Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

О случайных подземельях

Размещено: 17.04.2011 Просмотров: 2689 Добавил: Galadan
Как все мы помним, отличительной фишкой игр Diablo, что первой, что второй, были полностью рандомные, генерируемые подземелья и территории. Ну, почти все, за исключением парочки сюжетных кусков.

В третьей части разрабы решили отступить от канона, и сделали ставку на проработанные вручную территории, сократив долю рандома. Насколько сильно, и как именно? Читайте в широком комментарии Башиока ниже.

Bashiok:
Внешние территории по большей части будут статичны, за исключением некоторых вкраплений рандома (не только спаун монстров - это всегда определяется случайно). Вы всегда будете знать, где пролегают дороги и находятся города, или где кончается карта. По нашей задумке, поиск квестовых локаций и исследование территорий не должно стать сложностью. Также это будет удобно для корпоративной игры - вы говорите "Давайте встретимся у того кустарника", и всем ясно, как туда добраться побыстрее. Подземелья обычно представляют собой более примитивные локации, и их можно генерировать более смело. Если игрока убьют, ему не придется долго и бесцельно бегать в поисках битвы, пропуская и все веселье, и весь лут.

Поэтому, хоть экстерьер и является статичным, в нем все равно есть небольшие(или большие) локации, заполняемые случайными декорациями. В одно прохождение вы видите пустой отрезок земли, а в следующий раз вы натыкаетесь на разломанную повозку, и квестодателя, что просит убить уникального Шамана Падших, укравшего его инструменты. А может, вам повезет наткнуться на подземелье с мини-боссом или сундуком в конце. В идеале, это послужит хорошим стимулом к исследованию территорий.

Ну, а подземелья полностью случайно генерируются, совсем как в Diablo II. Залы, комнаты, наполнение - все это тасуется игрой каждый раз по-новому. Некоторые комнаты, если им повезет сгенерироваться, будут содержать в себе уникальные квесты, некоторые могут содержать в себе случайные события.

Это, быть может, сложно объяснить, но очень просто прочувствовать на практике.
Комментариев: 5
1 Ash 22:55 - 17.04.2011
Ash
Чем жоще рандом - тем более интересней гамать. Квестовые локи - это да, там рандом не к месту, а вот все, - что вокруг городов и в том числе подземелья на мой взгляд должны вообще жостко так генерироваться - чтобы каждый раз было что-то новенькое.

Я вспоминаю первую часть, в ней такой механизм был практически идеально реализован.

2 Weezy 23:41 - 17.04.2011
Avatar not used
Ash,вполне согласен с тобою. Было бы не интерестно знать где респаун уника или толпы мобов для его ( их) убивания что бы набрать exp или найти лут.
3 Galadan 09:49 - 18.04.2011
Galadan
В принципе согласен, однако есть два момента - локации проработанные вручную, обычно красивее, сложнее и интереснее - пока что люди умеют рисовать луче компьютера.. а второе - разве во второй части мы не бегали на Пиндля или Мефисто, зная, что у них часто выпадают уники? <8-)
4 D@mmy 10:09 - 18.04.2011
D@mmy
В третьей части наверняка так же будем бегать на какого-нибудь Короля Скелетов. Его подземелье, кстати, было нерандомным на Близзконе.
Вообще концепция "твёрдые рамки локаций со случайным содержимым" меня только радует. Не нужно будет тратить время на поиски проходов и важных квестовых объектов, но рандомность при этом не теряется.
5 Ash 13:28 - 18.04.2011
Ash
Я просто фанат хардкорности wink
Мне лично доставляет - когда генерируется мапа так, что я не знаю, где очередной спуск, - даже когда бегал не Мефа, чтобы срубить с него интересный лут.
Конечно у всего есть свои плюсы и минусы, но тем не менее надеюсь, что Близзарды смогут сделать такую конфетку, что невозможно будет оторваться.
Я вспоминаю второй старик, долго ждал - и меня весьма так порадовало, что они сделали, реально добротная компания получилась. Из-за нее на два дня даже забил на работу ^^ ибо захавало меня жостко, что даже не смотря на приоритеты не смог оторваться biggrin
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Главная » 2011 » Апрель » 17 » О случайных подземельях

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

13.05.2013 1.0.8 в боевом режимеNanaki: Да, это все прекрасно...но они поломали Alt xD. При больших замесах на высоких см после минуты боя на земле каша из разношерстных предметов 1) которые только что выпали и еще не прошел таймаут и они не попали под действие триггера и не отображаются по Alt, но лежат некоторое время уже "подсвеченными" 2) те что выпали позже, и для них уже прошел таймаут, и они подсвечиваются только по удежанию(!) Alt. Изменение настройки не сохраняется т.е. обратно сбрасывается в "Отображать названия по удержанию Alt". И приходится чтобы не забивать шлаком инвентарь, перед каждым маневром жать Alt, и выбирать уже на моба или позицию в куче мобов если заходишь вихрем - а предмет....такой своеобразный мазохистский геймплей)) привыкнуть можно играя разве что за мили класс....остальным же приходиться заниматься "постпроцессингом" после боя, в то время когда все вары и монки упылили вперед на встречу новым радостям и вкусностям ^^

Галерея

Арты Локаций
Добавлено 14.10.2010
В высоком разрешении »
Арты Монстров
Добавлено 22.02.2011
В высоком разрешении »
Обои
Добавлено 20.06.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 26.02.2011
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 1
Блуждающих духов: 1
Зарегистрированных: 0

Опрос

Графика вещей в игре - WoW'оподобный кавай?
Проголосовало: 436

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт