Свеженькое интервью, взятое журналом PCGamer у старшего технического дизайнера Виатта Ченга [Wyatt Cheng] и старшего игрового дизайнера Эндрю Чемберса [Andrew Chambers], посвящено самым разным аспектам геймплея - здесь вам и про Инферно, и про наследственность идей первых двух частей, и про странности в бета-тесте. Половину из обсуждаемых вопросов мы уже и так знаем едва ли не наизусть, поэтому не буду повторяться, и предлагаю вашему вниманию отрывки из интервью, чего-то нового, интересного и не пережеванного по десять раз.
PCG: Игроки в бете делали что-нибудь, удивившее вас? Какой-нибудь чувак бегал кругами и колотил пеньки, например?
WC: Некоторые рейды до Короля Скелетов были впечатляюще быстрыми. Мы знали, что когда убиваешь Короля Скелетов в первый раз, то получаешь желтую вещь, и не были уверены в ценности такого подарка, ведь в будущем они встречаются на каждом углу. Но неожиданно эти рейды стали доминирующим способом в добыче желтых шмоток. Еще я помню, видел типа, сделавшего гигантское массовое убийство в Кувшине Душ [Jar of Souls], чтобы получить огромный бонус к опыту. Он согнал монстров со всего подземелья в комнату Кувшина Душ, затем начал ивент, и перебил всех монстров с уровня и ивента разом, получив сумасшедший бонус за убийство. Это было довольно любопытно.
PCG: А что вы, ребята, можете рассказать о случайных ивентах? Как они там работают?
WC: Технически, у нас есть некоторые регионы, содержание которых может меняться; обычно это какое-нибудь пустое скучное поле, которое мы наполняем специальными ивентами. С позиции дизайнера, главная цель таких локаций - удивить игрока. Смягчить ощущение однообразности или монотонности игры сюрпризами и случайностями. Некоторые ивенты вполне себе обычные, как Кувшин Душ, и некоторые очень редки. Мы можем делать много разного с рандомом: создавать мини-ивенты, например навроде тех битв с монтрами в Кувшине Душ. Также мы делаем случайных торговцев.
AC: Ахха. В игру вы будете играть долгое время, и скажем, на нормале никого не повстречаете, а перепроходя на Найтмаре, будете натыкаться на случайные встречи, вроде Шахтера [Miner], и т.д. Спускаетесь вы в пещеру, и вот он, ищет что-то. И вы его сопровождаете. А на Нормале его не было. Это создает эффект живого, развивающегося мира. Это одна из лучших сторон случайных событий - они придают миру эффект оживленности. Мир каждый раз ощущается по-разному. Вы можете дойти до Инферно, и не встретить определенный ивент, в друг его обнаружить - это же классно.
PCG: Так, награды за ивенты более ценны, чем выпадающие из боссов, и прочих крутых врагов?
WC: Не думаю, что ивенты будут именно такими. Если честно, наша цель - сделать интересным путешествие игроков по миру, охоту на чемпионов и редких монстров. Я думаю, такие монстры и боссы и обеспечат игре долгие годы жизни, интерес перепрохождения. А если в процессе этого вы еще и развлечетесь ивентом - отлично.