Думаете, не правда? Технически, правда - в игре можно построить более двух я-не-знаю-такого-числа-онов билдов. Пусть они и будут минимально отличаться друг от друга.
Именно таков посыл Башиока, который решил тщательно разложить по полочкам и объяснить, чем руководствовались разработчики, лихо переделывая систему очков навыков на новый лад, и почему они считают это лучшим вариантом. Излагает он, говоря по правде, убедительно.
За перевод нижеследующего материала громадная благодарность Prox'у, всегда готовому подставить плечо помощи.
Bashiok: Я понимаю, что по данному вопросу существует огромный объем информации, но, надеюсь, что смогу донести до вас основное, уложившись в один пост. Во-первых, поймите, все, что мы делаем с кастомизацией персонажей, пойдет только на пользу игрокам и позволит им как можно дольше наслаждаться игрой.
Итак, почему мы избавились от скилл-поинтов?
(Заметка: это дополнительное объяснение. Существует множество других причин, затронутых в прошлом, например, как пользователи адаптировались к нашей игре, поддерживая идею билдов, наблюдедие за тем, как ведут себя игроки на внутренних тестах. Это просто дальнейшее пояснение, которое, как я думаю, найдут понятным некоторые из вас).
В Диабло 3 мы действительно хотим улучшить механику и глубину сражений. Та часть игры, которая включает в себя битвы, подразумевает наличие различных скиллов, полезных в различных ситуациях. Во второй части геймеры чаще всего использовали какую-то конкретную способность для прохождения практически любого места. Вот некоторые из них: Blessed Hammer, Frozen Orb и Bone Spirit, к примеру. Игроки вкладывают 20 очков в один скилл и используют его как можно чаще. И единственная причина, по которой они периодически переключаются на другую способность, это сопротивляемость или иммунитет монстров. Если моб обладал иммунитетом к приоритетному скиллу игрока, тот последний или просто убегал от первого, или переключался на вторичную способность. Но ни один из этих вариантов не давал геймерам почувствовать настоящей глубины сражения.
Чтобы расширить боевую механику, способности должны выполнять разные роли. Вот простой пример:
• Магический снаряд [Magic Missile] наносит одиночному врагу 15 единиц повреждений.
• Тайная Сфера [Arcane Orb] наносит урон по площади, каждый по 10 единиц повреждений.
Используя лишь эти 2 скилла, мы начали разработку механики боя для игрока. Применяйте Magic Missile против одиночной цели и Arcane Orb против нескольких противников. Но вы также заходите использовать Magic Missile, если один из врагов в группе является приоритетной целью и должен быть уничтожен как можно быстрее. В этом примере игроки могут или победить множественных противников, кастуя несколько раз Снаряд, или совладать с одним толстым монстром, используя несколько раз подряд Сферу, но, конечно, это будет не так эффективно, как если бы пользователи применяли заклинания более рационально, то есть нужный навык в нужной ситуации.
Все, с базовой механикой мы разобрались!
Любой ваш навык становится круче по мере того, как вы вкладываете в него все больше и больше скилл-поинтов. Но проблема в том, что данная система разрушает всю механику боя. Ведь если мы вложим достаточно большое количество очков в Магический Снаряд и он будет наносить уже 70 единиц повреждений одиночным противникам и, само собой, начнет преобладать над Тайной Сферой даже в ситуациях с большим количеством монстров. Или же наоборот, после инвестирования скилл-поинтов в Сферу, которая начнет дамажить на 45 единиц, и опять же будет лучшим выбором даже против одиночной цели, нежели Снаряд. Поэтому теперь вместо того, чтобы использовать каждый навык по назначению, игрок будет кастовать только одно заклинание, в которое вложил большинство очков. Такая система использования скилл-поинтов только размывает боевую механику.
Почему мы ушли от выбора 7 скиллов к 6?
(Заметка: опять же, это лишь поверхностное объяснение. Само собой, у нас было и множество других причин, но данный ответ нацелен именно на тех, кто полагает, что цифра семь, а не шесть, означает большее количество билдов).
Диабло 3 подчеркивает кастомизацию билдов. И нам кажется, что выбор 6 скиллов создаст больше разнообразия, чем 7.
Почему? Ну, наибольший набор комбинаций может быть достигнут, когда количество выбранных вами вариантов примерно равно половине количества опций, которые у вас есть. Некоторые из вас вспомнят школьные проблемы с математикой, типа этой: у вас в сумке 12 разноцветных шариков. Сколько различных комбинаций можно создать, выбрав Х шариков? И решение будет таким:
• 1 шарик: 12 различных комбинаций
• 2 шарика: 66
• 3 шарика: 220
• 4 шарика: 495
• 5 шариков: 792
• 6 шариков: 924
• 7 шариков: 792
• 8 шариков: 495
• 9 шариков: 220
• 10 шариков: 66
• 11 шариков: 12
• 12 шариков: 1 (потому что есть только один способ выбрать 12 шариков из 12)
Следовательно, наибольшее количество возможных вариантов достигается путем выбора 6 шариков.
Вы можете спросить, что существует не 12, а более 20 возможных навыков на каждый класс…
Это верно в теории, но на практике же игроки стремятся выбрать только определенные навыки, чтобы заполнить ими те ниши, где они будут эффективны. Это такие категории как одиночная цель, воздействие по площади, авто-прицеливание, дебафф, защитный, групповой бафф, отступление, контроль, 2-минутные уберы, навыки вызова животных и т.д. Обычно геймеры выбирают максимум два (чаще всего даже один) навык на каждую роль. Например, у Волшебника есть Ледяная Броня [Ice Armor], Броня Бури [Storm Armor] и Энергетическая Броня [Energy Armor], но я не думаю, что кто-нибудь будет брать сразу все 3 навыка (хотя, наверное, некоторые сделают это, но только чтобы доказать, что я не прав). Большинство же игроков возьмут только один скилл Брони (однако заметьте, что это может быть существенно изменено эффектом рун). Если мы взглянем на каждый класс, то для каждого пользователя достаточным будет от 8 до 12 различных типов скиллов. Так мы и пришли к выводу, что именно число 6 поможет нам максимизировать разнообразие билдов.
Важно заметить, что ваш Волшебник и Волшебник вашего друга теперь будут иметь не просто разные навыки, а они будут иметь 6 скиллов, которые будут обладать абсолютно разным функционалом в конкретных ситуациях.
Небольшое замечание. Когда мы используем такую математику, я уверен, некоторые скажут, что если нашей целью было банальное увеличение максимального количества билдов, мы бы разрешили игрокам выбрать не 3 пассивки, а 6, 7 или 8. На это я могу сказать, что максимизация билдов – это еще не вся наша задача. Мы также хотим, чтобы вся наша система имела еще и эстетическую составляющую, то есть быть впечатляющей и простой в понимании. У нас есть множество разных целей, которые мы учитываем, принимая любое дизайнерское решение. В случае с активными способностями, то переход от семи к шести навыкам было хорошей причиной для увеличения разнообразия.
И сколько же существует комбинаций скиллов в данный момент?
Ну, достигнув 6 действующих способностей, получив все рунные комбинации, а также 3 пассивных навыка, каждый класс персонажей предположительно будет иметь 2,285,814,795,264 различных вариаций билдов. Конечно, не все они будут идеальным, зато у игроков будет вполне достаточно веселых экспериментов (и долголетия Дибло 2) – поиск и задействование в игре билдов, которые не должны работать, но будут.