Журнал Gameplanet взял очередное интервью у очередного представителя разработчиков - на этот раз в цепкие мокрые руки фанатов попал Wyatt Cheng, технический директор проекта. Интервью коснется некоторых довольно интересных технических моментов: механики крафта, PvP, много разговоров будет о кастомизации и важности рандома в игре. Ну, и конечно, не обойдет стороной разработчик и бету, ее смысл, цели и сроки.
Меня зовут Wyatt Cheng, я работаю Техническим Дизайнером Игры над Diablo III.
У нас есть множество, скажем так, сложных случайных стычек. Элитных случайных стычек. Естественно, у нас есть ключевые для сюжета боссы, например в бете игроки сражаются с Королем Скелетов, Королем Леориком. Это уникальный босс, находящийся в особенной локации. Но также, давайте вспомним DII, там были всякие Чемпионы, Редкие монстры, тоже довольно важные. Для меня, Diablo, это такая игра, где чувствуешь себя крутым, героическим, наносящим чудовищный урон, с кучей навыков, с шикарными визуальными эффектами. Но, в то же время, нужны и достойные противники. Ведь если у вас их нет, то нет и драйва, вам не надо концентрироваться. Все мои билды и элементы экипировки рассчитаны на то, чтобы стать более сильным, это важно. Необходимо чувствовать собственную крутость, а для этого нужны соответствующие враги. Большая часть этого ощущения обеспечивается как раз "элитными" стычками, как я предпочитаю их называть.
Итак, для начала у нас есть Чемпионы, с паками монстров и специальными абилками. Во второй части игры чемпионские паки были "призрачные", "фанатичные", а в Diablo III мы немного расширили эту идею, идею паков монстров со специальными способностями. Есть также Редкие монстры, тоже со своими паками. Это такие группы монстров с одним лидером. Вы наверняка помните Зачарованных Огнем [Fire Enchanted], Зачарованных Молнией [Lightning Enchanted] монстров, монстров с Мульти-Выстрелами [Multy Shot], этих прекрасных экземпляров Редких. Пусть они и не были специальными боссами со своими именами и локациями, они были неотъемлемой части Diablo II, поэтому они будут и в третьей части, случайно разбросанные по миру.
А еще есть Уникальные монстры - во многом похожие на Редких, но со своим особым именем, а иногда и историей, и иногда они появляются только в определенных локациях - это происходит обычно, когда мы хотим немного накрутить сюжета, или нам нужен монстр со специфическим набором возможностей, заточенных под локацию, где он находится. Опять же, это тоже элитная стычка.
Мы видели, какую глубокую вы делаете игру, и опасаемся, не может ли вся эта широта игровых возможностей смутить игроков, замедлить темп игры?
Да, это немного беспокоит. За последние пару лет мы столько раз меняли систему навыков (смех). Просто не верится, сколько раз мы это делали. Система, что мы имеем сегодня, когда вы приобретаете навыки, они развиваются и разблокируются с уровнем, все как мне нравится. Раньше мне казалось, что это чересчур, когда я скажем набивал шестой левел, и передо мной становился выбор из трех-четырех навыков. Я останавливался, и начинал читать про все четыре. А еще руны, пять разных рун, и каждая из них по-своему модифицирует навык, это еще сложнее, чем просто выбор из четырех. Сейчас, мне кажется, мы сделали гораздо лучшую систему. С каждым левел апом я получаю один, иногда два новых навыка, чаще один. Я могу его спокойно опробовать, повставлять в него руны, так гораздо лучше.
Есть ли риск, что это все еще слишком запутанно, и игроки потеряются в дебрях описаний? Да. Я думаю, нам все еще следует следить за этой системой. Она классная, я верю в это, со своими рунами и эффектами, проделана большая работа, не хотелось бы все испортить. Есть над чем подумать, как ее оптимизировать и упростить, но не потерять ее глубины.
Как мы слышали, главная цель беты - потестировать игру на разном железе?
Да.
Есть какой-то способ для людей увеличить свои шансы поиграть в бету? Вас интересуют какие-то определенные типы компьютеров?
Вы знаете, я не то чтобы на "ты" с процессом выбора бета-тестеров, не имею с этим дела. Я знаю только, что они собираются набрать разношерстых тестеров, и не так уж много.
Мы следим за всеми этими новостями об Аукционе. В связи с этим, не планируется ли менять как-то алгоритм генерации свойств на вещах? Вы принимаете во внимание, что может быть стоит сделать вещи более редким товаром, чтобы был смыл их продавать?
Нет, как по мне. Мое личное мнение, игра должна быть интересной. Когда я играю с показателями редкости вещей, силы их свойств, приходится принимать во внимание интересы тех, кто играет в одиночку, а не в коопе, не общается с другими игроками, не участвует в Аукционе, им ведь тоже должно быть интересно. Иначе, это будет провал.
Аукцион, это фича, что главным образом является удобным и безопасным инструментом для тех, кто вовлечен в экономическое взаимодействие, но я бы не хотел, чтобы это было в ущерб одиночным игрокам. Повысь мы крутость всех вещей, пришлось бы снизить количество дропа, вещи было бы сложнее найти. В Diablo II, уникальные качественные вещи были довольно редки, с другой стороны, и эта непрекращающаяся охота на них была тем еще весельем.
Просто уточнить, лимит на игру в мультиплеере - шесть человек, или четыре человека?
Мультиплеер ориентирован на четырех человек, на кооперативное прохождение.
Планы крафтинга - я тут недавно нашел один, выглядит круто. А что насчет топовых планов крафта, они такие же крутые, их дизайн не станет хуже?
Да, абсолютно. Не знаю, какие видели вы рецепты. Какой вы там подобрали?
Об обучении чему-то там...
О том, как изготовить ремень, или нагрудник?
Что-то вроде этого, но мне не хватило материалов.
Понятно, крафтинг, это важнейшая составляющая игры, на самом деле. Вроде бы, один из первейших рецептов, это пояс, что-то вроде "+ атака", и какие-то случайные свойства, одни или два. Случайные свойства, это неотъемлемая часть крафтинговой системы, рандом - ядро нашей игры. Случайное окружение, случайный лут, случайный дроп. И в крафтинг мы хотим интегрировать элемент случая, так что вы ожидаемо получите пояс, зная, что на нем будут два аффикса, один из них точно будет прибавлять атаку, но не будете знать, как много атаки, и какое будет второе свойство предмета. Вы можете делать два, три, четыре пояса подряд и получать разные предметы в итоге, в теории.
А что до поздней игры, то у вас будет множество рецептов, генерирующих желтые вещи, с кучаей свойств, и у них есть шанс - случайность, везде случайность - у них есть шанс стать лучшими предметами, что способен найти игрок. Не гарантирую, но это возможно. Люди спрашивали меня, кого лучше было убивать в DII? Пиндлескин [Pindleskin] был очень популярен, забеги на Мефисто всегда были чрезвычайно популярны, всегда был шанс, призрачная возможность на куш.
А вы заинтересованны специально - это ведь не было случайностью, когда люди делали забеги на Пиндлескина и Мефисто, просто это были наиболее оптимальные варианты по соотношению качества дропа/затрат времени, вы заинтересованны в повторении такого механизма в Diablo III? приложите ли вы к этому сознательные усилия?
Да, заинтересованны, и у нас есть кое-какие планы на этот счет. Ведь это очень интересная форма поведения, когда игроки в процессе игры пытаются оптимизировать свое время. Я говорю о хардкорных игроках, тех, что играли сотни часов, чтобы собрать отличную экипировку, те, что в DII были папками 85-го уровня или выше, они будут фармить вещи и сейчас. Они найдут путь наименьшего сопротивления, вот увидите. Кто-то спросил бы, почему бы нам не убрать "Мефисто"? Мы могли бы убрать его, но тогда игроки нашли бы другой путь наименьшего сопротивления. И какая-нибудь локация вроде Пещеры стала бы жутко популярной. Проблема не в определении самого эффективного места фарма, а в том, чтобы это место сделать интересным, вот каким вопросом мы задаемся. Не могу сказать о каких либо планах на позднюю игру, но мы думаем над этим вопросом.
Как вы думаете, вы придете к выводу, что бета закончена, и надо двигаться дальше?
Я думаю, решение об окончании беты будет обусловлено техническими сторонами вопроса, стабильностью сервера, патчей, ланчера. Так что, не могу сказать точно... со стороны дизайна? Сложно сказать. В ближайшие месяцы моя прямая обязанность - баланс, день ото дня. Нравится мне это или нет, я проведу сотни часов в отладке и балансировке навыков, рун, игровых возможностей, думаю вы представляете объем работ, мы хотим посмотреть на самые мощные навыки, на предположительно слишком мощные навыки, которые, возможно, придется и ослабить. Ну, не совсем ослабить (смеется), просто выровнять.
С другой стороны, что не менее важно, хоть не все об этом задумываются, выявить не только слишком сильные, но и слишком слабые навыки. Что хорошего, если у нас будет 120 скиллов, комбинаций рун, а 100 из них окажутся бесполезны. Если мы возьмем Магический Снаряд, и окажется, что из пяти возможных комбинаций рун четыре просто бесперспективны, то никакой свободы выбора у игрока не будет. Нужно, чтобы все они были по-своему эффективны, и игроки задавались вопросом, какой же вариант выбрать. Ослабленность навыка не обнаруживается обычно до момента непосредственной игры - никто не постит на форумах "А вон тот и тот навык слишком слабый!", никто не приходит на работу со словами "я играл в игру, и вон те навыки бесполезны!". Люди скорее спорят о сильных навыках, так что во время беты я буду не только на слишком крутые, но и выявлять слабые навыки. Чем больше есть конкурентоспособных комбинаций, тем больше у игрока выбора, больше возможностей билдов, больше различий между классами, и, как следствие, более долгая жизнь для игры.
Касаемо PvP баланса, часто говорилось, что PvP не главный аспект игры, просто один из элементов. Если кто-то в процессе дуэлей обнаружит, что определенные персонажи разруливают всех и вся, это ведь ваша задача, вникнуть и исправить это дело патчем, будут регулярные патчи, как в Starcraft 2? Вы вообще сильно заинтересованны в PvP?
Вы знаете, всперва идет PvE. Но конечно, мы не хотели бы, чтобы какой-нибудь супер успешный билд порушил все удовольствие от PvP. У нас есть кое-какие возможности и мысли, что делать, если кто-то будет слишком сильным. Первый вопрос, этот навык или билд так же "перекачан" и в PvE, или он просто сильный? Может, и не перекачен, просто его потенциал полностью реализован именно в PvP, но и с этим мы справимся, если будет нужно. Есть множество путей, например сделать так, чтобы навык вел себя несколько иначе, при применении против игроков, или поменять слегка эффект от руны. Сложно все так взять и просуммировать, тем более что время подходит к концу, могу лишь сказать, что приоритетнее для нас именно PvE, но PvP также важен, и мы делаем, что сможем.