроде того. И причина, по которой мы поговариваем о том, чтобы сделать это, она… с возможностью изменять навыки, было бы отлично иметь некоторый механизм, который позволяет вам сосредоточится на тех навыках, на которых вы хотите сосредоточиться. Когда у ваc есть руна, которая имеет только один эффект в одном навыке, сравнивать становится гораздо проще. И это действительно усиливает игру про предметы. Это означает, что действительно есть 7 рангов ценности рун и… ладно, 7 рангов рун. И это то, то мы действительно хотим увидеть, потому что это обыгрывает то, как мы хотим, чтобы предметы обыгрывались в Diablo.

В: Так вы говорите, что любая руна 7-го ранга будет подходить к любому специфическому классовому навыку, или вы говорите, что она будет подходить только к одному конкретному навыку?
О: Ну, когда она выпадает, она не соответствует ничему. Её можно вставить куда угодно. Но когда вы вставляете её, он дзинькает и с этого момента превращается в руну Магического Снаряда или любого навыка, в какой вы её поместите. И с этого момента она связана навсегда. Нам нравится связанность такого типа, потому что её можно повторять снова и снова. И, опять же, да, если это не то, что вам нужно, вы можете разобраться с ней так же, как с любым другим дропом, который вам не нужен. По ощущениям это гораздо лучше, чем делать постоянный выбор, который нельзя будет изменить. Мы почувствовали, что это действительно иная идея. Мы ещё не пробовали сделать это. Так что, возможно, это не покатит. Я предупреждаю об этом, но это – одна из вещей, которую мы хотим попробовать проделать с этой системой, и если она сработает, мы оставим её. Если нет – ничего, система работает довольно хорошо и так.

В: Этим утром, трудно объяснить, что именно мы видели, но Тайная Сфера, вы применили руну, которая заставляет кружиться вокруг и защищать вашего персонажа. Я так понимаю, что у рун есть другие эффекты, основанные на типе.
О: Ну, это была одна из вещей, которая не… Ну, причина, по которой мы создали классификацию рун, на самом деле – это желание решить проблему инвентаря. Если бы у нас была каждая руна для каждого навыка плюс каждого ранга, это составило бы 3500 различных предметов – слишком много предметов вылилось бы на игрока. И мы решили, что нужно придумать решение для этого, и сделали классификацию. Но классификация должна быть свободной, потому что нам нужно иметь возможность посмотреть на каждый навык и решить, какой из навыков мы хотим изменить. Мы не хотим создавать этих жёстко закреплённых классификаций, как, например, вот эта руна всегда превращает всё в броню/защитную способность. Это была бы жёсткая классификация, которую можно понять, но как реализовать её применительно к каждому отдельному навыку? Мы пришли к ситуации, когда, например, что нам делать с Электроцепью? Ну, вероятно мы превратили бы её в Штормовую Броню. Но у нас уже есть Штормовая Броня. И эй, мы хотим получить что-то совершенно иное из Электроцепи. И тогда приходишь к этой свободной классификации, скажем, Малиновая означает «урон». Но что делает Малиновая руна, если вставить её в бафф? Иногда можно увеличить урон, но когда хорошей идеи по добавлению урона нет, приходится придумывать что-то другое. Проблема в том, что это создаёт много сумятицы. Люди хотят знать, что собой представляет Малиновая руна, потому что у них есть Малиновая руна и её нужно вставить в какой-нибудь навык, а она в каждом навыке делает что-то новое, и, ух, это действительно слишком. Ребята, не можете вы сделать, чтобы она всегда делала одно и то же? Что ж, если бы мы сделали так, мы бы точно подумали, что наша система – сакс, потому что это убило бы разнообразные эффекты в разнообразных навыках. Мы хотим эти эффекты. Так что наше решение инвентарной проблемы не совпало с целью системы. Вот почему мы обсуждаем это изменение.

В: Как по-вашему делание рун случайными решит проблему? Я вот думаю, ладно, предположим, вы сделаете 5 возможных случайных эффектов, как вы при этом сделаете так, что люди всегда будут знать, что это будет? Допустим, я – новый игрок, я получаю эту руну и думаю: круто, надо бы теперь сделать так, чтобы Магический Снаряд ударял по нескольким врагам, как мне узнать, что я потенциально могу получить с каждой новой руной и что, если я получу один и тот же результат дважды?
О: Ну, в определённой степени, ты этого не знаешь. Это может быть плохой стороной системы. Но может обернуться и хорошей: экспериментировать весело. Мы ожидаем, что выпадение рун будет достаточно частым, особенно на ранних стадиях игры, так что в экспериментах недостатка не будет. Позднее по игре выпадение рун становится более ценным, но к этому времени ты уже знаешь систему и просто работаешь с рунами высших рангов. Причина, по которой мы думаем, что это решит множество проблем инвентаря, это, во-первых: качество руны будет иметь большое значение. Если ты получаешь руну, качество которой ниже, чем той, что у тебя уже есть, ты скорее всего выкинешь её, как сделал бы это с предметом. Другой фактор заключается в том, что руны – это сейчас скорее ресурс, ты не станешь их вставлять в навыки, которые не хочешь использовать. Скорее всего, ты захочешь сосредоточиться на своих ключевых способностях.

В: Откуда ты будешь знать, что не хочешь это использовать, если не знаешь, что оно делает? Если эффект случаен и меняется каждый раз, когда ты снова вставляешь руну, откуда ты будешь знать, что не хочешь это использовать?
О: Ну, я бы сказал, что ты много узнал раньше времени, если ты играешь Колдуном и не хочешь использовать электричество, вероятно, ты не станешь тратить руны на Электроцепь. Ты можешь возразить, что, мол, «если бы я знал, что Электроцепь может делать, то может и стал бы!». Я думаю, что не такой уж большой процент игроков думает так же, и, к сожалению, для этого существует интернет. Да, я знаю, я говорил раньше, что это потрясающе, что система не нуждается в интернете, а теперь мы собираемся сделать другую систему, которая заставит вас использовать интернет. Но я думаю, что лишь небольшой процент игроков будет жаждать узнать, что делает каждая руна перед тем, как принять решение.

В: Ну, я имею в виду, могу ли я в принципе сделать прокачку без напряга… Вот вы говорите: в D2 я обычно просто жду 80-го уровня, чтобы потом поместить очки куда надо, потому что к тому моменту я знаю, что хочу сделать. Так вот, если я должен быть острожен в выборе того, куда потратить свои руны, то я много их и не потрачу.
О: Штука в том, что тебе не нужно быть осторожным с рунами 1-го ранга. А руны 1-го ранга дадут тебе представление о том, что делает 7-й ранг.

В: Это приводит меня к следующему вопросу: в чём различие между разными рангами? Это как урон или может быть как увеличение эффекта, или что…?
О: Базовый эффект не меняется, растёт масштаб. Взять Магический Снаряд: руна Индиго 1-го ранга даёт 2 снаряда, с 7-м рангом он выстреливает 8 снарядов. А если взять Обсидиановую руну и поместить её в Энергетический Смерч, то два торнадо при столкновении превращаются в один большой торнадо, наносящий больший урон. Так что каждый рунный эффект имеет элемент, который можно масштабировать. Но базовая идея того, что она делает, не меняется с рангом, просто нарастает мощь. Можно экспериментировать; руны 1-го ранга падают как конфеты, вы можете спокойно выкидывать их и экспериментировать дальше, пока не выясните, во что вы действительно хотите вкладываться и что имеет смысл.
Micah: Просто хотел напомнить о переработке рун различными путями, бла-бла.
О: Да. Мы говорили о механике переработки рун. Мы можем дать возможность… Поскольку мы ещё не внедрили эту систему, мы пока не знаем, какая поддержка нужна для этого, но, например, одна из вещей, которые могут пригодиться,- это возможность отнести руну к мистику и заплатить ей, чтобы она убрала эффект руны. В этом случае ты можешь получить её назад. Так что если возникнет ощущение, что это необходимо…

В: Что ж, это вроде решает проблему, о которой я говорил раньше: как я узнаю, что хочу использовать это…
О: Штука в том, что это может быть настоящей проблемой, а может и не быть. Так что мы хотим увидеть это в игре и проверить, и если так, то у наc уже есть про запас решения вроде этого, мы также говорили о том, что руны могли бы идти на какой-нибудь по-настоящему полезный материал, чтобы выходило, что «пусть я и не получил, что хотел, но хоть что-то я с этого поимею». Беспокоит то, что, как только ты взял руну и настроил её, она не имеет ценности, что, должно быть, не очень круто. Но иногда действительно важно не решать проблему до её появления. Мы не знаем точно, как новые идеи будут работать. Иногда они работают в точности так, как мы ожидаем, а иногда нет. Так что мы стараемся не тратить много времени… если у нас есть 2-3 идеи на счёт того, как решить проблему – уже хорошо. Мы двигаемся дальше, внедряем, смотрим, реальна ли проблема и тогда решаем её.

В: Так когда они подогнаны, их можно вытащить и продать? То есть, в теории, можно сделать совершенный билд, если использовать интернет и просто купить нужные руны.
О: Угу, ты можешь сделать по-настоящему потрясный билд, если вложишь много денег в процесс торговли.

В: И ещё вы говорите, что есть вероятность, что после того, как ты подогнал её, ты получишь уникальные аффиксы, которые могут привести к ещё большим изменениям…
О: Ну, саму руну они не меняют, а действуют скорее как талисманы. Когда ты вставляешь их, ты получаешь прибавку к характеристикам какого-либо рода. Так что это работает точно так же, как простые носимые предметы. Приятный момент в том, что система уже хороша, так что если это не сработает, что ж, мы наверное оставим всё как есть.

В: Я знаю, вы упоминали о том, что на PvP-арене будет система подбора, которая будет сводить вас с игроками с эквивалентными навыками и снаряжением, так что не будет команды номер один. Означает ли это отсутствие рангов, каких-нибудь очков, даваемых вашей команде? И если очки всё же записываются за PvP-командой, можно ли состоять в нескольких командах, чтобы можно было поиграть и со своими друзьями, которые откровенно слабы, и со своей хардкорной командой?
О: Рейтинга нет. Есть невидимый рейтинг, который мы используем для подбора, но он закрепляется за каждым игроком. Когда ты состоишь в команде, мы совмещаем рейтинги вместе супер-умным образом. Парень, который делает это, очуменно умён. Но у нас нет вот этого «я – игрок с рейтингом 2200 и потому я круче тебя, жалкой ничтожной букашки с 2100 очками». Мы больше сосредоточены на системе прогресса а-ля «я – ПвПшник 20-го уровня», что означает, что я много сражался PvP.

В: Можем ли мы ожидать счётчика побед/поражений?
О: Сейчас у нас его нет. Мы могли бы подчитывать победы, но не поражения. Даже в SC мы чувствуем, что количество побед воспринимается лучше, чем демонстрирование рейтинга побед и поражений. Люди меняют учётные записи, потому что не хотят, чтобы их поражения были видны. Мы хотим сохранить это более простым. С системой набора уровней ты всегда побеждаешь слегка быстрее, чем проигрываешь. Даже если ты будешь продолжать проигрывать сто часов кряду, ты сможешь находиться примерно на одном уровне с тем, кто всегда выигрывает.

В: Можете ли вы что-нибудь сказать о наградах, типа предметов тщеславия?
О: Прямо сейчас мы сосредоточены конкретно на достижениях. Сейчас имеется полный ряд ориентированных на PvP достижений и титулов, и часть стяга посвящена конкретно PvP. И по мере достижения большего ранга уровень этого возрастает.

В: Хардкор, вы упомянули, что вы изменили арену на дефматч, где ты респавнишься и подсчитывается количество убийств. Есть ли ещё возможность умереть раз и навсегда?
О: Это то, что я хочу сделать. На команду оказывается большое давление. Я объявил это на BlizzCon’е, и всё сообщество было за это. За пределами BlizzCon’а мы получили смешанные результаты. Возбудить толпу нетрудно, так что… PvP-команда, которая специализируется в этой области, очень нервничает на этот счёт. Первое ощущение таково, что, если это произойдёт, хардкорные персонажи просто не станут участвовать в PvP. Но в то же время в D2 были хардкорные дуэли, так что мы можем изменить это. Мы можем позволить PvP-игрокам участвовать в дуэлях, не умирая. Словом, я по-прежнему хочу дать хардкорным игрокам возможность участвовать в дуэлях, пусть и не сразу. Я намерен найти способ. Даже если это будет место в мире, куда можно пойти с флагом для PvP. Даже если вот так просто, есть же сообщество, это то малое сообщество, которое я хочу поддержать. Эти прохвосты просто сумасшедшие. Часть меня такая же, как вы, безумные ублюдки.

В: Идея аукционных домов взбудоражила меня, потому что по мне так это некоторый способ для вас, ребята, получить существенный доход. Отсюда некоторое оправдание дальнейших разработок и продолжающейся поддержки, что сделает Diablo 3 чем-то больше, чем игра, в которую можно поиграть пару месяцев и затем забыть на четыре года. Есть ли какие-нибудь планы ежедневных квестов и мероприятий, вещей, которые будут поддерживать сообщество на волне?
О: Мы много говорили о том, что мы хотим сделать с концом игры и последующим контентом. У нас есть несколько идей, некоторые из них мы вложим в готовый продукт. Мы бы рассказали, если бы обыграли их чуть лучше, но мы не закрепили их настолько твёрдо, чтобы говорить о них. Но многое из того, что будет с выходом игры – это только верхушка айсберга. С точки зрения того, что именно мы собираемся сделать, мы пока не знаем, потому что мы ещё не видели, как сообщество взаимодействует с игрой. Я бы действительно хотел строить будущие планы, основываясь на том, как игрокам нравится играть в игру и что для них наиболее интересно. Diablo – это не игра о квестах, так что ежедневные квесты не будут правильным решением. Мы даже не уверены, что хотим побуждать людей приходить и играть каждый день. Я не уверен, что мы хотим сделать это, может быть, еженедельный квест. Я думаю, идея WoW состоит в том, что она очень нацелена на сообщество, так что ты хочешь, чтобы люди играли хотя бы раз в день, чтобы могли идти вровень со своей гильдией, потому что всё так сильно меняется. С Diablo наше намерение – дать возможность играть более казуально, и все внедряемые системы нацелены на это – на большее ощущение казуальности.

В: Есть ли коровий уровень?
О: Есть ли супер-секретный коровий уровень? Хотите получить мой стандартный ответ? Это секрет.

В: Какие-нибудь предложения сообщества были включены в игру?
О: Да, много всего было включено в игру.
В: Приведёте примеры?
О: Мой любимый пример возвращает нас… Да, я всё ещё использую этот пример, но я приведу вам другой, но он вообще-то не был включён в игру, если вообще когда-либо будет. Возвращаясь к анонсу, мы столкнулись со всеми этими спорами о художественном стиле. Большинство отзывов были положительными, но мы правда пересмотрели всю критику, чтобы увидеть, с чем мы согласны и с чем не согласны. Одна из жалоб была, что «художественный стиль в порядке, но когда битва окончена, всё исчезает и выглядит так, словно битвы и не было. Понятно, что так сделано из соображений производительности, но вместо того, чтобы убирать всё, можно убирать только самые старые модели и оставлять некоторое количество на месте. Сохраняйте 10 или 20 моделей, не больше». Мы подумали, что это отличная идея, и мы никогда не думали об этом прежде. Так что мы сделали так, и это работает отлично. Я думаю, что это пример идеи, которую мы получили от сообщества и которая сделала игру гораздо лучше.

Один из примеров, которые мы получили недавно, возник, когда мы анонсировали союзников. Мы ещё ничего с этим не сделали, и я не уверен, что сделаем. Одна из вещей, о которых мы говорили, состояла в том, что это скорее возможность нормального уровня сложности. Наше беспокойство заключалось в том, что есть некоторые игроки, которые скажут, что, если это даст им больше силы, они возьмут союзников, даже если их ненавидят. Около трети игроков ненавидели союзников и не хотели их. Им не нравились наёмники в D2, но они брали их, потому что чувствовали потребность в дополнительной силе. Ещё трети нравятся союзники, и они хотят их, а последней трети всё равно. Мы чувствовали, что треть – это довольно большое количество, но мы не хотим навязывать что-либо игрокам. Так что мы заняли сторону людей, которые не хотят их и подстроились под них. Мы сохранили их, но скорее как компонент сюжета. Сообщество дало на это по-настоящему сильный ответ. Та треть, которой нравятся союзники, твердила «да ладно, мы любим союзников». Мы думали об этом и не нашли конкретного решения, но мы изыскиваем способ, чтобы игроки смогли получить часть силы, эквивалент которой может дать союзник, что дало бы игрокам выбор, и им не пришлось бы её изыскивать, если они не хотят иметь союзников. Например, пассивный навык, который усиливает союзника и поднимает его до уровня, подходящего для больших уровней сложности. Но на это тратится пассивный навык, а игроки, которым не нужны союзники, сохраняют пассивный навык. Мы рассматриваем такие варианты.

Вот несколько примеров, мы правда пытаемся прислушиваться к тому, что говорят люди. Моё любимое: «Так вы говорите, что союзникам не жить после нормального уровня сложности? Вызов принят». Что ж, посмотрим.

В: «Есть ли в настоящее время какие-нибудь другие системы кроме дефматча для PvP-арены? Например, мод толпы с постоянными потоками врагов или просто мод с присутствием рядом с игроками монстров на арене.
О: Мы определённо говорили о других режимах. При выходе игры нет, но кто знает про будущее. Мне определённо нравится идея режима с присутствием монстров. Мы обыгрывали режимы типа этого, но основная их проблема в том, что в них нет духа Diablo. Думаю, проблема была в дизайне, но определённо есть способ сделать так, чтобы это ощущалось, как Diablo.

Если уж мы говорим о PvP, стоит упомянуть, как мы немного изменили PvP. Мы отказались от подхода «стоять до последнего человека». Как неоднократно говорили, суть системы PvP в том, что она должна быть казуальной и весёлой. Мы чувствовали, что «я умер и теперь я должен ждать следующего раунда» больше подходит для киберспорта. И теперь мы имеем модель командного дефматча, когда ты умираешь, но воскресаешь через несколько секунд и возвращается к бою. Мы обнаружили, что это гораздо более приемлемо и даёт возможность хорошо провести время даже людям, которые не любят PvP и которые не очень хороши в нём. Они чувствуют, что у них есть возможность оставаться в битве, что смерть – не такой у большой штраф, и они могут учиться тому, что делают другие члены команды и делать то же самое. Мы видели эти большие смещения в битве, когда одна сторона начинает очень сильно, но потом другая сторона разгадывает их и берёт верх, а потом снова первая сторона одолевает. Выглядит очень похоже, потому что арена та же и команда та же, но ощущения более казуальные.

В: Какова средняя длительность действия?
О: Думаю, 10 минут. Я надеюсь, на этом BlizzCon’e мы сможем дать людям поиграть снова и почувствовать разницу. Думаю, в общем и целом реакция будет довольно позитивная.

В: Какие-нибудь мысли о системе ставок для PvP?
Micah: (На заднем плане) Да
О: Очевидно, Micah за это. Сделали бы, если бы нам нужен был способ превратить это в киберспорт – как раз то, чего мы не хотим делать. И это и есть причина. Мы знаем, что люди захотят превратить это в киберспорт, но мы не хотим, чтобы эти призывы следовали с нашей стороны. Большая причина заключается в том, что мы никогда не позволим, во всяком случае только через мой труп это произойдёт, чтобы PvP управляло игрой, как собака хвостом. Мы хотим, что бразды правления были у PvE. Даже то количество PvP, которое заменяет PvE в WoW, неприемлемо для нас. Каждый раз, когда мы находим что-то, что «будет по-настоящему потрясно в PvE», а PvPшники нам говорят «это штука запорет PvP», мы отвечаем «PvPшники заткнулись, это будет потрясно в PvE».

В: Почему бы вам просто не добавлять то, что круто, и если это способствует киберспорту, так тому и быть? Почему вы так тверды в своём намерении не делать из игры кибеспорт?
О: Потому что если ты и делаешь из игры e-sport, то и баланс у неё должен быть соответствующий.

В: Так почему бы просто не сказать: «Извините, мы не можем это сбалансировать»?
О: Потому что так ты смутишь аудиторию. Нельзя давать людям установку, что это киберспорт, а потом говорить, то это не киберспорт. Взялся за гуж – не говори, что не дюж. Это не киберспорт, мы не собираемся оттачивать это на таком высоком уровне. Это один из тех случае, когда кажется, будто у нас есть бесконечное количество времени и неиссякаемый бюджет, но на самом деле это не так. Правда в том, что мы надрываем пятые точки, чтобы выпустить игру, и мы не можем принять решение сделать из игры киберспорт и добавить соответствующие возможности, если это не является нашей целью, потому что лучше доработать PvP и PvE режимы – вот куда мы будем вкладывать деньги.

В: Раз уж мы о PvP, я знаю, что вы, ребята, говорили о том, что некоторые навыки будут перенастроены под PvP, будет ли это их ослаблением, или навыки вообще работают совершенно по-другому?
О: Мы имеем то, что находится внутри данных навыка, мы называем это снежками [snows] – маленькие контейнеры данных. Можно открыть снежок Магического Снаряда и увидеть всё, что делает Магический Снаряд. Для PvP мы делаем отдельную колонку, так что можно взять любые характеристики обычного навыка и изменить их. Мы применяем это непосредственно, когда нужно изменить длительность оглушения или… У нас нет никаких тотальных ослаблений и мы надеемся, что не будет. Кулдауны, урон могут меняться, но мы стараемся не заигрывать с этим, потому что всё это на самом деле очень хитро. Длительность контроля толпы. Вот это мы можем изменить.

В: Можете ли вы поделиться своими планами касательно системы талисманов?
О: Текущий план касательно Талисмана и талисманов таков, что их нет, прежде всего потому, что они были недостаточно круты. Так что у нас есть выбор: попытаться сделать систему достаточно крутой, совершив капитальный её пересмотр, или сократить немного времени до даты выхода игры. Поэтому мы решили оставить это в подвешенном состоянии. Это звучит как отличная фича для дополнения. Тогда и внимания к нему будет больше, чем сейчас, когда систем и так очень много. Изначально Талисман был очень продуманной вещью и был достаточно хорош, но потом его урезали, и мы не были им довольны.

В: Так что же он делал изначально?
О: Я не хочу говорить, потому что это прозвучит, как обещание сделать это так. Мы никогда не испытывали это, поэтому я не уверен, что это сработает. Это было совсем иначе, и есть вероятность, что это слишком, но посмотрим.

В: Рассматриваете ли вы аукцион как хороший способ дохода с серверов? Было ли это фактором принятия решения о переходе на реальную валюту?
О: Это не было решающим или движущим фактором для нас. Мы не знаем, что аукцион даст нам в виде денег. У нас много предсказаний, и они сильно различаются. Мы довольно-таки уверены в том, что мы не потеряем деньги. Это самое главное. И мы собираемся сделать это, на это уйдёт много инфраструктуры серверов, много железа. Мы должны быть уверены, что по крайней мере сможем покрыть эти расходы. Нашим решением руководило то же, что движет всем остальным в Blizzard. Мы почувствовали, что это будет действительно хороший сервис для игроков. Это то, что мы могли бы сделать для игроков, и мы знаем, что они это оценят; что мы улучшим их игровой опыт. Как компания, мы всегда начинаем с этого.

Меня спрашивали раньше, собираемся ли мы делать игры для мобильных. Что ж, мы собираемся делать игры, и если мобильная платформа – хорошая платформа для создания игр, мы будем делать мобильную игру. Большинство компаний, в которых я работал, ну думали таким образом. Они высчитывали, какую платформу мы хотим, какова наша финансовая модель, какая платформа понравится сообществу. Хорошо, делайте игры так. МЫ идём совершенно другим путём. Мы говорим: «…оу, было бы круто сделать эту игру». И тогда мы делаем игру, а потом решаем, как нам не потерять на этом. На старте можно надеяться, что это принесёт много денег. Но мы никогда слишком не волновались об этом, потому что если делаешь что-то хорошо, деньги всегда тебя найдут. Это всегда наилучший подход. Что крутого мы можем сделать для игроков, какие классные игры мы можем сделать?

В: Отталкиваясь от этого, планы для консолей?
О: Мы исследуем почву для консольной версию игры, пока никаких анонсов. Если это то, с чем мы можем работать, мы определённо сделаем это. Это превосходный пример. Я думаю, что из всех игр, которые мы делаем, эта игра наиболее подходит для этого переноса, и этот перенос пройдёт наиболее легко. Думаю, многое в этом деле зависит от того, сможем ли мы сформировать хорошую R&D-команду. Я только поддержу, если вы, ребята, когда будете публиковать это интервью, упомянете, что если кому-нибудь в игровой индустрии нужна работа, мы готовы рассмотреть кандидатуру. На полном серьёзе. Мы с радостью примем того, кто подойдёт.

В: Когда вы говорите о трансформированной версии, вы имеете в виду порт игры или дочерний тайтл?
О: Мы бы хотели, чтобы это была Diablo 3. Мы бы не хотели, чтобы это была совершенно другая игра. Но я думаю, что порт – это нехорошее слово для большого числа людей. Обычно потому, что, когда люди портируют игры, они на самом деле не разрабатывают их для этой системы. Наши ощущения таковы, что такой порт нам не нужен. Если мы перемещаем Diablo 3 на другую платформу, мы хотим, чтобы это была лучшая игра на этой платформе. Такой же подход мы используем для PC и Mac’а.

В: Так это будет по-прежнему Diablo 3?
О: Да, мы бы сосредоточились на создании Diablo 3, но добились бы такового ощущения, словно мы с самого начала делали её для консолей. Если мы не можем этого сделать, это будет единственной причиной, по которой мы этого делать не будем.

Спасибо большое, ребята, это всегда мне сильно доставляет.
Комментариев: 4
1 Galadan 22:27 - 03.08.2011
Galadan
Дима, ты бох!
2 D@mmy 22:28 - 03.08.2011
D@mmy
Нет, я устал и иду спать ><
3 Galadan 22:32 - 03.08.2011
Galadan
Я тебя чертовски хорошо понимаю.. с меня вторая бутылка чего-нибудь очень неплохого, этак я к концу этого марафона буду вам всем торчать ящик в общей сумме.. surprised
Крепких снов, герой.. smile
4 SERAPHIM 22:55 - 29.08.2011
SERAPHIM
Спасибо за перевод !!!

Близзы просто молодцы, я думаю все изменения просто...- "того стоят".
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Главная » 2011 » Август » 3 » Часовое интервью с Джеем

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

13.05.2013 1.0.8 в боевом режимеNanaki: Да, это все прекрасно...но они поломали Alt xD. При больших замесах на высоких см после минуты боя на земле каша из разношерстных предметов 1) которые только что выпали и еще не прошел таймаут и они не попали под действие триггера и не отображаются по Alt, но лежат некоторое время уже "подсвеченными" 2) те что выпали позже, и для них уже прошел таймаут, и они подсвечиваются только по удежанию(!) Alt. Изменение настройки не сохраняется т.е. обратно сбрасывается в "Отображать названия по удержанию Alt". И приходится чтобы не забивать шлаком инвентарь, перед каждым маневром жать Alt, и выбирать уже на моба или позицию в куче мобов если заходишь вихрем - а предмет....такой своеобразный мазохистский геймплей)) привыкнуть можно играя разве что за мили класс....остальным же приходиться заниматься "постпроцессингом" после боя, в то время когда все вары и монки упылили вперед на встречу новым радостям и вкусностям ^^

Галерея

Скриншоты
Добавлено 26.02.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 02.09.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 22.10.2010
В высоком разрешении »
Арты Локаций
Добавлено 14.10.2010
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 1
Блуждающих духов: 1
Зарегистрированных: 0

Опрос

Ваше впечатление об игре?
Проголосовало: 386

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт