Вот и подоспел перевод интервью Джея Уилсона на пару с Джеем Ален Бракком [J. Allen Brack] с БлиззКона. Интервью получилось довольно забавное, но интересное. Как и предыдущее интервью с БлиззКона, в нем речь зашла о самых разных аспектах игры, всего по чуть-чуть, и это позволяет выстроить в голове картину того, что происходит с проектом.
За отважное разбирательство в пошлых шутках разрабов - отдельное "Ура!" Almariel'и.
ДУ: Идея в том, что когда вы теряете персонажа на хардкоре, вы не хотели бы расстаться с ним навсегда, но и занимать под него слот персонажа тоже не очень охота. Возможно, данная функция будет опциональной – вы сможете выбрать освобождение слота чара путем его «архивации» в Залах Мертвых. Вы сможете увидеть имя, снаряжение на момент смерти, и может еще какие-нибудь штуки.
В: Так это на самом деле часть пользовательского интерфейса (ПИ)?
ДУ: Это часть вашего профиля, так что вам нужно лишь нажать правой кнопкой мыши на персонаж, чтобы открыть свой профиль, и вся информация, ваши ачивменты и прогресс будут вам продемонстрированы.
В: Когда вы упомянули Залы Мертвых, я просто представил себе помещение, в котором можно прогуливаться среди статуй своих персонажей.
ДУ: Это было бы круто, но скорее всего это будет лишь часть ПИ. Может когда-нибудь это и будет большой потрясающий зал!
В: Теперь, когда заклинания зависят от скорости и урона оружия, вы избавитесь от урона от заклинаний и повышенной скорости каста?
Мы избавляемся от повышенной скорости каста, ее заменит повышенная скорость оружия. Урон от заклинаний – это характеристика, в действительности применимая лишь к Чародеям и Колдунам, и мы, пожалуй, внесли это изменение по двум причинам. Первая и наиболее важная – кастеры не ценили свое оружие, это было серьезной проблемой в Diablo 2. Вторая причина в том, что рандомно генерируемые аффиксы для Чародеев и Колдунов были некорректны, наши тестеры приходили к нам с вопросом «Как это высчитывается, когда вы пишете +20% к урону – урону от оружия или урону от заклинаний?» Если вы не можете в этом разобраться и не можете понять, чем одно лучше другого, то это плохо.
В: Что вам пришлось изменить, чтобы сделать спутников жизнеспособными в конце игры?
ДУ: Наибольшим изменением стало введение коэффициента ваших базовых характеристик, потому что у спутников нет тех же опций шмоток, что и у вашего персонажа.
В: Так что, нам все еще надо жертвовать пассивками, чтобы навесить усиления на спутников? Я помню, раньше на пресс-конференции вы говорили об этом.
ДУ: О, это была просто промелькнувшая у меня идея, вам не придется жертвовать пассивками.
В: А что насчет ненастроенных рунных камней на домашней странице?
ДУ: На какой стадии эта система? Она… интересна. Не безупречна, как сказал один наш человек - «это своего рода новая разновидность ужасности», потому как в ней существуют различные проблемы. Это на самом деле последняя серьезная система, которую мы дорабатываем, последняя большая проблема для разрешения.
В: Наибольшее откровение с момента выпуска беты?
ДУ: В основном бета была полезна нам с технической точки зрения, так что относительно тюнинга и всего такого особо много мы не узнали. Основная масса отзывов о бете, полученных нами, гласила: «Это слишком легко». Мы на самом деле запустили ее для тестирования нашего оборудования.
ДБ: При производстве игры чрезвычайно трудно тестировать нагрузку и инфраструктуру без игроков. Игроки умны и играют по-разному, в отличие от наших тестовых ботов.
В: Нужно ли проходить софткор, чтобы разблокировать доступ на хардкор?
ДУ: Ох, хороший вопрос. Да, вам придется пройти софткор до определенной точки, чтобы разлочить хардкорный режим. Думаю, до убийства финального босса на нормальной сложности. Я на 90% уверен, так что возможно это еще изменится.
В: У нас была дискуссия на наших форумах о цветах системы ресурсов, особенно Монаха и Охотницы на демонов, все получили новую систему ресурса, кроме Колдуна, застрявшего со сферой маны. Тот же старый добрый голубой цвет, что вы думаете о том, чтобы изменить его на что-нибудь более колдовское, например зеленый?
ДУ: Мы обожаем Колдуна чуть ли не больше всех, наибольшая проблема с зеленым цветом в том, что зеленый – это яд. Так что если мы сделаем ресурс зеленым, реакция людей будет - «о это мой сосуд с ядом… меня отравили?» Кое-кто предположил, что сферу Монаха сделали желтой как шар с мочой в противоположность шару со спермой (0_о черт, вот черт… а мне так нравился этот цвет – теперь я не смогу спокойно играть за монаха… - прим. перев.)
Было также предложение сделать ресурс Охотницы черным, но как это будет работать, если вы не сможете его разглядеть, а белый чересчур контрастен? Если мы сделаем такое, то получим ресурс, на который невозможно смотреть. Так что нам комфортнее с красным и голубым, они работают лучше.
В: Разумеется, у вас есть ресурсы, чтобы просто добавить новый цвет к спектру.
ДУ: Эмм, у нас есть сила, но нет желания (смотрит на ДБ) Ты знаешь, что это правда.
ДБ: Я этого не знаю.
В: Нам придется использовать Real ID (настоящее имя, одна из опций баттл.нет – прим. перев.), чтобы добавлять друзей?
ДУ: Нет, и это все, что я могу сказать. У нас есть кое-какие планы; мы не собираемся принуждать кого-то быть друзьями по системе Real ID.
В: Насчет флагов в Diablo 3: мы будем начинать с тем, что видели разлоченным в бете, или придется зарабатывать ачивки, для разблокировки флагов?
ДУ: В бете флаги поставлены просто чтобы вы на них посмотрели, нужно будет зарабатывать ачивменты для их разблокировки в игре.
В: Вы уже определились с количеством ачивок?
ДУ: Эмм, нет.
ДБ: 12?
ДУ: Нет.
ДБ: 13?
ДУ: Больше 13.
ДБ: 15?
ДУ: Больше 15, попробуешь еще раз?
ДБ: 16?
ДУ: Ты приближаешься, очень медленно. Их будут сотни.
ДБ: Это был мой следующий вариант.
В: Как вы себе представляете, сколько часов понадобится пробегать в игре среднестатистическому игроку, чтобы докачаться до 60 уровня?
ДУ: На этот вопрос очень тяжело ответить, люди постоянно задают его мне. Ответ зависит от степени вашего безумия… Я бы сказал… Я не стану даже предполагать, потому что прекрасно знаю, что это предположение ко мне вернется и будет меня преследовать. Мы не озабочены тем, чтобы сделать путь от 1 до 60 левела идиотически длинным. Мы не задроты, все будет основано исключительно на том, что кажется хорошим.
В: А если сравнивать с Diabo 2?
ДУ: Опять же, эта спекуляция меня настигнет и будет преследовать. Возможно, будет покороче чем в Diabo 2, но D2 тоже не имела конца игры.
В: Учитывая огромный лор и большое количество рас в WoW, вы не думали перенести что-нибудь оттуда в Diablo 3, например Дворфов?
ДУ: Нет, одним из определяющих элементов вселенной Diablo является «человекоцентризм». Все, что не относится к человеческой расе – очень плохо.
В: Почему Diablo 3 не поддерживает моды?
ДУ: Этому есть множество причин, одна из них состоит в том, что люди часто говорят «О, моды – это такая классная плюшка предыдущих игр», а я говорю… серьезно? Существуют моды, и существовала некоторая девелоперская поддержка усилий по их созданию, но это не то же самое, что прямая поддержка. Чтобы ее осуществить, нам пришлось бы выпустить тулсет и позиционировать его как отдельный продукт. Мы решили, что усилия, которые потребуется приложить для создания моддингового компонента слишком монументальны. Я знаю, считается, что раз мы – Близзард, то у нас безграничные ресурсы, но это не так – нам пришлось определиться с приоритетами, чтобы создать и выпустить игру.
Комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход