Главная InDiablo Wiki Галерея Видео Статьи Файлы Форум
Русское сообщество фанатов Diablo 3

Впечатления от игры за Знахаря от ScyberDragon'а

Размещено: 29.09.2011 Просмотров: 1275 Добавил: D@mmy
ScyberDragon продолжает играть в бету. Нет, не нужно завидовать и кидать в него помидорами, лучше почитайте, что он пишет. На этот раз он играл за Знахаря, так что все интересующиеся этим классом могут почитать о его перспективах на ранних стадиях игры.



Изначально мы планировали выложить полное рассмотрение различных аспектов беты, но, с ограниченным количеством геймплея в распоряжении, это быстро бы израсходовало весь наш материал. Вместо этого мы решили сильнее углубиться в каждую тему для более полного рассмотрения. Я начну с детальной игры за каждый класс, чтобы дать вам представление о том, какие ощущения вызывает игра за каждый класс. Я уже расправился с Охотником на Демонов, отчёт о нем вы можете найти ниже. На этот раз я взялся за Знахаря.

Знахарь – это саммонер с примесью магических заклинаний средней дистанции. Он может в равной степени хорошо справляться и с тем, и с другим, и игроки не обязаны использовать оба аспекта. Так, я сосредоточился на призывном аспекте Знахаря. Так или иначе, убиваешь ли ты врагов при помощи зомби, огня или яда, играть за Знахаря увлекательно.

Мана – это ресурс Знахаря. Функционирует она аналогично тому, как действовала Мана в Diablo II. Это большой сосуд, запас в котором растёт с повышением уровня вашего персонажа. Навыки более высокого уровня и более мощные навыки будут стоить больше Маны, чем заклинания, наносящие меньшие повреждения. После траты Маны сфера будет медленно наполняться, в отличие от Тайной Мощи, чьё наполнение гораздо быстрее. Знахарь также имеет множество навыков и пассивов, которые помогают ему поддерживать наполненность Маны, а не ждать, пока она медленно восполнится сама. В моём прохождении за Знахаря все навыки стоили так мало Маны, что я мог спамить любой навык практически в неограниченном количестве. Я уверен, что для более высоких уровней это не будет правдой, но вначале она практически неограниченна. Тем не менее, один раз, когда ресурс оказался пустым, было очень ущербно ждать, пока сфера сама восстановится, особенно во время сражения с Королём Скелетов. Управление этим ресурсом и поиск путей более быстрого его восполнения определённо будет ключевой стратегией игры за этот класс.

Теперь конкретно по скилам, которые расходуют ману. На старте игрокам даётся два заклинания. Первое – это Зомби-Пёс [Zombie Dog], первый из двух постоянных саммонов, имеющихся в распоряжении Знахаря. Он существенно изменился за время разработки. Знахарь всегда будет кастовать трёх зомби-псов, которые держаться неподалёку от него. AI был значительно улучшен со времён Diablo II, так что вы больше не будете сердиться из-за того, что ваши саммоны слепо разгуливают где-то в углу комнаты. Они видят, сражаются и убивают всё в непосредственной близости от себя. Как я уже говорил, я решил сосредоточиться на саммонах, и потому использовал этот навык большую часть беты как помощь в прокладывании пути через более крупных мобов. Второй навык начала игры – это Ядовитый Дротик [Poison Dart]. Это хороший спелл дальнего боя, который я некоторое время использовал в качестве базовой атаки с расстояния. Следующий получаемый навык – Жабья Чума [Plague of Toads], которая выпускает группу жаб, наносящих ядовитый урон. Этот навык труден в использовании, потому что путь, прокладываемый жабами, трудно предугадать, а их дистанция очень короткая. Поскольку я старался держаться на расстоянии, я мало применял этот навык. Хват Мертвеца [Grasp of the Dead] был следующим получаемым навыком. Навык замедляет противников. К тому времени уже дали третий слот, и я использовал его на монстрах, чтобы замедлить их и чтобы моим псам было легче их атаковать. Тем не менее, на таком низком уровне величина замедления так мала, что большой разницы нет. Напуск Духа [Haunt] был следующим навыком. Это заклинание дальнего боя, направленное на одиночную цель и наносящее урон на протяжении времени. Напуск было полезно скастовать на нескольких монстров, пока зомби-псы нападают на группу. Приятность этого навыка заключается в том, что, если монстры умирают в то время, как получают длящийся урон от навыка, дух переходит к следующему монстру. Это позволяет кастовать его нечасто, и при этом он будет долго иметь эффект с некоторыми монстрами, умирающими очень быстро. В итоге я использовал этот навык на правой кнопке мыши большую часть беты.

Атакующий Зомби [Zombie Charger] – следующий навык, который вы получаете. Зомби устремляется на короткую дистанцию впереди вас, атакуя всё на своём пути. Опять же, поскольку дистанция действительно короткая, а я держался подальше, я редко использовал этот навык. Порча [Hex] призывает Шамана-Фетиша, который бегает вокруг, превращая монстров в цыплят. Использование его для контроля толпы довольно-таки неэффективно, потому что за раз заколдовывается только один монстр, а их обычно пять или десять. Хорошая сторона навыка состоит в том, что монстры не перевоплощаются, если их атаковать, и вообще получают больше повреждений во время превращения. Использование навыка на чемпионах и более трудных монстрах помогает положить их быстро, в то время как они ничего могут сделать. Трупный Паук [Corpse Spider] – это временный саммон, который выпускает множество пауков, атакующих монстров поблизости. Хотя я и хотел сосредоточиться на саммонах, их временный характер делал их незначительными для тех немногих слотов, которые были у меня в распоряжении. Ужас [Horrify] становится вашей экстренной кнопкой на случаи, когда вас атакуют крупные группы. Быстрый способ избегания быстрой смерти. Когда станут доступны новые слоты, воображаю, что он будет очень полезным. Тем не менее, в бете с её тремя-четырьмя слотами выбор навыков очень важен, и я, заканчивая, использовал его не так уж много. Последним навыком, который я получил, были Огненные Летучие Мыши [Firebats], короткодистанционная атака по площади, которая атаковала всё впереди Знахаря. Радиус оказался на удивление большим, а уровень повреждений – впечатляющим, так что они стали моей основной атакой. Они разбирались с большинством монстров за секунды. Но поскольку это было канальное заклинание, я впервые увидел, как Мана иссушается. Есть ещё несколько навыков, которые доступны в бете, но я не добрался до более высоких уровней… Ещё не добрался.

Ещё на десятом уровне я мне открылся слот под пассив. Я выбрал Паразита [Vermin], который сделал моих Огненных Летучих Мышей ещё сильнее, пропустив Круг Жизни [Circle of Life], который давал бы мне Ману за каждую подбираемую сферу здоровья. Я думаю о том, какие другие пассивы возьму в своих будущих прокачках, а пока это всё, что доступно в бете. Внешний вид и ощущения при игре за Знахаря были потрясающими по моему мнению. Прежде всего, я получил настоящее удовольствие от голоса актёра, озвучившего Знахаря-мужчину. Не переигранный, он определённо создаёт ощущение племенного персонажа. Его снаряжение в равной степени соответствует этим ощущениям. В то время как одно и то же снаряжение выглядит по-разному на каждом классе, снаряжение Знахаря выглядело очень сильно и в то же время сохраняло минималистический внешний вид Знахаря. Мне ещё понравился один момент, когда персонаж падает, входя в Собор Тристрама. Тогда как большинство классов делают это с ловкостью и силой, более старый Знахарь выглядит именно так, словно он падает, что придаёт ему соответствующее ощущение.

В целом, мне понравилась игра за Знахаря. Я планировал играть за этот класс первым, и он был первым персонажем, которого я выбрал, когда в первый раз авторизовался в игре. Начиная с Зомби-Псами, я получил удовольствие от призывного аспекта класса, который спас меня от необходимости кликать по каждому монстру, чтобы убить его. Я так же смог найти хорошую смесь навыков, которая позволила мне поддерживать дистанцию. Странность этого класса в том, что вы можете выбрать: держаться ли подальше с множеством навыков в рукаве или же самим вступать в драку, обладая многими близкодистанционными навыками. Знахарь действительно даёт возможность иметь обширный ряд жизнеспособных билдов, соответствующих вашему игровому стилю. Я нашёл для себя возможным оставаться в стороне, но в тоже время всё ещё участвовать в действии, пока мои зомби-псы прогрызали путь сквозь мобов. Как уже было упомянуто выше, когда у меня появились Огненные Летучие Мыши, и моя Мана действительно иссякла, я нашёл в этом существенный подрыв. Король Леорик оказался особенно трудным, когда он расправился с моими миньонами, и я обнаружил, что у меня нет Маны, и мне пришлось просто ждать, пока она восполнится. Я планировал, что этот класс станет моим излюбленным, и пока он не разочаровал.



Источник - www.diablofans.com
Комментариев: 11
Опечатка
1 Almariel 16:36 - 29.09.2011 Спам
Almariel
"Ужас [Horrify] становится вашей экстренной кнопкой на случаи, когда вас атакуют крупные группы. Быстрый способ избегания быстрой смерти."
Учтем...

Я так поняла, пока никаких таблиц количества ресурса и его зависимости его роста с уровнем не имеется даже для беты. Очень любопытно, с каким количеством маны знахарь начинает игру? Или сколько энергии в запасе у начинающей чародейки... А то в калькуляторе навыков кое-какие значения затрат и восполнения ресурсов уже проставлены, но от чего их отсчитывать - непонятно.
2 Gecko 20:30 - 29.09.2011 Спам
Gecko
Очень любопытно, с каким количеством маны знахарь начинает игру? Или сколько энергии в запасе у начинающей чародейки...

Скоро скажу! smile
3 Aaron 21:26 - 29.09.2011 Спам
Avatar not used
А вообще зачем такая информация ? По геймплею видно что уровни набираются легко. И баланс их применения там тоже видно. Впрочем данные помоему все равно изменятся с выходом.
4 Almariel 02:36 - 30.09.2011 Спам
Almariel
Aaron
уровни набираются легко, но меня несколько озадачила инфа о том, что у чародея 10 уровня всего 100 "пунктов" энергии (углядела в одном из видео беты). То ли эти пункты - это проценты, то ли их и вправду всего 100 - вот тут и возникает вопрос, как рассчитывать навыки с соответствующими затратами ресурса - какие экономнее и эффективнее, а когда и каким классам жизненно необходимы возможности доп. восстановления. У чародеев, например, энергия восполняется довольно быстро сама по себе (на данном этапе тестирования), и я не думаю, что начальный объем ресурсов кардинально изменится к выходу игры - мне просто хотелось бы примерно представлять какими объемами персонажи могут оперировать изначально.

Gecko,
будем ждать ))
5 D@mmy 09:13 - 30.09.2011 Спам
D@mmy
Almariel, у Чародейки вроде бы количество ресурса изначально 100 и не растёт вместе с уровнем. Я не уверен, что это так, но в былые времена, когда Тайная Мощь ещё была Нестабильностью, это было так biggrin Тем не менее, если мы посмотрим на волшебные палочки (вчера вбил их в вики), то на некоторых униках есть свойство +X-Y к Тайной Мощи. Значит, количество ресурса как минимум можно увеличить при помощи предметов.
6 Aaron 09:17 - 30.09.2011 Спам
Aaron
Понятно. Стоимость навыков указана в калькуляторе . Имеется пассивка увеличивающая ресурс .И ты ведь знаешь что есть 4 навыка доступных на 1 по 6 уровень у которых стоимость применения уменьшается на 1 пункт тайной энергии вплоть до 0.
7 D@mmy 09:24 - 30.09.2011 Спам
D@mmy
Да, ещё есть пассивка. Стоимость навыков, да ещё ранних, всё равно не даёт точного представления о суммарной величине ресурса. Те, кто играл в бету, утверждают, что могли спамить скилы практически без остановки, пока у них не появлялись более мощные способности.
8 D@mmy 19:54 - 30.09.2011 Спам
D@mmy
Almariel,
Есть церемониальный нож для Знахаря (крафтовый) 10-го уровня, который восстанавливает 900-1200 Маны в минуту. Уже кое-что можно прикинуть.
9 Almariel 21:14 - 30.09.2011 Спам
Almariel
D@mmy, Aaron,
хм... какая однако у чародеев стремная механика. wacko
Хотя "бесплатные" спеллы меня не вдохновили, ибо в том виде, как они работают сейчас там только один подходящий мне навык (Electrocute), остальные очень уж корявы по условиям, типа "для ближнего боя", "непредсказуемое действие" и т.п.
Теперь наконец понятно, зачем нужны рунные эффекты с возвратом ресурса в таком нехилом количестве...

D@mmy,
1200?! Сколько же ее всего может быть... Нет, если маны у знахаря много - это хорошо... Больше лягушек запустится ))
10 Aaron 21:55 - 30.09.2011 Спам
Aaron
Куда ты лягушек собралась запускать, в космос?
11 D@mmy 21:58 - 30.09.2011 Спам
D@mmy
Almariel,
один залп лягушечек на 60-м уровне будет стоить знахарю 211 Маны. Конечно, к 60-му уровню у него будет больше 1200 Маны, но бесконечно поливать всех дождём из лягушечек не факт, что получится.

У Монаха, похоже, тоже запасы Духа немаленькие, один из его уникальных даибо (правда, тут уровень уже 45) и вовсе восстанавливает до 1320 очков духа за минуту. Вот у Охотницы ничего такого поражающего воображение нет: небольшие прибавки в максимуму Дисциплины (не больше 10), а один сетовый ручной арбалетик 60 левела (Ярость Данетты) восстанавливает 121-140 Ненависти в минуту. Видно, у неё порядок цифр несколько поменьше будет.

Aaron, ты игрой ошибся, это не SC ))
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация | Вход

Главная » 2011 » Сентябрь » 29 » Впечатления от игры за Знахаря от ScyberDragon'а

Diablo III

Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода:
Европейская версия - 15 мая 2012
Русская версия - 7 июня 2012 Официальный сайт: www.diablo3.com
Вики Галерея Видео Статьи Файлы Форум Ссылки Контакты
Поделись новостью!

MineCraft - креативные эпичные проекты, идеи для построек

Комментарии

Галерея

Скриншоты
Добавлено 02.09.2011
В высоком разрешении »
Арты Монстров
Добавлено 22.04.2011
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 20.10.2010
В высоком разрешении »
Скриншоты
Добавлено 10.09.2011
В высоком разрешении »

Сейчас на сайте:

Всего: 1
Блуждающих духов: 1
Зарегистрированных: 0

Опрос

Графика вещей в игре - WoW'оподобный кавай?
Проголосовало: 436

Друзья и партнеры

Союз образовательных сайтов Diablo-3.eu Diablozone.net - самая полная информация об играх серии Diablo Diablo 3 дата выхода - Фан-сайт