Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Мультиплеерное интервью с Джеем Уилсоном

Размещено: 02.08.2011 Просмотров: 2724 Добавил: D@mmy
В: Каковы ваши ощущения на предмет очевидного разделения между золотым и реальноденежным аукционом? Одинаковы ли они с точки зрения особенностей и функциональности, и всего остального? Если смотреть с точки зрения игрока, я бы предпочёл продавать за настоящие деньги, но покупать я предпочёл бы за игровое золото. Не кажется ли вам, что это приведёт к той или иной крайности? Я чувствую, что сильное смещение произойдёт в сторону реальной валюты, потому что, опять же, я бы предпочёл продавать игровые предметы за реальные деньги.
О: Я думаю, люди будут больше склоняться к аукционам с реальными деньгами, и я думаю, что у наc есть ответ для людей, которые говорят: «Я не хочу торговать за реальные деньги, я лучше буду торговать за золото»… Я думаю, что золотой аукцион будет жизнеспособен и там можно будет найти большое число предметов, но одна из причин, по которым мы делаем бесплатный листинг каждую неделю, - дать людям возможность продавать предметы, чтобы формировать электронный счёт, чтобы им никогда не пришлось вкладывать настоящие деньги в систему, если они этого не хотят. Это позволяет кому-либо обойти эту опцию, если он не хочет покупать за реальные деньги. И да, электронный счёт – это технически электронные деньги, но я заработал их на продаже вещей, а не перевёл со своей кредитной карты.

В:Думаю, крайность произойдёт, когда все захотят продавать предметы за реальные деньги и количество предметов на золотом аукционе не будет даже приближено к их количеству на реальном аукционе, но вы вроде бы уже ответили на это.
О: Да, и если абсолютное большинство людей предпочтёт реальный аукцион – или если абсолютное большинство людей предпочтёт золотой аукцион – то это будет предпочтением большинства.

В: Будут ли какие-нибудь механизмы, регулирующие потребность в золоте? Скажем, есть у меня на электронном счёте 100 баксов, и мне необходимо золото на какие-либо нужды, возможно мне захочется обменять их на золото, если оно мне надо. В Diablo II я никогда не чувствовал, что это важно… У меня был миллион и мне не нужно было больше.
О: Ремесленники разработаны так, что являются постоянным перерабатывающим золото элементом, крафтинговые вещи во многом сходны с гэмблингом; это тот же самый гэмблинг, только с лучшим пониманием того, что получится на выходе, здесь есть стоимость материалов, и эта стоимость материалов стирает предметы из мира, вещи приравниваются к деньгам, золото тоже имеют цену, в общем, происходит потребление золота. Усиление предметов, совмещение драгоценных камней, вытаскивание драгоценных камней из предметов, проделывание отверстий в предметах – всё это имеет цену в золоте, которая растёт по мере продвижения по игре. Это прямые примеры потребления золота.

В: Какой размер группы будет в мультиплеере?
О: 4. Эй, что-то лёгкие вопросы задаёте!

В: Будет ли золото продаваемым предметом? Потому что мне кажется, что результатом балансировки станет некоторый курс между золотом и долларом…
О: Золото – это торгуемый предмет, но я провожу разделение, потому что Blizzard не продаёт золото. Мы не будем создавать никаких предметов и товаров. Игроки могут продавать золото.

В: В таком случае, будет ли это регулироваться? Столько-то золота стоит столько-то…
О: Нет, это управляемый игроками рынок, и мы стараемся вмешиваться в его механизм насильственным образом как можно меньше. Мы хотим, чтобы это был управляемый игроками рынок и управляемая игроками услуга. Это одна из причин, по которым мы говорим о твёрдом гонораре вместо процентов. Если это будут проценты, то у нас будет мотив увеличивать ценность предметов, чтобы получить большие проценты. Мы решили: будем брать твёрдый гонорар, чтобы не создавалось впечатления, будто мы заинтересованы в раздувании. Мы хотим, чтобы экономика управлялась игроками, и это является ядром Diablo – торговой игры.

В: Если уж зашла речь о предотвращении застоев в экономике и поддержании интереса… В D2 я замечал, что однажды полученные мной предметы никогда не падают в цене, и никогда не ощущал потребности в их улучшении. Думаю, в движимой игроками экономике это будет проблемой, потому что в конце концов в определённый момент цены упадут, не будет даже смысла выставлять свои вещи на аукционе, потому что такие будут у всех. Это создаёт перед вами, ребята, серьёзную задачу по созданию большого числа предметов и расширению контента, чтобы всегда были новые товары. Каковы ваши планы на этот счёт?
О: Планы возвращают нас к системе крафтинга. Система крафтинга во многом сосредоточена на выведении предметов из экономики, самые ценные предметы люди точно не захотят переработать, но всё, качество чего чуть ниже, они будут перерабатывать, что в итоге будет выводить множество предметов из экономики. Система усиления – это по сути один из… в основе своей наша система усиления работает примерно как зачаровывание в WoW, только со случайными величинами того, что вы получите. Вы применяете зачаровывание, и оно даёт вам, скажем, от 80 до 100 атаки. Если вам выпало 83, то вы можете попробовать ещё раз, и у вас будет шанс получить большее число. Чтобы пробовать снова и снова, вам придётся перерабатывать предметы. В конце концов вы достигните совершенства, но до этого вы уничтожите много предметов. И на этом уровне уже приходится говорить о редких и легендарных предметах, которые вам пришлось расплавить, чтобы добиться этого. Так что системы у нас имеются. Но даже при этом точка насыщения достижима, и что мы намерены делать? У нас куча идей, как разобраться с этим, большинство из них сводятся к расширению базы предметов в определённый момент. Что мы ни предпримем, мы постараемся убедиться, что база игроков предвидит это, например они будут знать задолго до того, как мы предпримем что-нибудь, что мы собираемся это предпринять, чтобы они могли подготовиться. Мы не хотим, чтобы человек потратил сегодня на что-нибудь сто долларов, а на завтра мы бы поменяли базу вещей. Мы за три месяца дадим им знать, что база поменяется, это даст им время, чтобы спланировать и подумать, что им надо. А может и не дадим… Всё это ещё висит в воздухе. Но это одна из тех моментов, когда мы действительно хотим увидеть, что произойдёт с экономикой с определённой степенью точности, мы не знаем, потому что мы никогда не делали ничего подобного прежде.

В: Так вы отбрасываете идею ресетов персонажей, как в D2?
О: Эммм…. Я бы сказал, что мы отнюдь не влюблены в ресеты ладдера. Мне кажется, что обнуление ладдера это как… «во блин, я не могу поверить, что люди угрохали столько времени на это!». Это действительно какой-то упрощенческий способ. Мы можем сделать лучше. Если мы действительно хотим обнулить вещи, давайте обнулять их как следует. Я не говорю, что мы намерены делать; честно говоря, мы пока и сами не знаем. Но я думаю, что мы можем сделать нечто лучшее, чем гонки ладдера, которые… с другой стороны, как много людей принимают в них участие? Вы что, участвуете в безумных гильдиях, которые совершают настоящие забеги, чтобы их персонажи были в первой сотне? Я не хочу быть и 150-м, кого это волнует? Гораздо ниже 150000-го. Так что, думаю, мы можем придумать что-нибудь получше.

В: Есть ли какие-нибудь ограничения по тому, какие предметы могут быть куплены или проданы на аукционе?
О: Прямо сейчас есть несколько, но они довольно лёгкие, и большая часть вещей, торговлю которыми мы не позволяем – это предметы, которым действительно нечего делать на рынке, в первую очередь это квестовые предметы, эликсиры (хлам, который выпадает повсюду и только засорил бы базу) и вещи наподобие этого. Если мы не воспретили их сейчас, то, я думаю, воспретим потом, и даже не потому, что мы не хотим, чтобы люди торговали ими, а потому, что по нашему мнению люди сами не захотят этим торговать. Так что, в общем и целом, нет, мы хотим позволить людям торговать как можно больше.

В: Не кажется ли вам, что, поскольку люди смогут покупать вещи, и таким образом становиться существенно сильнее, это разделит сообщество на элитную верхушку, особенно в PvP, и обычных повседневных игроков, и не боитесь ли вы отдачи, которая последует за этим?
О: Есть много различных игр, в которых сила продаётся за деньги. Возьмём WoW: если мы начнём продавать предметы там, это скорее всего уничтожит игру. Ядро игры – гильдии и рейды, оттуда берутся верхние тиры и на этом все сосредоточены. Ели вы дадите мне возможность обойти это использование денег, это уничтожит потребность в гильдиях в первую очередь. Игры с микротранзакциями имеют тенденцию к успеху, но живут недолго, потому что люди начинают покупать всё подряд. Это всё равно как если бы правительство начало печатать больше денег. На короткий промежуток времени это чудесно, а потом всем наступает крышка. Таковы игры с микротранзакциями; ключевое различие между ними и этой системой в том, что здесь рулят игроки; не мы генерируем предметы – игроки. Мы не делаем ничего такого, чего бы не было в D2. игроки могли торговать предметами в D2, используя реальные деньги. Всё, что мы делаем – берём это под своё крыло, так что это хороший опыт для всех. Мы вообще не ожидаем, что ощущения от этого будут сильно разниться с D2, а если обратиться конкретно к проблеме PvP, то много ли людей будет покупать силу, чтобы быть более успешными в PvP? Да, они будут это делать, вот почему наша PvP система очень казуальна и не является e-спортом. Это должно выглядеть примерно так: «Я хочу пойти и посмотреть, что эта прокачка может сделать против людей эквивалентной силы». Приятность в том, что есть действительно хорошая система подбора, так что игра будет хорошей при любых условиях, потому что система подберёт вам кого-нибудь с примерно равным снаряжением.

В: В прошлом вы упоминали, что вам нравится идея какого-либо соревнования или испытания. Возможно, не на постоянной основе – вы сказали, что вам нравится идея. Ребята, вы внедрили что-то типа повторов или режима наблюдателя? Или это слишком напомнило бы e-спорт? Или его внедрение слишком дорого стоит и того не стоит?
О: Я не помню, чтобы я говорил именно о соревнованиях; вероятно, мы думали о разном, когда я говорил это, потому что в данный момент мы совершенно на этом не зацикливаемся. Возможности типа повторов и т.д., они… это тот случай, когда возможность хороша и нет причин не включать её, но это и не SC, где она действительно необходима. Как результат, она не попадает в список приоритетных вещей, которые нужно сделать. То есть в списке-то она есть, но довольно-таки низко, потому что есть куча вещей, реализация которых будем иметь более крутой эффект и без фишек e-спорта… Повторы – это фишка e-спорта.

В: Это отношение не поменялось поле BlizzCon’а? Потому что, когда я играл на BlizzCon’е, это выглядело именно так, будто акцент сделан на аренных PvP-сражениях…
О: Что ж, мы определённо хотим присутствия PvP, мы хотим, чтобы люди могли играть друг против друга и убивать друг друга, и это – большая часть игры, но дело в том, насколько e-спорт-ориентированно это должно быть. Когда люди спрашивают меня: «Насколько это будет сбалансировано? Будет ли это баланс на уровне SC, будет ли он совершенным?». Так вот, нет, это будет ужасно несбалансированно, и в этом и заключается веселье – в поиске безумных, неуместных билдов. Ну, мы изменили немного режим арены со времён BlizzCon’а, где арены были очень напряжёнными, потому что когда вы умирали, раунд для вас был закончен. Теперь раунды стали тоже быстрыми, но… мы сместились в сторону командного дефматча. Та же среда арены, те же ощущения, но, когда вы умираете, через несколько секунд ожидания вы возвращаетесь к жизни. Такой режим больше основан на ограниченном количестве времени и счёте убийств, что мы нашли гораздо более уместным и весёлым.

В: «Если много игроков захочет принять участие в большом соревновательном e-спорт-образном мероприятии, вы ведь не будете их останавливать, не так ли?
О: Нет. Но если люди скажут «Барб – полнейший OP!!!», мы ответим «Да… наверное, вы правы» (речь о SC2 балансе). Мы не будем изучать проценты и даже не будем отслеживать это. Если игроки хотят превратить это в e-спорт, бог им помощь, но они тогда должны понимать, в какой степени мы намерены это поддерживать. Мы никогда не хотели, что PvP задавала тон PvE-балансу.

В: На счёт третьей стороны, вы сказали, что ничего ещё не определено, но будет ли это что-то типа системы PayPal? Не называя имён, будет ли это система, в которой люди регистрируются, их деньги попадают туда и уже оттуда переводятся на банковский счёт?
О: Я правда не могу ничего сказать, потому что в данный момент мы ведём переговоры.

В: Если PvP-сражения проходят 3 на 3, почему бы не увеличить максимальный размер группы до 6?
О: Потому что размер группы основан не на технических ограничениях; наша команда была бы счастлива, если бы число было больше, потому что тогда в играх было бы больше людей, что было бы лучше для архитектуры «клиент-сервер». Это основано на наших представлениях об увлекательной игре. Больше четырёх – это хаос. Люди могут сказать «что же, в D2 было 8 и всё было прекрасно», но я не припомню, когда я в последний раз видел игру с 8 участниками в D2, чтобы все они были на экране. Это правда не жизнеспособно, эффекты будут слишком громкими. Мы пробовали 5-6 игроков, мы и рады бы увеличить число, но каждый раз, когда мы это делаем, получается хаос.

В: В принципе интерфейс battle.net предусматривает возможность иметь до 6 игроков в группе?
О: Нет.

В: Но в PvP максимум – 6, верно?
О: На самом деле мы обыгрываем возможность включения до 4 игроков на команду, в сумме – 8. Но на группу получается всё равно 4. Кстати, это не подтверждено, мы просто рассматриваем это. В идеале в группе PvP мы видим 4 человек.

В: Что ж, в этом есть смысл, потому что если максимум будет 3 на 3, то, играя впятером с друзьями, двоих людей пришлось бы оставить не у дел.
О: Это сводится к… Можем ли мы получить игру, в которой присутствуют 8 человек и всё ещё видно, что происходит? Вот над чем мы работаем. Мы также работаем над кучей ползунков, регулирующих, как работают эффекты и как выглядит одна команда против другой; 4х4 выглядит обещающе, и ели мы сможем реализовать это, мы так и оставим.

В: Будут ли то различные дисциплины или только один установленный способ игры?
О: Прямо сейчас мы работаем над одним режимом. Частично потому, что PvP изначально не состоит в нашем фокусе, так что мы хотим сохранить его простым. Ещё мы не хотим сегментировать народ… Мы знаем, что мы столкнёмся с некоторыми проблемами баланса, и ими легче управлять, если мы не работаем над балансировкой различных режимов, так что прямо сейчас мы сконцентрировались на одном.

В: Будут ли сразу после запуска каналы чата?
О: Если нет, я уверен, что кто-нибудь закинет меня огонь, поэтому… Собираемся ли мы получить каналы чата сразу при запуске? Да, собираемся.

В: О системе аукциона, в неё можно будет зайти только через титульный экран battle.net? Можем ли мы пойти туда из игры или нам с друзьями придётся выйти, чтобы продать что-нибудь на аукционе?
О: Прямо сейчас войти можно только через battle.net, из игры входа нет. Если понадобится внутриигровой вход, мы сможем это реализовать по ходу.

В: Ещё, если ты в группе, ты остаёшься в группе независимо от того, в игре ты или вышел, верно?
О: Пока это пущено на самотёк, так что… Прямо сейчас, если ты делаешь это в процессе игры, это выводит тебя из группы, и я не уверен, почему, но скорее всего это баг (это баг). Мы делаем всё, чтобы удержать группы вместе, даже если люди отправляются в разные локации.

В: Так пока ты играешь, ты сосредоточен только на геймплее, а торговля – это отдельная вещь, которой ты занимаешься после резни?
О: Нет, идея состоит в том, что мы хотим выпустить игру. Почему у нас нет этого внутри игры? Нет никаких причин, кроме того, что… как сделать так, чтобы это было чуточку быстрее? Весьма вероятно, что, если люди попросят об этом, мы сможем добавить это уже по ходу.

В: Будет ли система аватаров, или это только ваш персонаж и всё?
О: Именно этим занимается система стягов. Знак в центре знамени, этот рисунок, посмотрите на скриншотах и в игре, это будет маленькая иконка для вас. Знамя для того и предназначено.

В: Узнаваемо ли это в группе? В SC2 мне не нужно было смотреть на имена моих друзей, я уже знал, то это те ребята…
О:Да, мои ощущения таковы, что узнаваемость возрастает, потому что вы можете изменять изначальный знак и акценты, и узор, и цвета, и чем больше возможностей по настройке, тем больше конечных вариантов.

В: Будут ли требования к уровню для аукциона, чтобы новые игроки не могли немедленно начать покупать высокоуровневые предметы?
О: Такое возможно. Нет большого смысла взаимодействовать с персонажем 1 уровня, лучше представить систему, когда он немного подкачается. Если это случится, требование будет невысоким, скажем, 10-й уровень, около того. Мы ещё не определились с этим.

В: Как работает система имён персонажей? Будут ли их мена уникальны? Будет ли идентификатор как в SC2? На самом деле я не был поклонником этого, потому что я был просто Sixen#####, и какой-нибудь немец мог быть другим Sixen##### просто с другими номерами и тогда различить нас было непросто.
О: Мы используем ту же систему, так что, когда вы заходите, вы отражаетесь на уровне battle.net. Имена персонажей уникальны на учётной записи, так что у вас не будет на аккаунте трёх парней по имени Sixen, но у вас всегда будет ваше собственное имя относительно других.

В: Насколько я понимаю, реальный аукцион будет анонимным с точки зрения покупателей и продавцов, будет ли таковым золотой? Почему вы выбрали этот вариант вместе имён персонажей в качестве ID?
О: Да, ммм… именно как элемент конфиденциальности. Мы хотели убедиться, что люди чувствуют себя безопасно, взаимодействуя с аукционом, и тут не было серьёзной причины показывать имена. Если вы посмотрите на WoW, многие люди выкладывают вещи, которые они сделали посредством крафтинга, и тогда есть хорошая причина связаться в этим человеком и попросить его скрафтить что-нибудь для тебя, и он будут только приветствовать этот выход на связь. На eBay нет уверенности в получении объекта, тут необходимо что-то роде репутации, но мы гарантируем транзакции, а создание вещей случайно, так что нет повода знать имя продавца. Причины, которые пришли нам в голову, сводились к нечестным махинациям, и мы решили не помещать имён.
Комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Главная » 2011 » Август » 2 » Мультиплеерное интервью с Джеем Уилсоном

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

13.05.2013 1.0.8 в боевом режимеNanaki: Да, это все прекрасно...но они поломали Alt xD. При больших замесах на высоких см после минуты боя на земле каша из разношерстных предметов 1) которые только что выпали и еще не прошел таймаут и они не попали под действие триггера и не отображаются по Alt, но лежат некоторое время уже "подсвеченными" 2) те что выпали позже, и для них уже прошел таймаут, и они подсвечиваются только по удежанию(!) Alt. Изменение настройки не сохраняется т.е. обратно сбрасывается в "Отображать названия по удержанию Alt". И приходится чтобы не забивать шлаком инвентарь, перед каждым маневром жать Alt, и выбирать уже на моба или позицию в куче мобов если заходишь вихрем - а предмет....такой своеобразный мазохистский геймплей)) привыкнуть можно играя разве что за мили класс....остальным же приходиться заниматься "постпроцессингом" после боя, в то время когда все вары и монки упылили вперед на встречу новым радостям и вкусностям ^^

Галерея

Скриншоты
Добавлено 02.09.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 25.02.2011
В высоком разрешении »
Обои
Добавлено 13.10.2010
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 26.02.2011
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 1
Блуждающих духов: 1
Зарегистрированных: 0

Опрос

Какой класс в Diablo 3 вам понравился больше всего?
Проголосовало: 1142

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт