Итак, перед вами обзор секции по геймплею, проведенной на Blizzcon’e этого года и посвященной Охотнику на Демонов, а также изменениям, которым подверглись четыре уже известных нам класса за прошедший год.
Заглавной стала фраза: «Как же команда Diablo III собирается создавать класс, идеально подходящий для сражения с легионами Пылающей Преисподней? Дизайнеры и художники с головой уходят в творческий процесс».
В секции принимали участие: Джей Уилсон (Jay Wilson) – Режиссерр игры Кевин Мартенс (Kevin Martens) – Ведущи дизайнер контента Кристиан Лихтнер (Christian Lichtner) – Арт-директор Джулиан Лав (Julian Love) – Ведущий технический художник Вьят Ченг (Wyatt Cheng) - Технический дизайнер игры Леонард Боярский (Leonard Boyarsky) - Ведущий дизайнер игрового мира Пол Варзеха (Paul Warzecha) -Ведущий художник по персонажам Джей Уилсон (Jay Wilson) – Режиссер игры
Сегодня мы имели честь представить вам пятый и последний класс в Diablo III, которым стал Охотник на Демонов. Сегодня нам предстоит многое рассказать об Охотнике на Демонов, например, как мы пришли к решению создать именно его, а точнее ее, и что же представляет собой данный класс. Возможно, первым вопросом стал бы: «Почему именно Охотник на Демонов?»
Некоторые из вас, скорее всего, догадывались, что мы планируем ввести в игру класс, владеющий луками, арбалетами и различными метательными снарядами. Догадка оказалась верной. Действительно, Охотник на Демонов удачно вписывается в наш архетип. С самого начала мы знали, что хотим создать разрушительного Волшебника, огромного Варвара и саммонера, а также знали, что класс, владеющий традиционным оружием дальнего боя, просто необходим. Итак, она была одним из первых классов, с которыми мы определились, но когда дело дошло непосредственно до создания персонажа, она оказалась особенной.
Мы действительно ощущали, что данный персонаж вписывается во вселенную Diablo III. Мы хотели создать очень мрачный персонаж, практически одержимого анти-героя. Потому нам очень приглянулась идея создать Наемного Убийцу. Это было как раз то, что мы хотели. А хотели мы персонажа, который бы выслеживал врага.
Когда мы принимаем решение о создании нового класса, мы стараемся свести все к трем вещам, выделить самую суть класса. Итак, первая деталь, на которую мы обращаем внимание, довольно очевидна. Мы знали, что хотели создать традиционного персонажа, чьей специализацией является ведение дальнего боя с использованием оружия. Также мы хотели создать кого-то наподобие Наемного Убийцы, потому решили развить идею с ловушками и различными приспособлениями. Наемный Убийца должен быть готов к сражению, именно на этом мы и старались сконцентрировать свое внимание при создании данного персонажа.
Мы всегда пытаемся найти способ сделать наших персонажей интереснее, многообразнее. Классы в Diablo III временами выглядят довольно эффектно. Часто для достижения этой эффектности мы наделяем персонажа умением использовать Темную Магию. А из Терной магии вытекает мысль о том, что ей действительно нравится повышать уровень своего мастерства во всем, что относится к преследованию противника, потому использование Темной Магии ей не чуждо. Она очень ловка и знает о Демонах гораздо больше, чем кто бы то ни было во вселенной Diablo II.
Я хотел бы кратко пройтись по основным моментам истории создания Охотника на Демонов и показать вам, как все обычно начинается. Ранее мы определились, что будет рейнджер. Дизайн и развитие концепции класса отнимают много времени и усилий у команды разработчиков, мы заботимся о том, чтобы играть ими было настолько же увлекательно. Естественно, мы начали с концептов, вы можете видеть концепт Лесного Стрелка, который, естественно, является воином дальнего боя, можно даже увидеть колчан со стрелами у него за спиной.
Данный концепт был хорош… для начала. Нам все очень понравилось. И мы решили для себя, что персонажу немного не хватает стремительности и смертоносности, тогда мы добавили ему характерности. Но все же персонаж был еще очень далек от того, что бы нам хотелось видеть.
И хотя в целом персонаж уже производил на нас положительное впечатление, и имелись также другие достойные внимания концепты, чего-то все равно не хватало.
Мы даже не могли понять, чего. Мы начали постепенно добавлять различные детали, чтобы немного освежить образ. Большинство классов проходят данную процедуру, также мы стараемся взглянуть на персонаж под другим углом, стараемся добавить что-то еще. В данном конкретном случае мы начали добавлять определенные боевые аспекты, такие как короткие кинжалы, короткие мечи и даже кулачное оружие, вы даже можете увидеть верх экипировки на персонаже.
Задержавшись на этой стадии, мы добавили даже больше: объемный капюшон и другие подобные детали. Как вы можете видеть, развитие концепта занимает довольно длительное время. Постепенно мы начали осознавать, что после произведения всех вышеперечисленных манипуляций с концептом, он становился все менее похож на класс дальнего боя, приобретая все больше черт ассассина, воина ближнего боя. В тот момент мы сказали себе, что нам нужен перерыв. Необходимо было чуть притормозить развитие идей и обдумать то, что мы хотим получить, заново.
Мы решили просмотреть больше концептов и вернуться к изначальным идеям о том, каким бы мы хотели видеть данный класс. На этом этапе мы задавались несколькими вопросами. Год назад, мы представили Монаха, а теперь нам хотелось создать класс, который был бы, скажем так, на стороне тьмы. Класс, положение которого в мире Diablo III не было бы настолько очевидным, класс, внешний облик которого не подходил бы под все заданные стандарты. Мы хотели сделать данный класс загадочным, с нераскрытой историей. Другой важной деталью стало то, что мы, будучи большими фанатами Diablo II, хотели создать средневекового готичного персонажа, отдавая дань уважения классам второй игры серии Diablo. Конечно, наиболее важным было наше желание сделать данный класс явным классом дальнего боя, так мы и пришли к Охотнику на Демонов, такому, каким вы можете видеть его сейчас.
Итак, каков же процесс создания Охотника на Демонов? Первой мыслью, от которой мы отталкивались, стала абсолютно безумная идея о том, почему бы не создать Демонического Охотника на Демонов? Что если бы демон охотился на Демонов? Вы можете видеть концепт полностью развитый концепт такого демона на изображении.
Данный концепт нам очень приглянулся, мы получили много удовольствия, работая над ним. Но не обошлось и без проблем. Одной из них стало то, что во вселенной Diablo III все герои были людьми, противостоящими силам ада, и появление героя с демонической природой вылилось бы в ощутимую проблему. Проблематичным было бы и внедрение данного класса как класса-перебежчика или класса-оборотня, потому мы вернулись к идее сделать его демоническим лишь наполовину.
В концепте на изображении вы можете видеть довольно крупного Охотника на Демонов с демонической рукой. Единственным, что тревожило нас в этом концепте, был тот факт, что зайди Охотник на Демонов в город с целью продать свои товары или купить что-либо, горожане, возможно, не стали бы вступать с ним в контакт, увидев его демоническую руку. Также, его габариты были весьма сомнительны, может ли настолько массивный персонаж быть настолько быстрым и стремительным, проворным и ловким, насколько это было необходимо нам? Крепкие мускулистые руки явно предполагают принадлежность данного класса к воинам ближнего боя.
Мы изменили все сомнительные пункты. Персонаж стал более изворотливым и проворным. Мы остановились на броне, закрывающей лишь то, что выше грудной клетки, нижняя же часть довольно легкая. Также мы решили вооружить персонажа парными арбалетами, потому что подумали, что это будет выглядеть очень стильно.
Мы по-прежнему придерживались концепта с демонической рукой, но уяснив, что людям, игравшим за Охотника на Демонов, очень нравилось разрушать ей различные предметы, и они рассматривали ее как нечто довольно удобное и забавное в использовании, решили отказаться от нее. Наконец мы определились с окончательным обликом Охотника на Демонов. Как вы можете видеть, данный концепт очень похож на предыдущий.
Был добавлен объемный капюшон, делающий персонажа более темным и загадочным. Движения были все так же быстры и точны, мы лишь хотели убедиться, что персонаж получился мрачным и выглядел в этом смысле анти-героем, а также в том, что он был пропитан духом средневековья, а самое главное, что он действительно был персонажем, представляющим класс дальнего боя.
Комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход