Мы продолжаем публикацию переводов отчётов по игре за различных персонажей от Diablofans.com. Сегодня в центре внимания Чародей. Правда, должен заметить, что Magistrate, написавший отчёт, больше внимания уделяет окружающей среде Нового Тристрама и окрестностей, нежели самому Чародею, но, по-моему, отчёт от этого только выигрывает.
Впечатления от игры за Чародея
Плохие новости таковы, что все «новости» о бете были освещены в процессе тестового периода «для семьи и друзей», то есть даже до того, как нам дали поиграть. Хорошие же новости состоят в том, что я наконец-то нашёл время сесть и написать о своём опыте игры за Чародея, архетип кастера в Diablo III. По пути мы исследуем некоторые интересные аспекты реинкарнации серии этого десятилетия, вплоть до эпичного сражения с Королём Скелетов, с включением ранжирования навыков от мощных до космических.
Дисклеймер: Если вы решаете читать дальше, значит, вы принимаете, что я мог обнародовать информацию, которую некоторые могут расценивать как спойлеры. Далее я не предпринимаю никаких попыток спрятать эту информацию, потому что это пошло бы не в угоду информативности статьи.
Начало всегда несло определённую сентиментальную ценность для меня как игрока Diablo. Ваш персонаж бредёт по экрану, не имея ничего кроме брони минимальной ценности, паршивого оружия и единственного навыка. Отсюда есть один путь – наверх!
Немногое изменилось в этом отношении, за исключением, разве что, того, что у персонажей теперь есть мотив. Да, друзья мои, наши герои имеют свои причины на то, чтобы быть там, где они находятся! Надеясь отыскать Падшую Звезду, которая приземлилась в руинах Старого Тристрама, мой Чародей мужественно шагает по пути к Новому Тристраму, не имея в арсенале ничего кроме Магического Снаряда и Морозной Новы, готовый взяться за орды нежити и легионы Пылающей Преисподней. Как смело с его стороны.
Одно из отличных изменений по сравнению с предшественницами состоит с том, что теперь проходит совсем немного времени до того, как вы оказываетесь в пекле битвы. Не успел мой Чародей сделать и десяти шагов, как появился Восставший [Risen], пируя на гноящемся трупе человека (тот, кто считает, что Diablo III недостаточно кровава, – просто псих!). Части тел прочерчивают в воздухе впечатляющие дуги, когда я швыряю в несообразительных зомби магические снаряды, фиолетовый свет которых говорит о тайно-элементальной природе заклинаний. До того, как я вступил на территорию деревни, целая куча нежити складировалась перед воротами. Магия Diablo, я бы сказал.
Здесь я хотел бы отметить кое-что на тему омерзительного: довольно часто Восставший, как и обязывает его имя, восстаёт вновь после того, как бы убит. Ползя вперёд с кровожадным намерением, он волочит по земле своё брюхо, из которого вытекают жизненные жидкости, с каждым рывком приближаясь к беспечному искателю приключений. Мораль истории такова: когда убиваете зомби, убедитесь, что он мёртв.
Новости о том, что мертвецы восстают их своих могил, не заставляют каждого жителя Санктуарии вскакивать с кровати посреди ночи и устремляться за дверь с топором наготове. Приход в деревню Старого Тристрама (наверное, всё-таки нового – прим. переводчика) выявил ещё одну новую особенность Diablo III: Брат Малахи-Целитель, праведник, яростно проповедующий бывший зилот веры Закарума, во всё горло насылал проклятья на мир ещё до того, как я пришёл в себя настолько, чтобы кликнуть по нему.
Слухи в игре обнаруживают себя двумя базовыми способами: путём выбора вариантов обсуждения во время взаимодействия с NPC (как в предыдущих играх), а также при непосредственном проходе мимо NPC. Некоторые даже ведут беседу друг с другом. Хотя это не является прорывом в подаче сюжета (некоторые игры делают так уже на протяжении многих лет), это ново для серии и выводит на новый уровень правдоподобия социального взаимодействия.
Добравшись до городского центра, видим приятное изменение в дизайне: никакого брожения среди созданий в попытке найти растреклятый вейпоинт! (привет, Доки Кураста). Расположенный в живописном центре Нового Тристрама, вейпоинт окружён самыми полезными в новой деревне объектами: кузнецом, торговцем, местом, где можно нанять наёмника, входом в таверну (чей владелец приторговывает зельями и другой мелочёвкой) и, наконец, человеком в себе – Декардом Каином.
Интерфейс вейпоинта также стал более удобным, если кто-то раньше путался. Раздвижные меню предлагают теперь разбитые на категории места назначения, а также последние места назначения. А если вы по каким-то причинам не можете прочитать название локации на мини-карте в правом верхнем углу экрана, он даже скажет вам, где вы! Ловко.
Но не всё действо происходит снаружи. В самом деле, один из новых крупных аспектов Diablo III, немного недооценённый на мой взгляд, состоит в том, что вы на самом деле можете войти внутрь некоторых строений в городе и взаимодействовать внутри со многими NPC. Как только мой Чародей вошёл в гостиницу, собранные здесь раненные немедленно стали восставать в качестве нежити. Лия и я вынуждены были вступить в драку, чтобы уладить ситуацию. Это не просто здания, у которых исчезает крыша, как было в Diablo II, но целые новые мини-подземелья, набитые безделушками и NPC. В Новом Тристраме можно войти в Гостиницу Забитого Телёнка [Slaughtered Calf Inn] и дом Декарда Каина.
Почти все NPC в Новом Тристраме разделяют одну особенность, которая украшает их по сравнению с предыдущими играми: они не просто стоят целый день на одном месте в ожидании, когда смогут выдать свой квест какому-нибудь удачливому искателю приключений, который бредёт по дороге. Можно только гадать, сколько на самом деле ковал Гризвольд.
Но довольно Нового Тристрама. Как на счёт остальной части игры?
Несмотря на прелести Нового Тристрама, мне указали мой путь почти сразу же, как только я вошёл в Гостиницу Забитого Телёнка. Синдром зомби распространился подобно чуме, даже среди жителей деревни, и импровизированная битва завязалась чуть позже, когда я шёл из гостиницы вниз по зловещей Дороге Старого Тристрама [Old Tristram Road]. Вороньё захлопало крыльями в ночи? Проверить. Заскрипели колёса тележки, движущейся без всякой помощи? Проверить. Разрушенные дома с тёмной историей убийств? Проверить.
И некоторые из них имеют отличные маленькие подземелья. О, и Blizzard не шутили, когда сказали, что их случайные подземелья будут классными.
Я прошёл где-то десяток случайных подземелий (извините ребята, у меня есть, на что ещё потратить время) во время нескольких своих прохождений беты, и каждый раз они казались новыми и захватывающими. Входя в один Заплесневелый Подвал [Musty Cellar] под призрачными руинами старого фермерского дома, я вижу Крысоежа, что-то выискивающего на расстоянии нескольких шагов. Подходя к нему, готовый отправить его в ад своим Чародеем с его Приключенческой Дубовой Палочкой Оракула, вижу, как маленькое создание скрывается во тьме. Бегу за ним, закидывая его всеми возможными яркими штуками, гадая, куда делись остальные монстры, пока маленький приятель не прячется под грудой мусора в центре комнаты вниз по залу.
Хлам взрывается, и всё население подземелья предстаёт передо мной. Крысоежи бегут отовсюду, делая то, что они делают обычно (стреляют иголками, если кто ещё не понял). Спустя Морозную Нову и короткую передышку я осознаю, что этот ;%:?»?ец надул меня, заманив в гнездо прожорливых стремительных негодяев.
Конечно же, есть и другие вариации подземелья. Несколько раз мой Чародей заходил в такой подвал и в открытую собирал лут. Зайдя за угол, я видел, что Крысоежи – такие ежи! – уже взломали мой сундук и присвоили себе место. Тем не менее, из их мёртвого лидера выпало то, что должно было выпасть из сундука. И это дало мне ощущение полноты. Две птицы одним камнем.
Дальше по Дороге Старого Тристрама орды зомби становятся даже боле докучливыми (но восхитительными, поскольку зомби восхитительны) с добавлением Жалких Матерей [Wretched Mothers]. Эти блюющие редиски, видимо, вынуждены бесконечно чувствовать похмелье, из-за чего у них кишки выворачивает наизнанку – буквально. Это не только отвратительно. В блевотине разводятся другие зомби. Процесс продолжается, пока Жалкую Мамашу не убить. Так что, совет: убейте Жалкую Мамочку первой и спасите свои усилия и время.
Спустя несколько мёртвых (ну, снова мёртвых) Жалких Мамочек, я шёл с Лией на поиски старой хижины её матери. Да, ведьма из Diablo I, Адрия, возвращается. Или по крайней мере её дом. У неё есть отличная недвижимость на этой заброшенной шестнадцатой акра на ничейной земле. Но самое приятное в этом предприятии то, что Лия сопровождает вас, болтает с вами, убивает с вами монстров и взаимодействует с игровыми объектами. Учёный ум Чародея проявляется здесь и в некоторых других местах. Это потрясающе, как этот парень зациклен на Падшей Звезде.
Ох, Собор, как мне тебя не хватало! Каэль Риллс, конечно же, давно мёртв, и мне не хватает кроваво-красного огня, прорезающего тьму. Но, быть может, обманчивая безмятежность окружающих собор окрестностей тревожит больше всего. Его глубины – что угодно, но только не безмятежность.
Падшая Звезда наконец-то вновь показала себя. Она оставила за собой след несказанно синего пламени и кратер достаточных размеров, чтобы уместить девять тысяч завсегдатаев МакДоналдса. Это путешествие вниз по старому бастиону Хорадрима просто кишит нежитью. Прожорливые Мертвецы [Ravenous Deads] крадутся по залам, часто группами. Трупные Летучие Мыши [Carrion Bats] шныряют целыми облаками, окружая моего Чародея и жутко его доставая (напомнили Летучих Демонов [Bat Demons] из Diablo II). И, конечно же, Гротеск [Grotesque].
Пусть и не являясь опаснейшим из противников, Гротеск снабжён некоторыми особенностями, которые могут представлять трудность, особенно на последующих уровнях сложности: довольно большое количество здоровья, гарантированный взрыв трупа при убийстве и переносная армия в брюхе. Ну ладно, горстка Миног (угрей) [Lampreys] была не так уж опасно, но всё равно, это было просто пугающе чуднО. Позднее в игре Гротеск мог скорее породить горсть Бесов [Imps], хотя они, в большинстве своём, убегали в случайных направлениях, откуда я доставал их Электроцепью [Electrocute].
В конце концов – а как же иначе – появился Каин. Дядя Декард решил углубиться в недра Собора в поисках эзотерических записей ради своей никогда не прекращающейся битвы против сил Пылающей Преисподней. Какая невинная идея.
Внесение Каином своей лепты выявило очередную классную особенность подачи сюжета Diablo III: NPC, беседующие друг с другом. Вернувшись в город, Каин и Лия вспоминают старые времена: роковое пророчество, история демонов и прочие досужие разговоры. Их взаимодействие порой сталкивается с заносчивым отношением Чародея. Когда в обсуждении какой-нибудь другой персонаж упоминается героем, он вносит в обсуждение привкус своего персонажа.
Но Diablo III не ограничивается пустым трёпом и навешиванием зомби. Кульминация беты состоит в битве с Королём Скелетов – место, которое Bashiok пометил как одну треть всего первого акта.
Хотя битва была не такой уж трудной (включен «лёгкий» режим для целей тестирования), у призрачных останков короля Леорика есть несколько трюков в рукаве.
Сражение начинается с клика по королю. Каждый раз я начинал битву с того, что выпивал несколько зелий, увеличивающих мои сопротивления, Атаку и Защиту. Баффы минимальны и длятся всего несколько минут, но хоть какая-то помощь.
Леорик находится в одном из трёх базовых состояний: вихревая атака, напоминающая Варвара, к которому подмешали неистовый режим «я-не-знаю-как-махать-моим-оружием», заклинание телепортации и простая маховая атака его огромной булавой. Периодически он исчезает, оставляя после себя толпу миньонов-нежитей. Против волн скелетов обычно использовалась чародейская Волна Силы [Wave of Force].
Волна силы великолепно работает на мобах благодаря большой зоне покрытия и широкому отбросу. Урон тоже неплох, зачастую достаточен для убийства низкоуровневых мобов одним ударом. В моём случае волна сметала собирающиеся толпы Возвратившихся [Returned] и Забытых Солдат [Forgotten Soldiers] подальше от меня, хрупкого кастера, к моим терпеливым товарищам. О, и не упоминал ли я 50%-й штраф на скорость?
С точки зрения защиты, бой мог проходить с двумя навыками: Ледяной Бронёй [Ice Armor] или Алмазной Кожей [Diamond Skin] (мы даже не говорим о Штормовой Броне [Storm Armor], поскольку она лишена каких-либо защитных баффов). Хотя Алмазная Кожа лучше подходит для непосредственного снижения урона, её относительно короткая длительность (пять секунд) превращает её в заклинание, кастуемое-в-момент-нужды. Морозная Броня, хотя и не является поглотителем большого количества урона, значительно увеличивает броню Чародея (на 50%), длится две великолепных минуты и подмораживает каждого противника, который атакует вас – включая Короля Скелетов! Это также отлично работает с мобами, позволяя неосторожному Чародею выходить сухим из некоторых жарких ситуаций.
С безопасного расстояния я мог доставать их Электроцепью [Eletrocute], которая работает точно так же, как Цепь Молний [Chain Lightning] в Diablo II, или Энергетическим Вихрем [Energy Twister] (Ценный совет: Энергетический Вихрь великолепен для раздачи на лету. Швыряй и беги, детка!).
Такова краткая сводка новостей. Если вам уже посчастливилось поиграть в бету, мы с удовольствием послушаем о вашем опыте игры за Чародея – любые хитроумные советы по использованию заклинаний, сценарии выживания или остроумные характеристики Чародея приветствуются.
прёт фазирование боя с минибоссом. На актовых боссах наверно вообще веселье будет (как в WOW, когда ещё надо знать тактику боя иначе смерть) DII в это плане УЖЕ выглядит крайне уныло.
К боссам Diablo слово веселье не применимо...хотя с Artmoney
4AndRiEL08:03 - 11.10.2011
2 Radagor - всё перечисленное тобое, это очень малый процент от всех встречь с не рядовыми мобами в игре, а даже то что ты перечислил всё довольно уныло. Если кто играл в ВОВ, и бил тамошних босов, достаточно даже знать кто такой Нефариан (не будем углублятся до лича и клизмы) - уже поймёт какова разница. Тут тебе и фазы и различные глобальные ходы..
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Регистрация | Вход