Чуть больше месяца прошло с тех пор, как я объявил, что Force и я отправимся на BlizzardHQ (и 2 месяца с тех пор, как ходил в прошлый раз!), и я знаю, что вам не терпится услышать ту безумную информацию, которую мы должны вам сообщить. Я просто хочу, чтобы вы все знали, что для нас было очень трудно держать это всё в секрете! Мы просто рвёмся по швам с того дня, как оба оказались дома, но мы сделали это! Для тех из вас, кому не хочется читать мою стену текста, которая включает детальный пробег через весь день в Blizzard, наряду с множеством геймплейной информации, вы можете пропустить это и прочитать резюме внизу, где просто собрана самая важная информация.
Начало
Полёт в Калифорнию во вторник ночью прошёл почти без сна, потому что кому удастся спать, зная, что он будет играть в Diablo 3, не так ли? С этой мыслью я «проснулся» в среду утром и был первым по прибытии в резиденцию Blizzard, немного раньше 9 утра. Пока я сидел там и наблюдал, как пресса медленно перетекает в главный зал, чаша моего терпения переполнялась, и я знал, что уже готов играть. Я сидел там и болтал с Force’ом, Bashiok’ом, Ryan’ом (пиарщик Diablo) и другими приятелями, которые просто вступали в беседу и так же незаметно из неё выходили, примерно до 10 утра, когда они повели нас в Театр Blizzard для 2-часовой презентации новых особенностей и новой информации.
Пока бы все сидели там и с нетерпением ждали, что будет, включился микрофон, и нам сказали, что нам дадут взглянуть на вступительный синематик к игре («который невероятно красив» - добавил бы я). Его начало было похоже на то, как начинаются фильмы по комиксам Marvel, похоже на комикс, но затем перешёл к реальности. Представьте орлов из синематика к Diablo I, а ещё Диабло, и ангелов, расположенных посреди пустынного пейзажа. Ангелы падают с небес, и демоны выходят из земли две силы сталкиваются, а потом… чёрный экран. Остальное мы получим, когда наконец-то дождёмся игры. Вскоре после этого Крис Метцен пришёл, чтобы освежить нам память на предмет сюжета игр Diablo (если вам тоже необходимо освежиться, настоятельно рекомендую ознакомиться с 12-м выпуском DiabloCast’а) и дать понять, с какого этапа начинается Diablo 3. Стоит упомянуть, что некоторые аспекты предыдущего варианта истории изменились; так, теперь Тёмный Странник, он же – воин из Diablo I – старший сын Короля Леорика, что переворачивает наши прошлые представления о семье Леорика. Также было сказано, что Книга Каина заполнит 20-летний промежуток между Lord of Destruction и D3, как это было с точки зрения Каина. Diablo 3 же начинается с апокалиптических событий, когда огонь низвергаетя с небес, а мёртвые восстают из своих могил в Тристраме (что объясняет, как так получилось, что мы снова сражаемся с Королём Леориком). Таинственные события приводят нашего героя, какого бы класса он ни был, в Тристрам, где он встречает Лию, которая тоже ищет ответы на эти события, предсказанные давным-давно («Конец Дней» и «Падшая Звезда»). Лия, являющаяся приёмной племянницей Каина (с 8 лет), является также кровной дочерью Ведьмы Адрии из D1. В процессе игры Лия приводит вас к хижине Адрии.
Вслед за детальный прогоном Метценом лора игры, поднялся Джей Уилсон, готовый представить нам эпические геймлпейные демки каждого из персонаже, а также классные синематики персонажей (например мужского Охотника на Демонов). Джей показал несколько приятных навыков у каждого класса, а также рассказал о некоторых крупных особенностях/изменениях, о которых нам не терпелось узнать. Во-первых, талисман был убран (да, мы это знаем) и заменён тремя слотами под квестовые предметы, которые мы получаем в первом акте. Эти слоты предназначены для Котелка Джордана, Куба Нефалемов и Камня Возвращения. CoJ (нет, ну вы видали, что они натворили?) используется, чтобы продавать предметы прямо с поля боя Санктуарии, давая возможность не возвращаться обратно в город и не разгружаться (Свиток Богатства же наоборот был убран). Куб используется для переработки вещей, как мы и раньше слышали от Blizzard, а Камень Возвращения – он домашний камень и есть. Bashiok упоминал ранее, что в каком-то виде городские порталы вернутся в игру, и это действительно было сделано. Мы можем возвратить себя в город, если нам надо, создав наш личный портал из покидаемой локации. Это позволяет вам легко вернуться в предыдущую локацию и продолжить сражаться. Сейчас это ничего не стоит, потому что у Камня нет кулдауна. Я также рад упомянуть, что новый сундук (один на весь аккаунт, никаких личных сундуков персонажей) ОГРОМЕН! Он больше, чем сундук LoD и кроме того имеет 5 различных страниц (которые мы должны покупать за золото), что расширяет его ещё больше.
В дополнение к трём новым предметам и информации о сундуке, нам рассказали о том, что система навыков претерпела капитальный пересмотр. Вместо 7 активных навыков, у нас теперь есть только 6. Кроме того, система особенностей была убрана и переделана в раздел «пассивных навыков» в окне навыков, что сильно очищает пользовательский интерфейс и позволяет нам выбирать навыки и «особенности» (пассивные навыки) в пределах одного окна. При этом мы можем выбрать только до 3 пассивных навыков одновременно. Игру мы начинаем только с 2 активными навыками и без пассивов. Последние четыре активных слота могут быть разблокированы на 6, 12, 18 и 24 уровнях, а три слота под пассивы открываются на 10, 20 и 30 уровнях. Так что к завершению нормала вы должны открыть все слоты под пассивы. Далее, очки навыков и особенностей тоже были убраны. Теперь по достижении определённого уровня вы открываете такой-то навык и такой-то пассив, который вы можете потом вновь закрыть/открыть по своему усмотрению. Учитывая, конечно же, что одновременно могут быть открыты только 6 активных и 3 пассивных навыка. Цель – убрать мышление Diablo 2, где мы можем сохранить все очки и потом вложить их в лучшие навыки к концу игры. Джей сказал, что видел работников, вкладывающих все очки, скажем, в Магический Снаряд, ещё до того, как открывалась Тайная Сфера. Потом они респециализировались и переливали все очки в Тайную Сферу, пока не открывался следующий ранг навыков. Система имела мало смысла, возможность быстро менять пассивы и активы, когда мы захотим, даёт нам возможность «протестировать» навыки, не беспокоясь о трате очков. С убранными очками навыков навыки и пассивы будут набирать обороты с ростом вас и вашего снаряжения. Например, такой навык как Удар будет расти с увеличением урона оружием, в то время как какой-нибудь Разлагающий луч будет расти с уровнем. Да, большие изменения! Лично я – большой фанат переделанной системы навыков/особенностей. Как я уже сказал, это сильно очищает интерфейс, помещая две системы в одно окно, а возможность быстра менять навыки – это вообще нечто. Это означает, что мне никогда не придётся респециализироваться, что в свою очередь означает, что мне никогда не придётся создавать более одного персонажа одного класса (разве что захочу пол сменить). Система позволит мне играть и тестировать каждый навык в моей прокачке без всяких мучений, что мне подходит.
Ещё они раскрыли ресурс Охотницы на Демонов, ранее не известный. По сути, Охотник на Демонов использует две системы ресурсов, ни одна из которой не влияет на другую. Это два совершенно отдельных ресурса: Ненависть и Дисциплина. Вы можете подумать, что Ненависть похожа на ресурс Колдуньи, Тайную Мощь, потому что она быстро регенерируется. С другой стороны, хотя Дисциплина тоже регенерируется, делает она это медленнее. Стоит упомянуть некоторые интересные навыки, которые показал Джей. Навык «Архон» Колдуньи, при котором она превращается в создание из энергии, что совершенно изменяет её навыки на определённый промежуток времени. У варвара был похожий навык под названием «Ярость Берсерка», который… превращал его в супермена. Они также показали новых петов Знахаря, Гаргантюа (которые мне напомнили Хамбла-Мамбла из «Рудольфа») и несколько мантр (аур) Монаха.
После презентации Джем Уилсоном новых игровых особенностей и навыков вышел Роб Пардо и запустей свою презентацию про Battle.net. Он начал с воспоминаний о старых днях первого Bnet’а, когда сервис только был запущен для Diablo 1, а потом обновлён с выходом Diablo 2. Затем он пустился объяснять нам, что Battle.net 2.0 будет включать публичные игры, систему подбора PvP, систему быстрого присоединения к игре, и опцию ко-опа, чтобы играть с членами нашей группы. Ещё он представил нам то, что называется «Системой Знамён», и она просто соответствует своему названию: знамя, которое используется, чтобы представить персонажей. Это знамя может быть совершенно уникальным, в зависимости от полученных достижений, уровня, выигранных матчей PvP, завершённых уровней сложности и кучи других вещей. Кроме того, в процессе игры, игроки могут кликнуть на нашем знамени, чтобы телепортироваться прямо к нам и присоединиться к действию.
А потом случился взрыв бомбы: он представил нам аукционный дом. Аукционный дом, где используются реальные деньки. Да, аукционный дом, где вы покупаете/продаёте предметы за реальные деньги. После этого объявления зал затих, хотя я не мог удержать свою «Чччё?!», нарушившее тишину комнаты. Он продолжил, рассказывая нам, что будут региональные аукционные дома, основанные полностью на деньгах. В аукционных домах также будет система автоподбора с умным поиском, и система безопасной передачи вещей. Походу, нам пришлось подождать ещё несколько слайдов, прежде чем дать понять, что в игре будет и аукционный дом, основанный на золоте, а также и внутриигровая торговля… Возможно, чтобы увидеть нашу реакцию… Но не кипятитесь! Вас не заставят использовать настоящие деньги. Ещё мы сможем перемещать предметы из общего сундука в аукционный дом. Просто потому, что игроки хотят этого. Им не придётся использовать теневых сторонних сайтов типа d2jsp, как в эпоху D2. По сути, Blizzard просто сделали то, что раньше было неофициальным и обрывочным, официальным и поддерживаемым. Я должен также упомянуть, что они планируют ввести поддержки продажи/покупки персонажей, но не сразу.
После презентации Пардо было что-то около полудня – время ланча! Они повели нас в кафетерий, что как правило просто и скучно, несмотря на клёвое тематическое меню… Тем не менее, они превзошли сами себя. Там были столы с красными скатертями, освещение из свечей, стилизованных под Diablo, а также книги Каина и самые настоящие эликиры и зелья на столах. Не говоря уже о чудном тематическом меню, которое они предоставили нам на выбор.
Интервью и тестирование
Сразу после ланча нам было назначено получасовое интервью с Джем Уилсоном, посвящённое Battle.net и Аукционному Дому (хотя мы поговорили также и про PvP). К сожалению, аудиозапись выкладывать нам нельзя, но мы разместим его транскрипцию.
После получасового интервью нам дали четыре с половиной часа на самостоятельную игру. Force и я были Друзьями Battle.net, и играли в демо до бесконечности. Мы смогли пройти её несколько раз, содержимое относительно невелико (примерно час геймлпея) и заканчивается Королём Леориком, как большинство из вас уже видело. Геймлпей не сильно изменился с BlizzCon’а, в бете не было PvP, только треть первого акта до Короля Леорика. Я должен сказать, я не думал, что получу такое удовольствие от игры за Монаха. Мне по-прежнему не нравится играть Знахарем, но я получил настоящее удовольствие от Колдуньи и Охотницы на Демонов, как я и предполагал. Что касается Варвара, то он просто не для меня. Я поиграл всеми классами на всякий случай, чтобы проверить, вот почему я так удивился Монаху.
О чём на мой взгляд я должен упомянуть, так это о детальной странице персонажа, которая отражает: увеличение урона, количество атак в секунду, скорость каста, шанс критического удара, урон от критического удара, количество блока, шанс блока, шанс уклонения, уменьшение урона, максимум жизни, жизни в секунду, кражу жизни, жизни за убийство, жизни за удар, максимум ресурса, скорость передвижения, нахождение золота и нахождение магических предметов… Вся та информация будет представлена нам в игре, и не нужно будет пользоваться никакими калькуляторами, что облегчит подбор снаряжения для персонажей. Ещё у нас был шанс поиграть с тремя новыми квестовыми предметами, которые я упоминал выше: Куб Нефалемов, Камень Возращения и Котёл Джордана. С ними очень легко обращаться, и это великолепно, что я могу разбирать/продавать предметы прямо в глуши. Мне нравится, как они разработали камень Возращения, потому что он позволяет нам не беспокоиться о свитках городского портала и пополнять их количество: у нас изначально есть возможность вернуться. А вот чего я не заметил, так это того, что систему знамён можно использовать для протаскивания. Я могу создать нового персонажа, присоединиться к своему другу в пятом акте и начать играть. Я просил об этом в интервью, но Джей сказал, что всё нормально. Они ограничили опыт, который вы можете получить от монстров, чей уровень высок по сравнению с вашим, так что я не буду так уж быстро набирать уровни, да ещё в добавок пропущу весь сюжет. Так что если вам хочется запороть сюжет, если игра с вашим другом так важна для вас, вы можете это сделать.
Наше геймплейное время закончилось около 5 вечера, нам было назначено второе интервью с Джем Уилсоном, которое длилось до 6 вечера. На этом день закончился. Force’у удалось записать его, и его транскрипцию мы так же выложим.
DiabloCast «Лайф»
Вскоре после последнего интерьвью (закончилось около 6 вечера) нас выперли из BlizzHQ и направили в Irvine Spectrum с Bashiok’ом, Zahrym’ом, Nethaer’ой и парочкой ребята с фансайта. Поскольку они все были заняты тем, что пили, Force и я улизнули, чтобы запустить живое видео, в котором быстро пробежались через крупные изменения, о которых услышали ранее, а также поделились быстрыми мыслями, которые у нас есть на их счёт. После подкаста мы были до поздней ночи (ну ладно, только до 11 часов) с несколькими комьюнити-менеджерами, джем Уилсоном и некоторыми другими фансайтами в великолепном ресторане в Спектруме. Если вам любопытно, я съел чизбургер… Так закончилось моё путешествие (я улетел следующим утром, в 8:30).
Комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход