Как все мы помним, отличительной фишкой игр Diablo, что первой, что второй, были полностью рандомные, генерируемые подземелья и территории. Ну, почти все, за исключением парочки сюжетных кусков.
В третьей части разрабы решили отступить от канона, и сделали ставку на проработанные вручную территории, сократив долю рандома. Насколько сильно, и как именно? Читайте в широком комментарии Башиока ниже.
Bashiok:
Внешние территории по большей части будут статичны, за исключением некоторых вкраплений рандома (не только спаун монстров - это всегда определяется случайно). Вы всегда будете знать, где пролегают дороги и находятся города, или где кончается карта. По нашей задумке, поиск квестовых локаций и исследование территорий не должно стать сложностью. Также это будет удобно для корпоративной игры - вы говорите "Давайте встретимся у того кустарника", и всем ясно, как туда добраться побыстрее. Подземелья обычно представляют собой более примитивные локации, и их можно генерировать более смело. Если игрока убьют, ему не придется долго и бесцельно бегать в поисках битвы, пропуская и все веселье, и весь лут.
Поэтому, хоть экстерьер и является статичным, в нем все равно есть небольшие(или большие) локации, заполняемые случайными декорациями. В одно прохождение вы видите пустой отрезок земли, а в следующий раз вы натыкаетесь на разломанную повозку, и квестодателя, что просит убить уникального Шамана Падших, укравшего его инструменты. А может, вам повезет наткнуться на подземелье с мини-боссом или сундуком в конце. В идеале, это послужит хорошим стимулом к исследованию территорий.
Ну, а подземелья полностью случайно генерируются, совсем как в Diablo II. Залы, комнаты, наполнение - все это тасуется игрой каждый раз по-новому. Некоторые комнаты, если им повезет сгенерироваться, будут содержать в себе уникальные квесты, некоторые могут содержать в себе случайные события.
Это, быть может, сложно объяснить, но очень просто прочувствовать на практике.
Чем жоще рандом - тем более интересней гамать. Квестовые локи - это да, там рандом не к месту, а вот все, - что вокруг городов и в том числе подземелья на мой взгляд должны вообще жостко так генерироваться - чтобы каждый раз было что-то новенькое.
Я вспоминаю первую часть, в ней такой механизм был практически идеально реализован.
2Weezy23:41 - 17.04.2011
Ash,вполне согласен с тобою. Было бы не интерестно знать где респаун уника или толпы мобов для его ( их) убивания что бы набрать exp или найти лут.
В принципе согласен, однако есть два момента - локации проработанные вручную, обычно красивее, сложнее и интереснее - пока что люди умеют рисовать луче компьютера.. а второе - разве во второй части мы не бегали на Пиндля или Мефисто, зная, что у них часто выпадают уники? <8-)
В третьей части наверняка так же будем бегать на какого-нибудь Короля Скелетов. Его подземелье, кстати, было нерандомным на Близзконе. Вообще концепция "твёрдые рамки локаций со случайным содержимым" меня только радует. Не нужно будет тратить время на поиски проходов и важных квестовых объектов, но рандомность при этом не теряется.
Я просто фанат хардкорности Мне лично доставляет - когда генерируется мапа так, что я не знаю, где очередной спуск, - даже когда бегал не Мефа, чтобы срубить с него интересный лут. Конечно у всего есть свои плюсы и минусы, но тем не менее надеюсь, что Близзарды смогут сделать такую конфетку, что невозможно будет оторваться. Я вспоминаю второй старик, долго ждал - и меня весьма так порадовало, что они сделали, реально добротная компания получилась. Из-за нее на два дня даже забил на работу ^^ ибо захавало меня жостко, что даже не смотря на приоритеты не смог оторваться
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход